Культурный отдых soviet republic
Даже в таком специфическом жанре, как градостроительная стратегия, есть свои любители советской эстетики — наличие модов для популярных проектов вроде Cities: Skylines, позволяющих застроить свой город хрущёвками, а по дорогам пустить маршруты стареньких «пазиков», не даст соврать. Workers & Resources: Soviet Republic от словацкой студии 3DIVISION, появившаяся в «Раннем доступе» Steam, пошла ещё дальше, не ограничившись лишь аутентичным антуражем: почти все игровые механики так или иначе построены по заветам великого товарища Ленина.
В реальности коммунистическую утопию никому построить так и не удалось. Может быть, в этой игре получится?
Вся власть Советам!
Вы — генеральный секретарь социалистической республики, расположенной аккурат между странами советского блока с одной стороны границы и европейскими капиталистами с другой. Точнее, государства как такового ещё нет: в наличии лишь достаточно большая территория, доступная для застройки, а также два денежных счёта — в рублях и долларах. Каким станет ваше государство и удастся ли его народу под вашим мудрым руководством построить коммунистическую утопию, — зависит только от вас.
В самом начале до коммунизма ещё далеко, но кое-какие его законы уже действуют: например, совсем нет внутренней экономики. Для населения всё бесплатно — от поездок на общественном транспорте до продуктов в магазинах. Впрочем, понятие «заработная плата» тоже отсутствует — каждый должен трудиться на благо Родины бескорыстно. А трудиться придётся много — игра не зря получила такое название.
Деньги используются лишь для торговли с внешним миром: полученную социалистическим трудом продукцию можно продавать, а на вырученные средства приобретать те товары, которые молодая республика производить пока не в состоянии.
Поначалу покупать придётся вообще всё — для этого и нужны стартовые деньги. Доллары или рубли утекают за рубеж, а приглашённые специалисты с помощью импортного сырья за считаные секунды возводят дома, заводы, шахты, дороги, объекты инфраструктуры — то, что позволит молодому государству встать на ноги. Конечно, это всё «отыгрыш в голове», на самом деле строительство за деньги представляет собой аналог мгновенного возведения зданий и дорог, давно ставшего стандартом для подобных стратегий. Но при наличии собственных ресурсов, достаточного количества рабочих рук и техники абсолютно любой объект в игре можно соорудить силами своих граждан. Будьте готовы обеспечить доступ к стройплощадке и подвоз материалов и не забудьте о том, что строительство займёт приличное время. Зато бесплатно!
Всё идёт по плану
Впрочем, долгие сроки стройки — сущий пустяк по сравнению с другой сложной задачей, решение которой лежит в основе геймплея WRSR. Планирование и реализация производственного цикла — вот о чём эта стратегия. Производственные цепочки не ограничиваются простейшими линиями вроде «добыли камень и построили из него дом». Всё куда сложнее, причём на первых порах некоторые нюансы становятся понятны лишь на поздних этапах производства, что приводит к фатальным последствиям.
Возьмём то же жилое здание. Обычная хрущёвка — много ли надо, чтобы построить её собственными силами? Для начала нам понадобится каменоломня, на которой производится добыча камня. Камень грузовиками увозим на гравийный завод, где получаем гравий. Тот, в свою очередь, отправляется на цементную фабрику, бетонный завод и завод ЖБИ. Обратите внимание, что это три разных производства, причём два последних требуют ещё и цемент, который делают на первом из них. Нужна сталь, которая изготавливается на одном из самых дорогих зданий в игре — сталелитейном заводе (и туда тоже надо доставлять железную руду, предварительно добытую в шахтах и прошедшую процесс обработки).
Думаете, это всё? Формально так и есть, но у нас ведь используется транспорт — ему необходимо топливо, добыча которого представляет собой отдельную производственную цепочку. Ничего не будет работать без электроэнергии — стройте шахту, завод по переработке угольной руды, доставляйте топливо на ТЭС, тяните ЛЭП. Я уж не говорю про такие мелочи, как укладка дорог или создание сопутствующей инфраструктуры вроде заправок, электроподстанций, автомобильных депо и конвейерных лент.
Ничего не забыли? Правильно — у вас должно быть достаточное количество рабочих, без которых любое производство встанет. Людей надо где-то поселить, накормить, обеспечить им доступ к простейшим развлечениям, доставить до места работы, в конце концов. Получается, что производство какого-то конечного продукта (вроде тех же бетонных плит) вынуждает возводить вокруг себя как минимум отдельный рабочий посёлок.
Поэтому нам и дают на старте определённую сумму (в зависимости от уровня сложности): в самом начале без покупки того или иного ресурса за рубежом не обойтись. Можно стремиться к созданию самостоятельного цикла производства, позволяющего полностью обходиться без денежных трат, а создав его, считать, что игра пройдена. Либо, напротив, поставив перед собой цель накопить определённую сумму, стараться сделать из своей страны поставщика сырья для соседей, а полученные денежки тратить на те ресурсы и материалы, которые вы производить не в состоянии. В конце концов, ничто не мешает совмещать эти два способа, тем более что на данный момент режима кампании здесь нет — только «песочница».
Каждому — по потребностям
Конечно, нельзя забывать о наших подчинённых — простых работягах, которые день и ночь вкалывают на благо сограждан (или на пополнение счёта генсека в зарубежном банке). Эти люди неприхотливы: они будут ходить на работу, даже оставшись без света в квартире, не обращая внимания на чадящие трубы заводов прямо за окном и дефицит товаров. Но всё-таки заботиться о настроениях народа стоит — иначе люди могут заболеть или сбежать туда, где нет сухого закона и часовых очередей за колбасой.
После возвращения с рабочей смены наши граждане желают заняться повседневными делами: сходить в магазин, заглянуть в бар или кинотеатр. У многих есть дети, которые требуют присмотра, — если рядом не найти детского сада, то рабочий останется дома, с ребёнком. Подростки ходят в школу, где получают базовое образование — без него не получится работать даже на шахте. Для получения специалистов высокой квалификации, без которых тоже не обойтись, необходимы вузы. К слову, таких ценных работников (впрочем, как и людей с обычным образованием или вовсе без него) можно завозить из других стран — не бесплатно, само собой.
Даже один жилой дом требует определённой инфраструктуры, поэтому в целях экономии лучше воспользоваться квартальной застройкой, обеспечив жителей всем необходимым.
Магазины, детсады и прочие объекты социальной сферы тоже требуют рабочих, электроэнергию и доступное местоположение. В итоге планировка жилых кварталов становится не менее важна, чем логистика производства для максимальной выработки ресурсов.
А ведь ещё надо совхоз построить, засеять поля — хватит закупать продукты за рубежом! Там, глядишь, и до собственного производства мяса и ликёроводочных изделий доберёмся, займёмся пошивом одежды и созданием электроприборов для населения.
Да, всё это — полноценная транспортная система (включающая железные дороги, автострады и общественный транспорт), сельское хозяйство, система образования и науки, внешняя экономика — есть в игре и сделано с тем же вниманием к деталям, что и производство ресурсов. Например, для продажи товаров за границу их нужно до этой самой границы доставить — на автотранспорте или по железной дороге. Реалистичные масштабы подкупают своим размахом: большой город достоверно выглядит как при максимальном приближении камеры, так и с высоты птичьего полёта и особенно красив ночью.
Но есть в Soviet Republic и то, что вынуждает задуматься о судьбе проекта.
Она развалилась
После изучения основ и осознания того, как WRSR работает в целом, чувствуешь — здесь что-то не так. Всё больше и больше в глаза бросаются недоработки, баги и странные решения авторов, мешающие получать удовольствие от процесса.Забудьте о разнесении жилых и производственных кварталов и выверенных маршрутах общественного транспорта для рабочих — куда проще строить жильё рядом с заводами. Само собой, это сильно бьёт как по возможностям создания красивых и логично организованных городов, так и по эффективности работы индустриальных зданий.
Ещё один признак раннего доступа — довольно спорная реализация управления и интерфейса. Приходится совершать множество лишних движений для выполнения элементарных действий, а ужасная система терраформинга заслуживает отдельного пинка. Лишний микроконтроль почти во всём: например, нет возможности копировать транспортные маршруты, отсутствуют хоть какие-то оповещения о возникших проблемах — прощёлкивай каждое здание отдельно, чтобы узнать, чем недовольны его обитатели или почему остановилось производство.
Графика… Что тут объяснять — вы и сами всё видите на скриншотах. Картинка устарела лет на 10, но это, пожалуй, меньшая из многочисленных проблем Soviet Republic.
Реалистичность масштабов — одно из главных достоинств Soviet Republic.Хотите полноценный градостроительный симулятор? Придётся подождать патчей и модов (обещана полная поддержка модификаций). Сейчас же Soviet Republic больше годится для создания городов в «творческом режиме» с бесконечными деньгами.
Здесь очень много оригинальных и интересных игровых механик, сочетание которых редко встречается в подобных стратегиях. Заметьте, нет их в других представителях жанра именно потому, что собрать всё это в единую систему — задача не из лёгких. У WRSR огромный потенциал, но на данный момент неясно, смогут ли разработчики его раскрыть.
Граждане
Граждане- жители вашей республики в игре Workers & Resources: Soviet Republic.
Описание
Граждане- люди, проживающие в вашей стране. У граждан есть потребности, уровень образования и электроники, рабочее и свободное время.
Время
Свободное время начинается сразу после рабочего. В этот период граждане пытаются удовлетворить свои потребности, посещая социальные здания.
Tourism
"Tourists will appear at the borders, and will be looking to find a way to get to the hotel. You will be able to transport them using mass transit and after reaching a hotel, they will have a limited time to stay in your republic before returning home. They will behave just like regular citizens of the republic, except their home will not be a residential building, but a hotel; they will also not be working. Tourists will also have the same needs as citizens (food, alcohol, culture, religion, sport, sometimes clothes too), and in the hotel they will be able to get food and alcohol (if these are available). Now this is where the attraction building type will come in. For example if: the tourist prefers today to drink alcohol, but instead he sees an attraction, this will override his demand for alcohol and satisfy him. However it will depend on the attraction, every attraction will have a different type defined, and how long it will take that tourist to "forget" about it. The attractiveness of the attraction will set that.
Main topics about tourism [ ]
Informations from steam forum:
"How do citizens decide to go to them? Does visiting museums count towards culture? Beaches towards sport? Restaurants towards food and meat?"
"Yes, like you described but also.. the attraction building can override any other need.. so in case they want to go to the church..but you not have it.. they can visit for example swimming pool instead, same way than in tourist.. there every building have kind of hidden value.. how much days citizens forget about attraction.. so he going visit soonest swimming pool again for a X days.. or they can look sport and visit it then.." (DEV)
Tourism has a 5-star score system that makes the number of tourists increase. May influence wich atractions tourists go too. Can be used by regular citizens. Main factors that influence the attraction rating:
The atractions have weights to these factors. E.g. the zoo has a NATURE ATTRACTIVE_FACTOR of 1.0, while the small hotel only 0.25.
Another advantage of high star atracctions is that you can raise the price of the ride while keeping a good star level.
They also have specific scores: the cinema and museus have a cultural score factor, the pub has a alcohol score factor, the pool/beaches have a sport factor. Don't know exactly how this number affects the citizens/tourists.
5-star sight tower
2.2-star sight tower
HOTELS [ ]
Small Hotel
hotel_hutnik_small.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 2.0
SIGHT 0.25
SIGHT + 0.25
NATURE 0.25
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.25
POLLUTION + 0.25
City Hotel
hotel_hutnik_big.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 4.0
SIGHT 0.25
SIGHT + 0.25
NATURE 0.25
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.25
POLLUTION + 0.25
Mountain Hotel
hotel_horsky.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 3.5
SIGHT 0.25
SIGHT + 0.75
NATURE 0.5
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.75
POLLUTION + 0.25
CAROUSELS [ ]
Carousel - Camomile
co_chamomile.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_CARUSEL 9
$ATTRACTIVE_SCORE 2.8
NATURE + 0.5
WATER + 0.5
POLLUTION 0.7
$SEASONAL_CLOSE_IF_TEMP_BELLOW 7
Carousel - Autodrome
co_swing_cage.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 3.1
NATURE + 0.5
WATER + 0.5
POLLUTION 0.7
--$SEASONAL_CLOSE_IF_TEMP_BELLOW 7
Carousel - Surprise
co_surprise.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_CARUSEL 10
$ATTRACTIVE_SCORE 3.0
NATURE + 0.5
WATER + 0.5
POLLUTION 0.7
$SEASONAL_CLOSE_IF_TEMP_BELLOW 7
Carousel - Ferris Wheel
$ATTRACTIVE_TYPE_CARUSEL 7
$ATTRACTIVE_SCORE 3.6
SIGHT 0.45
WATER + 0.85
NATURE + 0.5
POLLUTION 0.7
$SEASONAL_CLOSE_IF_TEMP_BELLOW 7
PUBS [ ]
The View Cafe/bar
co_cafe_pearl.ini
$TYPE_PUB
$ATTRACTIVE_SCORE 3.6
$ATTRACTIVE_SCORE_ALCOHOL 1.3
$ATTRACTIVE_FACTOR_NATURE 0.2
$ATTRACTIVE_FACTOR_NATURE_ADD 0.5
$ATTRACTIVE_FACTOR_POLLUTION 0.85
$ATTRACTIVE_FACTOR_SIGHT 0.5
$ATTRACTIVE_FACTOR_SIGHT_ADD 0.25
$ATTRACTIVE_FACTOR_WATER_ADD 1.25
RESTAURANTS (SHOP) [ ]
GALLERY [ ]
Gallery of Art
co_art_gallery.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_GALLERY 15
$ATTRACTIVE_SCORE 0.75
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 3.35
CINEMA (kino) [ ]
Republic Theatre
co_theatre.ini
Cinema ($TYPE_KINO)
$ATTRACTIVE_SCORE 2.4
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 2.7
MUSEUMS [ ]
National Uprising Museum
co_museum_snp.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 2.4
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 2.9
SIGHT 0.35
NATURE + 0.7
POLLUTION + 0.7
Palace of Communism
co_palace_of_communism.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_MUSEUM 12
$ATTRACTIVE_SCORE 3.8
SIGHT 0.35
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.7
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 1.8
Pyramid museum
co_museum_pyramid.ini
$TYPE_MONUMENT
$TYPE_ATTRACTION
$ATTRACTIVE_TYPE_MUSEUM 13
$ATTRACTIVE_SCORE 2.8
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 2.1
SIGHT 0.35
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.5
Museum of the Republic
co_museum_of_republic.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 3.2
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 0.7
SIGHT 0.35
NATURE + 0.25
TOWERS [ ]
Sight Tower
$ATTRACTIVE_TYPE_SIGHT 20
$ATTRACTIVE_SCORE 4.1
SIGHT 0.88
NATURE + 0.75
WATER + 0.75
POLLUTION 0.8
Sight Tower 2
co_sight_tower_2.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_SIGHT 20
$ATTRACTIVE_SCORE 3.8
SIGHT 0.85
NATURE + 0.75
WATER + 0.75
POLLUTION 0.8
Культурный отдых soviet republic
Для удобства общения, есть два Discord-сервера.
Первый — discord.gg/QKHrhmY — официальный международный, но там есть русскоговорящий канал.
Второй — discord.gg/3MXRuhp — только русскоговорящий.
В обоих вы можете описать ваши проблемы.
_____________________________________________________
• Отправка сохранённых игр
При некоторых обстоятельствах, мы можем попросить прислать нам ваши сохранённые игры.
Найти их можно вот так:
В Steam кликнуть правой кнопкой мыши по игре -> «Свойства» -> «Локальные файлы» -> «Просмотреть локальные файлы» -> папка «media_soviet» -> папка «save»
Также мы можем попросить прислать нам лог-файл.
Либо:
В Steam кликнуть правой кнопкой мыши по игре -> «Свойства» -> «Локальные файлы» -> «Просмотреть локальные файлы» -> log.html
Упаковываете его в ZIP-архив и отправляете его через Discord в общий канал поддержки с кратким описанием проблемы (можно сделать описание на русском).
Скриншоты с проблемами очень помогают нам локализовывать эти самые проблемы. Не стесняйтесь отправлять нам найденные ошибки и неточности в переводе посредством Discord с их описаниями и пометками.
_____________________________________________________
• Игра не запускается (первый запуск)
Пройдите в папку «media_soviet», расположенную в корневой директории с игрой.
Удалите там файл «config.ini». После этого, запустите настройки игры из меню Steam, выберите нужные вам параметры, сохраните их и запустите игру.
_____________________________________________________
• Игра не работает (второй запуск или более)
Если вы поиграли какое-то время, а потом запускаете игру во второй раз, при этом она вываливается на Рабочий стол, то вам надо удалить файл «config.ini», расположенный в папке «media_soviet».
После этого, запустите настройки игры из меню Steam, выберите нужные вам параметры, сохраните их и запустите игру.
_____________________________________________________
• Курсор мыши не доходит до конца экрана
Запустите настройки игры из меню Steam, выберите нужное вам разрешение экрана, сохраните настройки и запустите игру. Также в настройках игры вам может помочь переход на оконный режим.
_____________________________________________________
• Проблема с электричеством
Необходимо сбросить данные, используя комбинацию «E + L + C».
_____________________________________________________
Культурный отдых soviet republic
Другое
Действия
872 записи
запись закрепленаЗдравствуйте товарищи. Наигравшись с 20+ республиками, в которых методом проб и ошибок изучил все нюансы и механики игры, решил хоть одну республику довести до конца. Само собой на харде, без автозакупок, пожары средние, все как вы любите. Показать полностью. "Концом" я подразумеваю либо момент, когда в республике присутствуют все виды производств, даже не в однократном количестве, либо момент когда предложат провести деноминацию, либо 2000-й год, либо пока не достигну всех 3-х пунктов.
Но просто сделать республику процветающим государством показалось мне слишком скучным, поэтому я накинул себе челленджей (испытаний, товарищи) - выбрал карту с очень сложным рельефом, который почти сводит на нет использование поездов. Плюс присутствует всего одна средняя таможня и отсутствуют вставки постоянного тока. Но и этого мне было мало, старт начал в 1946 году и внимательно слежу за тем, чтобы архитектура всех зданий органично вписывалась во временные рамки. Исключение делаю, разве что, для некоторых заводов, но и их я стараюсь проектировать в производственные комплексы в общей стилистике. На первом месте, конечно, стоят цифры производительности, но я не ставлю себе цели выжимать из заводов стопроцентные показатели, по крайней мере на начальном этапе. А, и еще автобусные остановки я сразу делаю в стиле поздних годов, чтобы не перестраивать их и дорожки вокруг них по 100 раз. Какие-то я может быть и сделаю совпадающими по времени, но заранее продумаю планирование вокруг них, чтоб был запас пространства для "обновления" построек, раз я захотел реализм. Так же планирую (пока в голове) места для вертолетной техники, ибо в такой местности они необходимы, но, опять таки, временные рамки накладывают свои реалистичные ограничения. Строительство за ресурсы пока не входит в ближайшие планы, но обязательно будет осуществлено, как только будет освоено производство всех необходимых ресурсов. Но при этом терраформинг (ландшафтное оформление, товарищи) осуществляется исключительно техникой. Я понаставил в разных углах дешевых полевых стройконтор, накупил много экскаваторов/бульдозеров и гоняю туда-сюда по всей карте, выравнивая наиболее привлекательные участки для будущего строительства. И еще одна условность - заставить пешеходов ходить только по тропинкам, прогнав их с дорог, кроме совсем уж безысходных случаев. Все тропинки так же стараюсь делать под максимально красивыми углами пересечений. То же самое с дорогами, где-то они прямые, где то специально извилистые, особенно серпантины в горах или на перепадах высот. В общем я строю не как игрок, а как художник, для меня главное получать зрительное удовольствие от того как машинки и пешеходы живут в мире, который я для них построил.
Первым делом был основан и возведен первый район города Харборска, а так же обслуживаемый им угледобывающий комплекс, который занимается еще и производством электроэнергии и тепла. Имеется небольшой порт, через который в город поступают товары народного потребления.
Добыча угля это, конечно, дело хорошее, но надо было на чем-то делать деньги. Для этого я выбрал самый необычный ресурс, алкоголь. Точнее я решил, что для меня это будет вином. Мне кажется, что аккуратный небольшой город, располагающийся под горой у морского побережья идеально под это подходит. В общем у республики появился небольшой, но стабильный доход и счетчик денег пополз вверх. Вино спокойно окупало затраты на еду и топливо. Вы можете написать, что с зерна, которое производят виноградники можно было и пищевой завод основать, но я решил придерживаться реализма, и раз это виноградники, то виноград должен использоваться исключительно для вина. Сам по себе виноградник очень имбовый (сверхнормативный, товарищи), но мои ограничения в виде потребления зерна только винзаводом вполне уравнивают баланс (паритет, товарищи), как мне кажется.
Следующим делом я решил основать город Северокуйск, который на ближайшие лет 10 станет главным производителем стали в республике. Его решил сделать с красивым перепадом высот, что вызвало свои сложности ввиду того, что каждому району нужны свои магазины/больницы/остановки и прочее. Зато удобно разделять население на рабочие места. Самый большой район города пока не построен, но имеющихся районов вполне хватает, чтобы город стабильно жил, а сталелитейный завод стабильно работал. С постройкой нового района планирую вывести производство стали на высокую производительность. Так же присутствует порт, через который сталь будет отправляться в другие будущие транзитные порты и хранилища для строителей. Пока вся сталь тоже идет на экспорт, зарабатывая дополнительную копеечку. Пришлось взять несколько кредитов (заёмов, товарищи) на дополнительные удобства для города, с погашением которых республика успешно справляется, так что я их закрою досрочно.
В общем республика пока процветает, стабильный доход есть, люди счастливы, логистика налажена. Плюсом построил небольшой швейный завод, который производит одежду для внутреннего потребления. Все, что планировал сделать за первую пятилетку, выполнил за 4 года.
К 1950 году республика экспортирует только сталь и вино. Покупает еду, мясо, топливо, и в небольших количествах электротовары и ткани.
Будет интересно почитать ваше мнение о моем творении.
Электроника
Основная статья: Электроника
Электроника имеет три уровня: радио, телевизор и компьютер. Если гражданин имеет радио или телевизор он сможет повысить уровень потребностей при помощи вещании определенных программ на Потребности
Граждане имеют девять различных потребностей. Ниже находится список всех потребностей.
Культурный отдых soviet republic
Чужой компьютер
Просмотр темы 3 586
Не знаю, какова политика размещения новостей у админа этого ресурса но, на мой взгляд нужно было бы начать с вводного: "Модификации устанавливаются так. " и дальше разъяснить - "что" - "куда"
Нравится Показать список оценивших
Иван, написание инструкций по установке модов - на совести авторов этих модов. :)
Нравится Показать список оценивших
Мои 5 коп.
Модификации (как я понял) устанавливаются в папки для которых предназначен mod, а именно: (пишу для для тех у кого официальная версия) путь "буква диска"/steam/steamapps/common/SovietRepublic/media_soviet. А дальше выбираем папки: "Buildings" - для строений; "Trains" - для поездов и вагонов; "vehicles" - для колесной техники.
Нравится Показать список оценивших
Образование
Основная статья: Образование
Есть три уровня образования: отсутствующее, базовое и высшее. Люди без образования не могут ходить на работу, граждане с базовым могут ходить на работу не требующею высшего образования, жители с высшим могут ходить на любую работу
Workers And Resources: Soviet Republic
Сегодня мы отправимся в советские годы, поднимать с колен молодую советскую республику! Грузитесь в автобус, поехали!
(буль буль блям блям буль буль)
Скажу честно, я джва десять лет ждал такую игру. И первое столкновение с ней было зубодробительным. Сложно! Пипец сложно товарищи, управлять республикой!
Дальше будет много скриншотов которые я нарезал из партии, которую играю уже довольно давно, пост и так вышел большим по размеру, партии тут офигеть какие длинные, а поделиться игрой хотелось.
Игра охватывает период от 1960-х, и до распада союза. Чем-то она похожа на Tropico. Но в отличии от тропико, тут есть много нюансов которые резко повышают сложность. Игры. Свергнуть вас тут никто не сможет (пока что, потому что у людей уже есть полоска лояльности). Но вот если люди начнут голодать, игра об этом даже не пикнет. Порой о проблемах получается узнать только когда ситуация стала критической и пошли массовые сбои. Это проблема чисто UI он же пользовательский интерфейс.
И так, первое что бросается в глаза. Вот вы выбрали дорогу, разметили её и нажали построить за рубли. Вам покажут очень быстрый, но подробный процесс постройки дороги. Сначала земля выровняется и засыпается щебнем, потом асфальтом, потом асфальт утрамбуют и вот, дорога готова.
То-же и с постройкой домиков, магазинов, кинотеатров, школы, детского сада. Всё замечательно… Быстро строится. Но не работает.
Зданиям обязательно нужно электричество. Смотрим на цену электростанции и у нас отваливается челюсть.
Окей, решение есть, прокладываем высоковольтную линию к соседям. Потом ставим распределительный узел, от него проводами среднего напряжения уже ведём к о… да…трансформаторой будке. Смотрите какая милота!
Магазин не работает! Ага, кое-кто туда не завёз еду и мясо, и электронику и одежду… А вы думали? Это вам не тропико, тут в юбке из пальмовых листьев холодно, да и бананы на пальмах не растут (кста-а-а-ати, но потом).
О том, что магазин не работает, вам никто не скажет (недоработка UI) люди будут туда просто приходить, стоять в очереди, не дождавшись хлеба, уходить домой и горевать там, ныть в подъездах и жаловаться соседям. Потому что иначе не понятно, от чего о нехватке хлеба мы узнаем только, кликнув по дому.
На самом деле понятно. Потому что даже если магазин работает без перебоев, всегда будут тем, кому хлеба может не достаться. Просто потому что, не дождался в очереди, свет не вовремя отключили, да мало-ли? К счастью, если люди раз не добудут хлеба, они будут обижены, но не умрут в тот же день.
А вот если это повторится раза три, тогда да, уедут либо в более сытный край, либо умрут от голода.
По началу деваться особо некуда, закупаем всё вышеперечисленное. При помощи особой, советской магии, все продукты будут доставлены в магазин из соседней советской республики в туже секунду, по цене закупки + цена доставки (зависит прямо от дистанции до границы).
Строим киношку или например, музей (недавно добавили) пару спортивных площадок.
И вот, у нас появились рабочие, им нужна работа. Первая часть названия реализована.
Как много в слове ресурсы. Я матёрый любитель градостроев играл в сотни, а видел тысячи. И поверьте, это один из немногих градостроев с настолько реалистичной и симуляцией производственных цепочек. Допущений конечно хватает, но поверьте, без допущений это был бы просто кошмар.
Так, например, аграрка. Рекомендую начинать с аграрки только если вы уверены в себе. И так, в начале игры весна. Ставятся поля, ставится колхоз, поля привязываются к колхозу. Протягиваются дороги. А чтобы засеять поля нужна техника. Не, ну можно конечно вывезти и людей в поле. Но трактор с сеялкой в отличии от людей пашет быстро и без остановки.
Что значит трактор никуда не поехал? А электричество колхозу кто-то дал? Ага, протягиваем линию среднего напряжения и ставим трансформатор. Трактор всё равно никуда не едет? А бензин? Ставим заправку, особой советской магией телепортируем бензин из-за границы, заправляем трактор. Отправляем на поле.
А дальше…Оно растёт, неожиданно, правда?
Дальше, строим пищевой завод, налаживаем линии снабжения с колхоза. И тут колхоз нам выдаёт.
Winter is Coming
И так, а теперь к самому интересному, производственные цепочки. В общем, абсолютно всё существующее в игре можно купить, продать, и произвести самостоятельно. Без закупки, совершенно. Видите технику? Всю можно делать на автозаводах. На фабрике поездов можно собирать новые вагоны и поезда, вагончики для канатной дороги. На авиазаводе можно делать самолёты. В сухом доке можно делать контейнеровозы, пассажирские суда. Всему есть своя цена в ресурсах и трудоднях! И все ресурсы можно делать у себя в республике!
Стройка. В начале поста я упомянул что домики строятся необычно детализировано,
И так, нам нужна строительная контора. Покупаем туда технику, грузовики, самосвалы, бетономешалки, экскаваторы, автобус, всё, всё, всё.
Но где брать ресурсы? На первых парах строится склад. Туда советской магией телепортируем ресурсы: Доски, кирпичи, железо, бетонные панели.
Бетон, естественно, на складе не будет лежать в виде готового раствора, нужен бетонный завод. Покупаем! Ему ставим закупку цемента (сухого). А ещё нужен асфальтовый завод, ему нужен гравий и битум. Асфальт тоже нельзя впрок хранить на складе. Только в подогреваемом бункере завода. А ещё щебень, щебень можно закупать на складе и оттуда раздавать на заводы. Ну или построить камнедробительный завод и поставить пару карьеров.
Терраформинг за ресурсы тоже есть. Когда вы делаете выравнивание, подъём ландшафта или уменьшение, под курсор телепортируется экскаватор или бульдозер и тем быстрее будет процесс, чем больше техники.
На самом деле это не очень удобно. Чтобы выровнять большую территорию у меня когда-то ушло около часа реального времени. Это ужас как долго. Было бы хорошо, если бы можно было создать какой-нибудь проект по терраформированию. Отметить местность и установить что на ней надо сделать, например выравнивание, а потом установить план и пусть туда ездят экскаваторы и люди с лопатами, и терраформируют. Местность в игре очень и очень неровная, и постройка какого-нибудь аэропорта превращается в нудное занятие.
План строительства утверждён и начинается относительно детальный процесс строительства. Детальнее он выглядел, по-моему только в игре Pharaoh. На стройплощадку стекается народ, берёт лопаты и начинает земельные работы. Котлованы копать и всё под эту музыку:
Грузовики параллельно подвозят стройматериалы. Потому как тоннаж ограничен маркой грузовика, они делают это не сразу и не быстро. Подъезжает экскаватор, стройка ускоряется.
Когда земляные работы закончены. Начинается постройка стен, теперь нужны другие ресурсы. Бортовые грузовики берут их со склада и везут на стройку. Подъезжает кран.
Не смотря на общую сложность, в основном из-за слабоватого интерфейса, игра даёт медленный и очень медитивный геймплей. Приятно знаете-ли, вечерком после работы сесть в кресло и посмотреть, как работают другие. Как катается техника, как падает снежок…
В домах может быть холодно! Люди мёрзнут и теряют здоровье. Срочно нужен обогрев, ставим котельную. Котельной нужен уголь. Уголь можно добывать… Ну вы поняли. Ставим котельную, закупаем… Ставим тепло распределительные пункты, и прокладываем трубы. Вон те, двойные трубы это и есть трубы с горячей водой. Почему их нельзя проложить под землёй? Ну, вот, пока нельзя.
Выпадает снег. На снегу техника катастрофически замедляется. Нужна контора коммунальных служб чтобы чистить дороги. Ставим, закупаем машины.
Пора класть асфальт!
А вы как хотели? Это очень реалистичная игра!
Да, дороги тоже строятся за ресурсы. Сначала привозят щебень, его рассыпают и ровняют землю, потом привозят асфальт, кладут асфальтоукладчиком, причём кладут правильно, асфальтоукладчик катится за самосвалом. Потом, приезжает (обычно привозят на бортовом грузовике) каток. Он катается туда-сюда, и всё, дорога готов. А ещё отдельно и очень красиво строятся мосты.
Тоннели строятся некрасиво и долго. Я не знаю почему. Игре явно не хватает какого-нибудь тунелепроходческого бура. Ибо, ну 30к человеко-часов, для сравнения, огромному дому надо пару тысяч и там будут краны каждый из которых заменяет от 28 человек!
Что делать дальше, надеюсь ясно? Добываем ресурсы, строим, расширяемся, продаём ресурсы за рубеж. Строим больницы, дороги, институты. Заводы…
Думаю стоит только поискать и я его найду.
Всю построенную технику можно использовать как непосредственно, направив её в депо, так и просто продать за границу. Продажа одной тушки, например, принесёт 3 356 806 рублей. А это достаточно много по игровым меркам. Но всему есть своя цена, и сумма эта взята не с потолка. В среднем, цена всего в игре, складывается из цены всех ресурсов, помноженных на количество ресурса плюс трудодни на производство плюс амортизация плюс условная доставка. В целом цены могут колебаться в зависимости от того сколько вы покупаете ресурсов и сколько продаёте за границу. Например если продать за границу очень много металла, цена на него упадёт, а вместе с ней упадёт цена всего что содержит металл. Например машин! И самолёт стоящий так дорого, состоит из огромного числа ресурсов и числа трудодней. В общем, это делает экономику игры офигенно простой, понятной и реалистичной.
Но наверное одна из главных вещей что подкупила в этой игре - эстетика.
И здания и транспорт и машины. Всё, срисовано с реальных прототипов. Названия конечно не настоящие, чтобы проблем не было. Например "Пазик", ну, прямо так модель и называется, "пазик". Или "Дулёв" 677, ясно же что это ЛИАЗ. На некоторой технике даже шильдики с настоящими названиями можно увидеть. Например на машинах КАМАФ, в текстуре можно разглядеть знакомые буквы.
Однако есть и обратная сторона. Многие из тех кто читает этот пост, зацепили ту эпоху только остатками, да и сами разработчики тоже. Вот и получается, что они делают здания такими какими помнят из детства, состарившимися лет на 30! Ну, я вот например не верю что все здания были настолько грязными и пошарпанным. Что-то по старым фото такого не заметно. А вот в игре - сплошь и рядом, почти всё выглядит так, будто было построено лет 30 назад.
Хотя, может я и не прав.
Пост получился сумбурным, трудно цельно рассказать про столь объёмную игру. А рассказать есть про что: Строительство АЭС, личный транспорт, управление кораблями, неудачные конвейрные системы, железнодорожный транспорт.
Если как-то подытожить, то эта игра достаточно неоднозначная. Причём во многом. Это не серийная штамповка как Tropico и уровнем она сильно пониже. Она вся такая, шероховатая, неровная, в ней полно артефактов, мелких глюков. Да вы и сами отлично видите по скриншотам. Это трудно объяснить. Видно что в команде разработки на хватает человека который бы исправил всякую мелочь, типа кривоватого терраформинга.
Workers & Resources: Soviet Republic
Workers & Resources: Soviet Republic, или просто WR:SR — компьютерная игра, разрабатывающаяся словацкой студией 3DIVISION. Представляет собой одновременно градостроительный симулятор и экономическую стратегию по большей части непрямого контроля и выделяется среди прочих игр своего жанра как эстетической, так и экономической составляющей.
Маленькая (всего 20х20 км) Руритания, зажатая с одного бока неназванной страной НАТО, а с другого — такой же неназванной страной Восточного блока. Зеленые равнины и холмы, крутые горы, реки и озера, сосновые леса и буковые рощи. Соединенные грунтовками крохотные городки и поселки с чешско-словацкими вымышленными названиями, католическими костелами, кварталами старинной застройки в центре и милыми деревенскими домиками на окраинах. Под всей этой идиллией — богатые запасы полезных ископаемых: нефть, уголь, железная руда, бокситы, урановая смолка.
Я вижу в Ваших глазах неподдельный энтузиазм. Вынужден предупредить: руководство Советской республикой — дело нелегкое. Вам предоставлены широчайшие полномочия, но с большой властью, как водится, придет и большая ответственность. Разметить зоны под застройку, издать указы, отдать все на откуп частной инициативе и сидеть сложа руки не получится. Отныне именно Вы в ответе за все — от долгосрочной стратегии экономического развития до прокладки каждого автобусного маршрута и выбора места под каждый электрический столб. Знаете ли Вы, что нужно, чтобы проложить обычную линию электропередач? Казалось бы, столбы и провода, что тут может быть сложного, верно? Но не забывайте — в Вашей республике все решают ресурсы и рабочая сила. Столбы — это бревна, а бревна — это лесопилка. Провода — это сталь, а сталь делается на сталелитейном заводе, который с большим аппетитом потребляет уголь и железную руду. А еще нужны изоляторы и прочие электродетали — а это пластик, химия, нефть. И все это требует рабочих. Конечно, можно и просто заплатить иностранным специалистам, но помните про бюджет. Да, товарищ, наладить производственные цепочки будет очень непросто. Готовьтесь поначалу к дефицитам и закупкам ресурсов. Но Вы справитесь — для каждого здания известны его потребности в ресурсах, электричестве и тепле, количество рабочих мест и производимой продукции. В условиях плановой экономики информация решает все, и вся необходимая информация доступна. Действуйте рационально и осмотрительно, не забывайте запасать ресурсы на случай дефицита, и у Вас все получится!
Не забывайте заботиться о своих гражданах. Пока они предоставлены сами себе, они не надеются на лучшее — сами добывают еду, сами топят печи зимой. Но с ростом уровня жизни растут и их потребности — они захотят полноценно питаться, носить хорошую одежду, иметь радиоприемник. Многие захотят завести детей — постройте для них детский сад, иначе родители не смогут работать! Не забудьте и про школу — почти все профессии требуют хотя бы базового образования. После трудового дня многие работяги захотят пропустить по кружечке пива в баре с друзьями, сходить в кино или погонять в футбол. Есть и те, кто хочет ходить в церковь — не все согласны расстаться с «опиумом для народа». Можете оставить им такую возможность, а можете бороться с религией: обеспечьте людям хорошую земную жизнь, и они не будут мечтать о загробной. Займитесь и здравоохранением — у граждан должна быть возможность посетить доктора; организуйте работу "Скорой помощи" — периодически придется доставлять в больницы тяжелобольных и пострадавших на пожарах. Да, и про пожарную охрану не забудьте! Надо ли объяснять, к чему приведет сгоревшая в преддверии зимы теплоцентраль? Недовольные, голодные, холодные и больные граждане, потеряв доверие к правительству, покинут страну в поисках лучшей жизни за границей.
За удовлетворение своих потребностей граждане честно готовы отработать на благо Родины восьмичасовой рабочий день. В начале своей смены они отправятся на работу или ближайшую остановку транспорта. Далеко ходить, впрочем, не будут — максимум четыре сотни метров. Перерабатывать тоже не станут: в конце рабочего дня моментально исчезают с предприятий и начинают обустраивать свой быт — ходят в магазины, занимаются спортом (или спиртом), слушают радио, смотрят кино. Хотите обеспечить бесперебойную работу предприятий — подвозите работников в три смены, не допуская резких колебаний численности, ведь один-два рабочих не уследят за всем заводом, что ожидаемо уронит производительность.
С ростом благосостояния Ваши граждане начнут активно закупаться радиоприемниками и телевизорами. Опытный руководитель оценит перспективы. Возводите радиостанции и телецентры, рационально делите эфирное время между развлекательными, образовательными и агитационными программами, ведите антирелигиозные и антиалкогольные кампании, пропагандируйте здоровый образ жизни и любовь к физической культуре. Пусть "Газета без бумаги и без расстояний", по заветам Ильича, станет великим делом и подспорьем в Вашей нелегкой работе!
Содержание
Читайте также: