Дарк соулс 3 баланс брони
20 апр. 2019 в 1:50
вопросы по механике к опытным игрокам
Спустя несколько лет решил перепройти игру, в связи с тем что разрабы постоянно меняли баланс да и многое забыл, решил задать знатокам пару вопросов.
1. Эффективны ли сейчас кровотечение, отравление, силовые билды без смазок и зачарования?
2. Хотел бы побегать жёлтым фантомом, для этого на каком уровне лучше остановить прокачку, какую оставить заточку для максимального онлайна (вроде раньше 90 был оптимальный)?
3. Есть ли смысл в тяжёлой броне (к примеру храмовник или хавель)?
4. Одноручный или двуручный хват? вроде двуручный хват сильно режет скорость атак и расход выносливости, не существенно увеличивая урон и требование оружия по статам.
5. На какое оружие преимущественно среди двуручных мечей, алебард, копий без смазок и зачарований стоит обратить внимание?
20 апр. 2019 в 8:39
Бери саблю понтифика и можно забыть о многих билдах;только отравление малость;без смазки можно;тяж бронь в актуале,но лучше сделать среднюю,которая приближена к тяжу на (баланс или без),не особо по статам уходит,а вес меньше;Мета 120-140,но почему то считают что 125,хотя онлайн тоже хороший и на 140,да и если спарируют,за крит не уйдешь,шансы на победу есть
20 апр. 2019 в 8:42
против магички можно копье,если умеешь,особенно против пироманта с огненной струей,который зае бет
20 апр. 2019 в 8:47
щит черного рыцаря и меч какой нибуть,если научишься контрить расстояние,можно побеждать без проблем,но тут долго учится на нем
20 апр. 2019 в 8:53
Я неопытный игрок, но напишу тута.
1. Кровотечение понерфлено, насколько помнится, зато апнули заморозку. Отравление бессмысленно по основой игре, потому что только дурак не купит вагон фиолетового мха по 500 рублей. Силовые билды тащат, как и раньше.
2. Мета - 120. Но это, в основном, бесовщина в Анорлондо или ДЛЦ (особено Город за стеной). На низких уровнях много замеса, но там орды твинков-вторженцев, не самые смелые ребята.
3. 1 пункт дефенса брони - это 3 пункта поглощения урона, на мой взгляд, не особо критично на мета-уровне (но у меня просто карманы цвайхандерами забиты).
4. Двуручный зват УГСов не парируется, поэтому адвокатирую за него как то немного, что помогает против перри-кингов.
5. Цвайхандер же.
(Не претендую на истину.)
20 апр. 2019 в 9:04
копья и тому подобное,бьют одинаково - вилы,знамя лотрика(длс),большая пика,копье рыцарей города за стеной(длс),тризубец святого(но тут билд скорее под чудеса или закалку на тьму или что-то другое)
20 апр. 2019 в 22:23
Сабля понтифика контрится гиперброней любого УГСа, как и все вило-пико-подобные. Последние хорошо против любителей потыкать в тебя эстоками или понабегать с катанами. (Я их, кстати, в пвп редко вижу что-то.)
Кстати, не забывайте, что у тяжелых копий есть что-то типа пойза, в отличии от вил.
По этой причине я за то, чтоб держать наготове несколько типов оружия.
20 апр. 2019 в 23:22 Копье + меч + серп - "быстрый шаг" + травки - все это вместе и норм. 21 апр. 2019 в 3:44 21 апр. 2019 в 5:20 Мрачный серп (Murky Hand Scythe) 21 апр. 2019 в 5:58 А, это который из ДЛЦ?Не часто его увидишь у других. 24 июн. 2019 в 14:30 Ну, лучше поздно, чем никогда. Силовики зозут. Если уж нужен билд на мета сл, то делай себе дарк или хаос. В этом случае упор идет на то, чтобы не испытывать дискомфорт при игре с щитовиками. Конечно, можно и пинком выбить, но пара ударов элементным билдом заставит любого щитовичка скакать по арене, лишь бы не блочить. Поясняю за тяжелые билды - хваленная гиперброня элементарно контрится аутспейсингом, блоком щитом. А если оружка из класса огромное, так вообще можно болтом по ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ заряжать
25 июн. 2019 в 4:20 Блок щитом. Новички собрались, которые игру вчера купили? 25 июн. 2019 в 4:30
Сабля понтифика контрится гиперброней любого УГСа, как и все вило-пико-подобные. Последние хорошо против любителей потыкать в тебя эстоками или понабегать с катанами. (Я их, кстати, в пвп редко вижу что-то.)
Кстати, не забывайте, что у тяжелых копий есть что-то типа пойза, в отличии от вил.
По этой причине я за то, чтоб держать наготове несколько типов оружия.
Сколько баланса надо иметь?
Ответ на этот вопрос кроется прежде всего в типе игры - PvP или PvE. Вышепоказанная таблица актуальна для PvP-гейминга, в то время как в PvE преобладают несколько иные цифры. У каждого моба (NPC-вторженца) есть свои значения баланса, которые зачастую не соответствуют внешнему виду и надетой броне. Более того, у каждого врага свои значения урона балансу, которые также не описываются таблицей выше. Тем не менее, баланс в PvE ощущается значительно сильнее и достаточно иметь значение в 50, чтобы выдерживать большинство атак противников. Но для комфортного прохождения достаточно и более скромной цифры в районе 30.
В PvP прежде всего нужно отталкиваться от Вашего билда. В большинстве случаев самый оптимальный вариант - вовсе отказаться от баланса, отдавая предпочтение более быстрому восстановлению выносливости, более дальним перекатам, лучшему сопротивлению от стихий и возможности использовать крайне полезное кольцо. Однако баланс еще никому не вредил, поэтому набрать некоторое количество, особенно при игре за тяжелое оружие, бывает крайне полезно. В общем виде оптимальные цифры (софткапы) можно описать так:
20+ - в какой-то степени актуальное для магов, чтобы не сбивали каст броском ножика или выстрелом лука.
45+ - позволяет игнорировать все одноручные атаки рапир, кинжалов, кнутов, пару выстрелов лука/бросков ножичка, урны, простейшие заклинания магии. Минимально-актуальное значение для воина (как вариант еще более легкая версия с 35 баланса).
60+ - рекомендуемая цифра, позволит игнорировать простые атаки наиболее "вредных" одноручников - прямых мечей и катан.
95+ - следующий этап позволит игнорировать двуручные атаки рапир/кинжалов, силовые и разгонные катан/мечей, простые атаки всего оружия с уроном по балансу в 30 единиц. Также это наиболее актуальная цифра при игре от гиперброни с тяжелым оружием.
Прим.: в общем виде эти цифры отражают субъективный взгляд автора статьи на основе собственного опыта игры.
Баланс (Dark Souls III)
Баланс (англ. Poise) — характеристика в игре Dark Souls III.
Баланс (Dark Souls II)
Баланс (англ. Poise) — один из важнейших параметров боевой механики, отвечающий за способность выдерживать удары (физические/магические) без потери равновесия.
Данный параметр является неотъемлемой характеристикой персонажа, наравне с сопротивлением к стихиям, физической защитой или значением ловкости. Баланс повышается благодаря одновременной прокачке навыков Стойкость и Адаптируемость (зависит от меньшей из характеристик), а также различными элементами снаряжения.
Гиперброня
Эффект от баланса невооружённым глазом можно заметить только при "активной" гиперброне (англ. Hyperarmor).
Во всех предыдущих souls-играх гиперброня активировалась у персонажа лишь в момент удара тяжёлым оружием (гигантские мечи / огромные топоры / большие молоты) и, подобно самому балансу, она помогала избежать станлока.
Примечания
- Баланс имеет свойство восстанавливаться со скоростью
Что не так с параметром "баланс" в Dark Souls 3
Автор сайта Vice Патрик Клепек рассказал о параметре персонажа «баланс» в игре Dark Souls 3, работа которого серьёзно изменилась со времен прошлых частей. Создатели игры, студия From Software, об изменениях не предупредили и объяснять ничего не стали. Но фанаты серии, известные своим неуёмным любопытством, не могли просто оставить загадку нерешённой.
Серия Souls (она же Soulsborne) от From Software необычна во многих смыслах. Чаще всего упоминается невероятно высокая для современных игр сложность, но дело не только в ней. Обучение объясняет новичку, как нужно ходить, использовать предметы и сражаться, но во многих других механиках придётся разбираться самостоятельно или искать помощи в сети. Но разработчики всегда давали подсказки, помогали, хотя толком ничего и не объясняли.
Но с параметром «баланс» в Dark Souls 3 всё было иначе. From Software отступилась от своих принципов, а игроки попали в ловушку собственной любознательности.
В играх серии Souls, как и в любых других RPG, ваш персонаж постепенно растёт в силе, находит новые предметы и оружие. Если вы предпочитаете тяжёлую броню и тяжелое оружие, то придётся пожертвовать определённой долей мобильности, но взамен вы получаете увеличение показателя «баланс». Чем больше баланса у персонажа, тем выше шанс, что он сможет пережить атаку врага, не прервав свою анимацию удара.
По крайней мере, именно так баланс работал во всех предыдущих играх серии. Казалось бы, именно так он и должен работать в Dark Souls 3, последней части трилогии. А вот и нет! Но, с другой стороны, так ли плохо, что разработчики решили немного изменить механику? Ведь сиквелы как раз и существуют для того, чтобы привнести что-то новое.
Однако ни разработчики, ни сама игра так и не упомянули, что в этот раз баланс работает иначе. В Dark Souls 3 баланс меняется с помощью брони и специальных колец, а описание параметра гласит: «способность выдерживать атаки без потери равновесия». На первый взгляд, всё как и раньше. Но на самом деле раньше баланс работал совсем по-другому. В этот раз, даже в самой тяжёлой броне, которую можно получить в конце игры, даже с особыми кольцами на повышение баланса, выбить игрока из равновесия может даже обычный слабый зомби. Одним ударом.
Но фанаты серии известны своим упрямством. В первые месяцы после выхода Darks Souls 3 они выдвигали и опровергали различные теории — хотели знать, как работает (или не работает) баланс в новой части. Многие предполагали, что «отсутствие» баланса, — это баг, который скоро поправят.
Разработчики выпускали один патч за другим, а «баг» оставался на месте. Даже самые терпеливые игроки, предпочитавшие тяжёлую броню, начали проявлять недовольство. На протяжении всей серии они жертвовали мобильностью ради возможности выдерживать атаки врагов, но вдруг оказалась, что в этот раз их жертва совершенно напрасна.
Сдаваться никто не собирался. Игроки во что бы то ни стало вознамерились разобраться, что происходит с балансом и почему. Они экспериментировали с различными комбинациями брони, оружия, колец и противников, чтобы понять, как всё-таки работает эта характеристика. Если вы мне вдруг не верите, вбейте в поисковой строке на YouTube «dark souls 3 poise». Фанаты в общей сумме потратили сотни, если не тысячи часов на погоню за призраками.
Незадолго до релиза дополнения Ashes of Ariendel вышел новый патч. Одна конкретная строка сразу же захватила моё внимание: «Значения баланса претерпели серьёзные изменения. Теперь для комбинации тяжёлой брони и тяжёлого оружия баланс действует эффективнее».
Стоило патчу выйти официально, начался новый этап уже порядком затянувшегося расследования. Первым человеком, полностью разобравшимся в системе баланса, оказался Вейн «morninglord22» Норвуд. Свои находки он объяснил на видео. Баланс и правда работал всё это время, просто совсем не так, как все ожидали.
«Мы так долго не могли понять, что происходит, потому что баланс работает очень странно. И это зависит от того, в каком состоянии находится герой. Как разработчики и говорили, баланс ситуативен. Они честно и уже давно пытаются всё нам объяснить. Это помогло мне докопаться до истины, но далеко не сразу», — рассказывает Норвуд.
Но лично я сомневаюсь в том, что From Software старалась что-то объяснить.
В этом году в индустрии случилось много интересных событий, но больше всего мне не давала покоя именно эта история. История разработчиков, чьё нежелание вообще хоть что-то говорить прямым текстом, начало вызывать раздражение даже самых давних фанатов серии Souls. Но игроки всё равно тратили часы и дни, чтобы разобраться в базовой и очень важной механике.
Раздражение росло, и я решил взять дело в свои руки: обратился к издателю Bandai Namco и задал ему прямой вопрос. Свой ответ я получил, но назвать его удовлетворительным было сложно: «Баланс действует не во всех ситуациях, однако всё работает, как задумано». Пройдёт ещё много времени, прежде чем игроки поймут, что значит «как задумано», и о каких «ситуациях» вообще идёт речь.
В Dark Souls 3 также появилась новая механика: у каждого оружия была определённая способность, использование которой тратило магическую энергию персонажа. Одна из таких способностей называлась «Непоколебимость», которая «временно увеличивала баланс». И, как ожидалось, персонаж действительно мог выдержать пару ударов при применении способности.
Затем кто-то из фанатов забрался глубоко в файлы игры и нашёл способ «вернуть» баланс в более привычное состояние. Загадок становилось всё больше. Вопросов становилось больше: неужели From Software собиралась использовать баланс, как в предыдущих играх, но убрала его в последний момент? Неужели когда представители компании, говорили, что всё «работает, как задумано», они пытались скрыть свою недоработку? Или, может, им вообще было наплевать на игру и на игроков?
Чуть позже мне выпала возможность задать несколько вопросов геймдизайнеру Dark Souls 3 Хидетаке Миядзаки. И конечно, я спросил его, что же случилось с балансом.
Примерно в этот момент Норвуд наткнулся на специальную программу, которая позволила ему в реальном времени следить за изменением внутриигровых переменных.
«Я запустил игру в оконном режиме, а рядом на экране разместил таблицу, значения в которой изменялись в реальном времени. Я смог заглянуть за кулисы Dark Souls 3, сделать невидимые числа, с которыми мы воевали, видимыми», — рассказывает он.
В колледже Норвуд изучает психологию, поэтому он прекрасно понимает, как нужно организовывать эксперименты и собирать доказательства. У него были знания, умения, а теперь и подходящие инструменты. Он мог получить ответы, которых жаждало сообщество.
«Обычный игрок не может следить за изменением значений переменных в реальном времени. Он не может узнать, активирует ли оружие баланс, не знает, какой множитель применяется к числам в какой ситуации. Он знает только, что у его персонажа есть параметр под названием «баланс», который, между прочим, работает совсем не так, как прежде. Это уже даже не война против невидимых чисел, это какой-то шпионский боевик», — объясняет Норвуд.
А теперь немного технических подробностей — потерпите, без этого никак.
В определённой степени принципы работы баланса изменялись во всех трёх играх серии. В Dark Souls 1 и 2 баланс можно было представить как невидимую шкалу, которая уменьшалась, когда персонажу наносили удар. Если значение достигало нуля, герой прерывал собственную анимацию удара и терял равновесие. Шкала не отображалась на экране, но работала довольно очевидным образом.
В Dark Souls 2 появилась дополнительная механика, которую фанаты назвали «гипербаланс»: во время атаки большим оружием, например, молотом или секирой, персонаж получал бонус к балансу. Таким образом, если игрок вовремя замахивался для удара, он мог пройти сквозь атаку противника и всё равно нанести урон. Шкала по-прежнему оставалась невидимой.
«Но в этот раз в войне невидимых чисел участвуют невидимые множители в невидимых ситуациях» — жалуется Норвуд.
В Dark Souls 3 From Software вообще убрала механику из первой части, но оставила элементы из второй. Теперь баланс защищает персонажа только в момент атаки, но если на него нападут, пока он будет бежать или просто бездействовать, то даже самая тяжелая броня не убережёт его от потери равновесия. Плюс определённые способности оружия, вроде рывка, активируют баланс во время движения. В общем, эта механика в Dark Souls 3 защищает игрока только тогда, когда он что-то делает. Когда он активен.
Теперь, когда история подошла к концу, я оглядываюсь назад и понимаю, что разработчики сделали всё правильно, по крайней мере с точки зрения игровой механики. Bloodborne привил фанатам серии более проактивный подход к сражениям: в ней игрок восстанавливал часть утерянного здоровья, если успешно атаковал врага. А в Dark Souls 3 активный игрок вознаграждается балансом.
Но, что и выяснил Норвуд, эта характеристика в Dark Souls 3 работает странно и основывается на неочевидных вычислениях. Теперь любая атака влияет на шкалу баланса.
«Результаты этих вычислений можно заметить только в определённых ситуациях. Именно поэтому никто так долго и не мог понять, работает ли баланс, и если работает, то как» — говорит он.
Я мог бы раскрыть тему подробнее и рассказать совсем уж страшные вещи. Например, что конкретное оружие накладывает на шкалу баланса определённые модификаторы, которые… зависят от того, какую именно атаку использует игрок. В общем, все проблемы возникли потому, что From Software отказалась объяснять, как работает механика.
Технически баланс был на месте и работал с самого релиза Dark Souls 3 в апреле. Как же так получилось, что принципы его действия раскрылись только совсем недавно? Что изменил тот самый патч, подтолкнувший Норвуда к разгадке? Вкратце: разработчики подкорректировали значения и модификаторы.
«Они изменили значения и привели их в более понятную форму», — рассказывает Норвуд. Конечно, всем было бы намного проще, если бы From Software изначально действовала более открыто.
«Поэтому они решили внести в систему изменения и убрали часть неопределённости. Теперь намного проще заметить конкретные закономерности. Так что мне уже даже не надо говорить создателям: «Какие же From плохие». Они это и сами понимают».
Как ни прискорбно, но "баланс" не работает в DS 3 должным образом
В Dark Souls 3 полно “тяжелой” брони – взять к примеру доспех Хавела – один из самых тяжелых доспехов в игре, и вам понадобится очень много “Физической мощи”, чтобы вообще в нем бегать, не говоря уже о перекатах.
Как ни прискорбно, но «баланс» не работает в Dark Souls 3 должным образом
Также “тяжелая броня” должна означать, что вы будете получать меньше урона, а каждый ваш удар не сможет быть остановлен. Но в Dark Souls 3 параметр “баланс” стал бессмысленным. Глюк? Умышленное изменение? Никто не знает.
Параметр описывается как:
Способность противостоять атакам, не отступая.
Что в теории означает, что вы не прервете атаку, если по вам ударит противник – в общем будете сродни “паровозу”. Но как показывает практика, на деле все обстоит не совсем так. Даже самый “задохлый” противник прерывает атаку, не смотря на ношение сета Хавела, кольца Волка (увеличивает баланс), и щита Йорма.
Это проблема, так как она лишает игрока одной из важнейших преимуществ тяжелой брони; можно утверждать, что ношение тяжелой брони, в основном, бесполезно.
Игроки начали выдирать исходный код Dark Souls 3, и обнаружили, что система “баланса” работает не так. Это наводит на мысли, что изначально DS3 имела полностью рабочую механику, которая была либо удалена из игры или дала программы сбой, в следствии чего этот параметр игнорируется. Но можно использовать “позы”, которые проделывает персонаж при использовании заклинаний, и тогда “баланс” начинает работать как надо.
Это проблема, которая имеет место быть в PVP и PVE, так как и там и там просто необходима “отшлифованная” система. Просто взгляните на видео ниже, которое наглядно демонстрирует все, что я пытался описать.
Содержание
Баланс в Dark Souls 3 работает более ситуативно
Некоторое время назад мы писали о том, что игроки обнаружили, что такой важный аспект при игре за “тяжеловесов” в Dark Souls 3 как “баланс” не работает так, как надо. На это замечание ответили разработчики, развеяв утверждение игроков об этом параметре.
Баланс в Dark Souls 3 работает более ситуативно
Баланс работает как задумано и не “отключен”, как некоторые фанаты предположили. Параметр работает иначе, чем в прошлых играх и является более ситуативным, что, кажется, и послужило причиной путаницы.
Непонятно, что такое “ситуационный”, но теперь сообщество знает, что это не просто ошибка. Теперь им остается узнать, какие именно “ситуации” влияют на этот пункт, так как From Software заявили, что не будут давать никаких дальнейших комментариев.
Механика баланса
Принцип работы баланса прост - от нашего суммарного значения баланса отнимается значение, равное урону балансу у оружия (англ. poisedamage). Если эта цифра равна или превышает наш баланс, то персонаж отправляется в стан (прерывание текущей анимации и невозможность что-либо сделать в течение определенного промежутка времени). Время стана зависит от оружия: атаки кинжалом вводят в более кратковременный стан, нежели атаки большими мечами. После стана значение баланса полностью восстанавливается.
Урон стабильности.
Параметр оружия, отвечающий за значение баланса, которое будет вычтено от нашего в результате атаки. Существует несколько типов оружия в зависимости от их урона стабильности (примерное описание классов т.к. в каждом типе есть оружия как с более низким пойзуроном, так и с более высоким).
- 5/10 - класс рапир, кинжалов, когтей.
- 15 - преимущественно класс кнутов и кос.
- 20 - прямые мечи, катаны, копья.
- 25 - преимущественно парные клинки, некоторые прямые мечи, сабли, топоры.
- 30 - преимущественно топоры, молоты, отдельные оружия других классов.
- 35 - основной класс больших мечей, алебард и пик.
- 40 - некоторые виды алебард и топоров.
- 45 - класс изогнутых двуручных мечей и некоторых больших топоров, алебард.
- 50 - основной класс огромных мечей и некоторых больших топоров.
- 60 - класс больших молотов.
Каждому типу соответствует свое значение урона балансу, которое оно нанесёт. Урон варьируется в зависимости от типа атаки (простая, силовая, атака с разбега и т.п.). Детальную информацию по конкретным цифрам можно посмотреть тут. Документ на английском языке, поэтому постараемся внести некоторую ясность: в первой колонке указаны значения урона балансу, о которых вкратце было написано выше. Вторая колонка описывает какие конкретно типы оружия относятся к данному классу. Далее идут примеры атак, а именно:
- 1H R1 - одноручная простая атака.
- 1H R2 - одноручная силовая атака.
- 1H Running - одноручная атака с разбега.
- 1H Rolling - одноручная атака с переката.
- 2H R1 - двуручная простая атака.
- 2H R2 - двуручная силовая атака.
- 2H Running - двуручная атака с разбега.
- 2H Rolling - двуручная атака с переката.
- 2H L2 / Other - особые атаки и спец.приемы.
К каждому типу атаки даны конкретные цифры и модификаторы. Стоит отметить, что атаки с переката вызывают станлок всегда, за исключением эффекта гиперброни, о чем будет написано ниже. Также есть специальное кольцо, которое добавляет нашему оружию и заклинаниям дополнительные +30 ед. урона стабильности.
Ниже таблицы приведены цифры урона балансу от магических и иных типов атак. Стоит отметить, что намеренно идти на размен атаками через баланс ("танковать") против магии малоэффективно ввиду её дальнобойности. С вышеуказанным документом можно ознакомиться и через переводчик.
Гиперброня.
Гиперброня (англ. hyper armor) — особый эффект, действующий во время атаки тяжелым оружием (атаки большими топорами, молотами, огромными мечами, двуручными изогнутыми мечами. По большей части классы оружия с пойзуроном в 45-60) и выражающийся в снижении входящего урона балансу в 2 раза. Данный эффект действует не сразу, а в течение определенного количества времени.
Пример: персонаж атакует двуручным мечом. В этот момент против него идёт атака длинным мечом с уроном балансу в 60. Наш персонаж получает лишь 30.
Что не так с параметром «баланс» в Dark Souls 3: расследование ведут игроки
Автор сайта Vice Патрик Клепек рассказал о параметре персонажа «баланс» в игре Dark Souls 3, работа которого серьёзно изменилась со времен прошлых частей. Создатели игры, студия From Software, об изменениях не предупредили и объяснять ничего не стали. Но фанаты серии, известные своим неуёмным любопытством, не могли просто оставить загадку нерешённой.
DTF публикует перевод статьи.
Серия Souls (она же Soulsborne) от From Software необычна во многих смыслах. Чаще всего упоминается невероятно высокая для современных игр сложность, но дело не только в ней. Обучение объясняет новичку, как нужно ходить, использовать предметы и сражаться, но во многих других механиках придётся разбираться самостоятельно или искать помощи в сети. Но разработчики всегда давали подсказки, помогали, хотя толком ничего и не объясняли.
Но с параметром «баланс» в Dark Souls 3 всё было иначе. From Software отступилась от своих принципов, а игроки попали в ловушку собственной любознательности.
В играх серии Souls, как и в любых других RPG, ваш персонаж постепенно растёт в силе, находит новые предметы и оружие. Если вы предпочитаете тяжёлую броню и тяжелое оружие, то придётся пожертвовать определённой долей мобильности, но взамен вы получаете увеличение показателя «баланс». Чем больше баланса у персонажа, тем выше шанс, что он сможет пережить атаку врага, не прервав свою анимацию удара.
По крайней мере, именно так баланс работал во всех предыдущих играх серии. Казалось бы, именно так он и должен работать в Dark Souls 3, последней части трилогии. А вот и нет! Но, с другой стороны, так ли плохо, что разработчики решили немного изменить механику? Ведь сиквелы как раз и существуют для того, чтобы привнести что-то новое.
Однако ни разработчики, ни сама игра так и не упомянули, что в этот раз баланс работает иначе. В Dark Souls 3 баланс меняется с помощью брони и специальных колец, а описание параметра гласит: «способность выдерживать атаки без потери равновесия». На первый взгляд, всё как и раньше. Но на самом деле раньше баланс работал совсем по-другому. В этот раз, даже в самой тяжёлой броне, которую можно получить в конце игры, даже с особыми кольцами на повышение баланса, выбить игрока из равновесия может даже обычный слабый зомби. Одним ударом.
Но фанаты серии известны своим упрямством. В первые месяцы после выхода Darks Souls 3 они выдвигали и опровергали различные теории — хотели знать, как работает (или не работает) баланс в новой части. Многие предполагали, что «отсутствие» баланса, — это баг, который скоро поправят.
Разработчики выпускали один патч за другим, а «баг» оставался на месте. Даже самые терпеливые игроки, предпочитавшие тяжёлую броню, начали проявлять недовольство. На протяжении всей серии они жертвовали мобильностью ради возможности выдерживать атаки врагов, но вдруг оказалась, что в этот раз их жертва совершенно напрасна.
Сдаваться никто не собирался. Игроки во что бы то ни стало вознамерились разобраться, что происходит с балансом и почему. Они экспериментировали с различными комбинациями брони, оружия, колец и противников, чтобы понять, как всё-таки работает эта характеристика. Если вы мне вдруг не верите, вбейте в поисковой строке на YouTube «dark souls 3 poise». Фанаты в общей сумме потратили сотни, если не тысячи часов на погоню за призраками.
Кольцо Волка увеличивало баланс. Но, так как никто не знал, есть ли в нём смысл, кольцо приравняли к мусоруНезадолго до релиза дополнения Ashes of Ariendel вышел новый патч. Одна конкретная строка сразу же захватила моё внимание: «Значения баланса претерпели серьёзные изменения. Теперь для комбинации тяжёлой брони и тяжёлого оружия баланс действует эффективнее».
Стоило патчу выйти официально, начался новый этап уже порядком затянувшегося расследования. Первым человеком, полностью разобравшимся в системе баланса, оказался Вейн «morninglord22» Норвуд. Свои находки он объяснил на видео. Баланс и правда работал всё это время, просто совсем не так, как все ожидали.
«Мы так долго не могли понять, что происходит, потому что баланс работает очень странно. И это зависит от того, в каком состоянии находится герой. Как разработчики и говорили, баланс ситуативен. Они честно и уже давно пытаются всё нам объяснить. Это помогло мне докопаться до истины, но далеко не сразу», — рассказывает Норвуд.
Но лично я сомневаюсь в том, что From Software старалась что-то объяснить.
В этом году в индустрии случилось много интересных событий, но больше всего мне не давала покоя именно эта история. История разработчиков, чьё нежелание вообще хоть что-то говорить прямым текстом, начало вызывать раздражение даже самых давних фанатов серии Souls. Но игроки всё равно тратили часы и дни, чтобы разобраться в базовой и очень важной механике.
Раздражение росло, и я решил взять дело в свои руки: обратился к издателю Bandai Namco и задал ему прямой вопрос. Свой ответ я получил, но назвать его удовлетворительным было сложно: «Баланс действует не во всех ситуациях, однако всё работает, как задумано». Пройдёт ещё много времени, прежде чем игроки поймут, что значит «как задумано», и о каких «ситуациях» вообще идёт речь.
В Dark Souls 3 также появилась новая механика: у каждого оружия была определённая способность, использование которой тратило магическую энергию персонажа. Одна из таких способностей называлась «Непоколебимость», которая «временно увеличивала баланс». И, как ожидалось, персонаж действительно мог выдержать пару ударов при применении способности.
Затем кто-то из фанатов забрался глубоко в файлы игры и нашёл способ «вернуть» баланс в более привычное состояние. Загадок становилось всё больше. Вопросов становилось больше: неужели From Software собиралась использовать баланс, как в предыдущих играх, но убрала его в последний момент? Неужели когда представители компании, говорили, что всё «работает, как задумано», они пытались скрыть свою недоработку? Или, может, им вообще было наплевать на игру и на игроков?
Чуть позже мне выпала возможность задать несколько вопросов геймдизайнеру Dark Souls 3 Хидетаке Миядзаки. И конечно, я спросил его, что же случилось с балансом.
Примерно в этот момент Норвуд наткнулся на специальную программу, которая позволила ему в реальном времени следить за изменением внутриигровых переменных.
«Я запустил игру в оконном режиме, а рядом на экране разместил таблицу, значения в которой изменялись в реальном времени. Я смог заглянуть за кулисы Dark Souls 3, сделать невидимые числа, с которыми мы воевали, видимыми», — рассказывает он.
В колледже Норвуд изучает психологию, поэтому он прекрасно понимает, как нужно организовывать эксперименты и собирать доказательства. У него были знания, умения, а теперь и подходящие инструменты. Он мог получить ответы, которых жаждало сообщество.
«Обычный игрок не может следить за изменением значений переменных в реальном времени. Он не может узнать, активирует ли оружие баланс, не знает, какой множитель применяется к числам в какой ситуации. Он знает только, что у его персонажа есть параметр под названием «баланс», который, между прочим, работает совсем не так, как прежде. Это уже даже не война против невидимых чисел, это какой-то шпионский боевик», — объясняет Норвуд.
А теперь немного технических подробностей — потерпите, без этого никак.
В определённой степени принципы работы баланса изменялись во всех трёх играх серии. В Dark Souls 1 и 2 баланс можно было представить как невидимую шкалу, которая уменьшалась, когда персонажу наносили удар. Если значение достигало нуля, герой прерывал собственную анимацию удара и терял равновесие. Шкала не отображалась на экране, но работала довольно очевидным образом.
В Dark Souls 2 появилась дополнительная механика, которую фанаты назвали «гипербаланс»: во время атаки большим оружием, например, молотом или секирой, персонаж получал бонус к балансу. Таким образом, если игрок вовремя замахивался для удара, он мог пройти сквозь атаку противника и всё равно нанести урон. Шкала по-прежнему оставалась невидимой.
«Но в этот раз в войне невидимых чисел участвуют невидимые множители в невидимых ситуациях» — жалуется Норвуд.
В Dark Souls 3 From Software вообще убрала механику из первой части, но оставила элементы из второй. Теперь баланс защищает персонажа только в момент атаки, но если на него нападут, пока он будет бежать или просто бездействовать, то даже самая тяжелая броня не убережёт его от потери равновесия. Плюс определённые способности оружия, вроде рывка, активируют баланс во время движения. В общем, эта механика в Dark Souls 3 защищает игрока только тогда, когда он что-то делает. Когда он активен.
Теперь, когда история подошла к концу, я оглядываюсь назад и понимаю, что разработчики сделали всё правильно, по крайней мере с точки зрения игровой механики. Bloodborne привил фанатам серии более проактивный подход к сражениям: в ней игрок восстанавливал часть утерянного здоровья, если успешно атаковал врага. А в Dark Souls 3 активный игрок вознаграждается балансом.
Нужно больше гигов Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры 16 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.
Краткое содержание статьи: разработчики накосячили с балансом и поэтому он теперь работает в зависимости от фазы Луны.
к этой статье нужно ещё одно расследование.
зачем ее написали?
Очень много воды и попросту лишнего.
Статья для геймдизов, написанная маркетологом. Раз 5 одно и тоже и каждый раз как для идиотов, только другими словами.
Не хочу показаться грубым, но это информация для задротов).
Это раздел PRO, чего ты ожидал?
Видимо фромы забавляются на тем, что рапиркой или, например, эстоком, можно зажать в станлок чувака с сете хавела:)
Только вот вне зависимости от того какой у меня баланс, заклинания и атаки мечём всегда прерываются.
чем меньше твой меч, тем меньше окно, в котором тебя не могут прервать
Многа букаф. Картинки лучше
Как по мне - идея очень неоднозначная, если не сказать - дерьмовая. Такой расклад банально привел к полной непотребности тяжелых доспехов. Жертва мобильности - слишком большая цена за возможность беспрерывно провести атаку.
Вопрос остается актуальным: почему FS решили упразднить данный параметр? Тяжелые доспехи никогда не вносили заметный дисбаланс в игру. Более того, если учесть что тип доспехов коррелирует с защищенностью персонажа не больше, чем сам факт наличия доспехов, который и определяет степень защиты, то смысл тяжелых доспехов отсутствует. В особенности - в ПВЕ.
И если резюмировать, то: перекат - медленный. Баланс - откровенно сломан. А тяжелые доспехи защищают не многим лучше, чем нежели средние. Сомнительная эффективность в бою. Получается, что игра упорно настаивает. нет, не так. ТРЕБУЕТ чтобы игрок терпеливо прятался за щитом и выжидал момент. С одной
стороны игра в тяжелых доспехах перестает быть прерогативой казуалов и становиться требовательнее к игроку. Но с другой - ощущение что ты в ТЯЖЕЛЫХ доспехах полностью пропадает. Как и целесообразность их использования.
Гражданский бокалНужно больше баланса.
Странные проблемы. Мне казалось, что игроки всегда разбирали Souls с лупой на формулы и выясняли всё сами. Удивлен, что теперь жалуются, что разработчики должны были что-то расписать в деталях.
Работа баланса всё равно чувствуется, если играл в соулс достаточно много. И наверное люди, которые столько времени потратили на разборы, играли намного больше меня.
From на всё довольно грамотно намекают - скорость персонажа теперь практически не страдает аж до 70% нагрузки, стамина расходуется меньше, половине щитов парирование заменили на weapon art - DS3 подталкивает игроков к большей активности, подвижности.
Естественно, замечаешь, что теперь можно брать грейтсворд наперевес и скакать даже в средней броне, но зачем так сделали, если без высокого баланса удары медленного оружия всё равно будут прерываться раньше времени? Но тут стоит попробовать так поиграть и замечаешь, что в общем то, ну, работает - побеждаешь, живешь. В DS1 можно было бы нацепить колец на выносливость, взять медленный меч и легковатую броню и ничего бы не получалось нормально - удары бы постоянно прерывались, а здесь справляешься. Может быть не очевидно, почему, но справляешься.
From дает еще намек не там, где его ждут - в описании многих спецатак оружия (типа stomp) указано, что они дают повышенный баланс во время проведения. Да, про обычные атаки этого не сказано, но у обычной атаки нигде и отдельного описания нет. А мы вроде бы привыкли, что у Souls куча спрятанных калькуляторов под капотом.
Даже без этого все мелкие изменения в кор геймплее направлены на то, чтобы медленное оружие успевало наносить удары - то как персонажи двигаются, уворачиваются, то, что теперь уворачиваться можно намного больше, то, как перемещаются и атакуют противники.
Да, наверное половина этих подводок не ощущается, когда начинаешь играть сразу тяжеляком, но всё равно почти все пробуют разные билды в процессе, да и стартовые классы не просто так начинают ниже 70% нагрузки. По-моему необходимый минимум для того, чтобы люди, которые пытаются разобраться - разобрались, был сделан, а сверх этого From никогда ничего особо не расписывала.
Формализовать работу баланса в DS3 сложно, согласен, но если просто играть, доверять интуиции и пробовать разные билды, чтобы прочувствовать работу механик, можно разобраться в общих чертах.
Прикольно ли то, что принцип работы так изменили и тяжеляки теперь по-умолчанию не ощущаются непрошибаемыми танками, которых мы заслуживаем - уже другой вопрос.
Второстепенная шкала баланса
Помимо основной шкалы баланса, у игрока также имеется дополнительная шкала, при опустошении которой до 0 игрок входит в анимацию Пробивания защиты, после чего ему можно провести критический удар.
Данная шкала равняется сумме всего баланса от экипировки персонажа плюс 500 (эта константа не зависит от каких-либо характеристик). При этом стоит отметить, что её поведение несколько отличается от поведения основной шкалы:
-
Её восстановление протекает значительно быстрее, по
В следствие большого количества единиц в шкале, высокой скорости регенерации и уменьшенного модификатора получения урона, применить данный параметр на практике довольно проблематично.
Дарк соулс 3 баланс брони
Лёгкая броня
- Кольчужный шлем
- Доспех полого солдата
- Кожанные перчатки
- Юбка полого солдата
- Шлем - 5 баланса и 3 веса
- Доспех - 12 баланса и 7,8 веса
- Перчатки - 5 баланса и 3,6 веса
- Юбка - 7 баланса и 1,5 веса
Средняя броня
- Шлем рыцаря
- Доспех рыцаря
- Катаринские наручи
- Катаринские поножи
- Шлем - 8 баланса и 4,2 веса
- Доспех - 20 баланса и 10,9 веса
- Наручи - 13 баланса и 6,9 веса
- Поножи - 13 баланса и 6,9 веса
ПРИМЕЧАНИЕ:
Хоть тут и указан Шлем рыцара как лучший шлем средней брони по соотношению, но лучше взять шлем гаргульи, ибо с тем же балансом (8) он весит меньше (3,5), однако не ясно к какому классу брони он относиться, так что выделю его отдельно.
Содержание
Механика баланса
Общие сведения
По умолчанию, ваш персонаж всегда имеет 100 очков баланса. При получении урона это значение начинает падать. Если при получении урона у вас активна гиперброня и баланс больше 0, станлока не будет и вы сохраните контроль над персонажем. Если же ваш баланс упадёт до 0, вы потеряете равновесие не смотря на активную гиперброню. Помимо прочего, если во время пропущенного удара у вас вообще не активна гиперброня, вы так же потеряете равновесие.
Баланс не восстанавливается автоматически, подобно выносливости. Он уменьшается каждый раз, когда вы получаете удар (не заблокировав его щитом), и сохраняет своё значение вплоть до следующего удара. Как только значение баланса падает до 0, оно мгновенно возрастает до 100. Также оно мгновенно восстанавливается, если вы не получали ударов в течение 30 секунд.
Дополнительные сведения
Даже без получения урона, значение баланса будет уменьшаться на несколько секунд просто при использовании гиперброни.
Рассмотрим пример. Допустим у вас есть 90 единиц баланса, из-за брони у вас есть сам баланс и вы используете двуручный меч. Вы нажимаете R1 в двуручном хвате, у вас активируется гиперброня, но само значение баланса изменяется в 0.21 раз (то есть до 18.9 единиц). Далее возможны 3 варианта:
- вас никто не ударил, и по завершению вашего взмаха значение баланса будет разделено на те же 0.21; то есть оно восстановится до 90 единиц
- вас ударили и нанесли более 18.9 единиц урона по балансу; ваша атака будет прекращена, вы потеряете равновесие, а значение баланса восстановится до 100
- вас ударили, но нанесли 18 урона, оставив ещё 0.9 значения баланса; ваша атака продолжится и по окончанию взмаха, оставшееся значение баланса будет разделено на 0.21 и составит 4.29
Если у вас менее 80 единиц баланса (например, те же оставшиеся 4.29), то при взмахе оружием, значение баланса будет сначала увеличено до 80 и только потом это число будет умножено на 0.21. На практике это означает, что имея достаточно большой баланс, противник не сможет пробить вашу гиперброню, а вы будете продолжать атаковать и станлочить его.
Урон по балансу
Читайте также: