Soviet republic туристы не выпускаются
Студия 3Division недавно выпустила следующее обновление для своего городского симулятора в советском антураже Workers & Resources: Soviet Republic. Обновление 6 представляет собой важный новый элемент игрового процесса, позволяющий проектировать, строить и эксплуатировать аэропорты и самолеты, а также все плюсы и минусы, которые они дают при добавлении в инфраструктуру вашей отрасли.
Туризм - еще одна новая функция, включенная в Обновление 6, позволяющая вашим недавно построенным аэропортам и самолетам доставлять туристов со всего мира в ваш город, чтобы увеличить его прибыль. Обновление также включает важные улучшения моделей горожан, звуковых эффектов, элементов управления камерой, текста на миникарте и многих других.
Время
Свободное время начинается сразу после рабочего. В этот период граждане пытаются удовлетворить свои потребности, посещая социальные здания.
Soviet republic туристы не выпускаются
Чужой компьютер
Просмотр темы 5 833
Рублей конечно. В долларах конечно больше, но их некуда тратить. Все что покупается за доллары в полтора, два раза выше. Доллары не выгодно.
Нравится Показать список оценивших
Техника некоторая, плюс гастарбайтеров из стран третьего мира иногда приходится заселять.
Нравится Показать список оценивших
Сурен, Люди из стран третьего мира приходят не образованные. Они не работают на фабриках. При заселении таких людей, необходимо рядом держать школу.
Нравится Показать список оценивших
Сергей, если не секрет сколько за тонну цена?
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
Даниил, если играешь с отключенной энергетической отраслью - абсолютно без разницы. Если с полностью включенной, то другое дело. Электрическая жрёт немерено энергии. На достаточно крупную дорогу придётся ставить отдельную электростанцию. Дизельная сложна тем, что придётся строить сложные развязки и заправочную сеть. Так же дорога может целиком встать, если у одного из поездов кончится топливо. Если следующая точка маршрута - таможня или поезд будет разворачиваться "по-аркадному", поезд остановится и над ним появится значок, что кончилось топливо. Если следующая точка не таможня и имеет "реалистичный" разворот, поезд проедет станцию без остановки и поедет на заправку
Электроника
Основная статья: Электроника
Электроника имеет три уровня: радио, телевизор и компьютер. Если гражданин имеет радио или телевизор он сможет повысить уровень потребностей при помощи вещании определенных программ на Потребности
Граждане имеют девять различных потребностей. Ниже находится список всех потребностей.
Социализм & Деньги или U$$₽
Собственно, в чём суть победившего социализма? Всё очень просто: нам деньги не нужны. Но при этом они у нас есть! Вот из этого вполне себе диалектического противоречия и вырастают серьёзные экономические модели.
Конкретно нашему социалистическому государству [на самом деле 100% коммунистическому] не нужны деньги, ему нужны ресурсы. Много ресурсов. Еда, потребительские товары, стройматериалы в огромных количествах, кое-что из тяжелой промышленности и техника. Опционально [настройки сложности сценария] ещё электричество и топливо.
Если всё это есть, деньги не нужны вообще. Но если чего-то нет, то это можно купить за рубежом. Это единственный способ потратить валюту. Если нужны деньги, то нужно что-то продать за границу. Это единственный способ заработать валюту.
К этой простой, но гениальной концепции, воплощённой в масштабах крупногабаритного многопрофильного градостроительного симулятора, игропром шёл 20 лет.
Эта коммунистическая система убрала кучу условностей, на которых раз за разом спотыкаются экономисты всех калибров. Раз за разом мы оказывались в роли мэра, который платит по куче непонятных счетов. Раз за разом деньги появлялись и исчезали непонятно откуда, куда и как. Раз за разом мы были правителем, который непонятно кому платит за содержание асфальта. В Социалистической Республике, чтобы строить дороги из асфальта, нужен асфальт, асфальтоукладчик, каток и трудовая бригада комсомольцев.
При этом мы не в Settlers играем, где высший пилотаж — это наладить параллельную работу двух пекарней для наших 20-ти человечков. Soviet Republic ориентирована не столько на строительство города, сколько на создание сети городов. Нефть и железная руда из одной скважины бить не будет. Хорошо, если уголь для стали далеко тащить поездом не придётся. Под сельское хозяйство требуется серьёзные площади, тут всё натурально, и без деревни нам, товарищи, никак не обойтись.
А чтобы товарищ генеральный секретарь не сошёл с ума от адской логистики и микроменеджмента, под рукой всегда есть внешняя торговля, которая позволяет решать любые проблемы с помощью иностранной валюты.
В том числе строить асфальтовые дороги росчерком пера.
[Социалистической насквозь левой кнопкой мышки]
Как это выглядит на практике? Если создать самодостаточную промышленность, можно жить припеваючи [и однажды даже уничтожить весь остальной буржуазный мир] полностью автономно. По заветом Чучхе, своими силами, всё превозмогая и побеждая.
Но выйти на самодостаточность получится далеко не всегда не сразу. Серьёзным логистическим и экономическим испытанием является сравнительно простое как ядерный реактор импортозамещение. А чтобы начать строить дома и заводы своими силами, перестать тратить миллионы на зарубежных подрядчиков, [откаты сверхдержавам?], понадобится сначала поднять несколько отраслей своей промышленности.
Поэтому на первых порах за всё придётся платить, и первая задача — наладить сырьевой экспорт, который оплатит наш счёт в швейцарском банке дальнейшее развитие и индустриализацию страны. Но даже после постройки титанического самодостаточного хозяйства [оно не титаническим не бывает] никто не мешает кроме совести и дальше зарабатывать торговлей валюту, чтобы пустить её на всенародное счастье. Или с самого начала можно жить всю дорогу с опорой на международную торговлю, с большими статьями [впоследствии уголовными] экспорта и импорта.
А валюты в Soviet Republic две: ₽ рубли и $ доллары. Соседа у нас тоже два: СССР и все остальные. К чему ведёт такая дихотомия, думаю, объяснять излишне. У руководства социалистической, но независимой республики есть выбор торгового партнера. Сейчас я должен объяснить, чем опасен доллар, и как можно продать свою социалистическую душу американскому зелёному дьяволу. Увы и ах, но у нас пока что «ранний доступ». Early Access товарищи, Early Access.
У советского мира [Pax Sovietica] есть одно качественное преимущество, специалистов можно выписать только за . >>>₽УБЛИЙ<<<. Или образование за бугром сдохло окончательно и бесповоротно, что даже БАКСЫ уже не спасают, или граждане США не спешат ехать жить в наш тоталитарный мухосранск. Понимайте как хотите. И да, за валюту можно купить всё что нужно, включая население. Иммиграция происходит по росчерку пера.
Как собственно и всё остальное.
Образование
Основная статья: Образование
Есть три уровня образования: отсутствующее, базовое и высшее. Люди без образования не могут ходить на работу, граждане с базовым могут ходить на работу не требующею высшего образования, жители с высшим могут ходить на любую работу
В Workers & Resources: Soviet Republic появятся туристы
3DVISION сообщили, что с очередным обновлением планируют добавить в симулятор советского города Workers & Resources: Soviet Republic туристов и связанные с ними здания.
Туристы будут появляться в границ республики и попытаются найти путь до какого-нибудь отеля. Их можно будет транспортировать с помощью обычного общественного транспорта. После того, как туристы достигнут отеля. они на определённое время останутся в республике, а затем снова покинут её и возвратятся домой. Поведение туристов будет таким же, как и у жителей республики, за исключением того, что их домом будет не жилое здание, а отель, и они не будут работать. Им также потребуется удовлетворять те же потребности, что и обычным гражданам (еда, алкоголь, культура, религия, спорт, иногда – одежда), при этом в отеле у них уже будет доступ к еде и алкоголю, если они доступны в самом здании.
А вот как будут работать достопримечательности, которые появятся в игре вместе с механикой туризма: если турист хочет сегодня попить алкоголь, но вместо этого замечает достопримечательность, то она отменит его потребность в алкоголе и удовлетворит туриста. При этом от типа достопримечательности будет зависеть то, как долго эта достопримечательность будет давать эффект.
Пока что не уточняется, когда именно игра получит обновление с туризмом. На данный момент Workers & Resources: Soviet Republic находится в стадии раннего доступа. Кстати, достопримечательности, которые появятся в игре, созданы мододелами.
Tourism
"Tourists will appear at the borders, and will be looking to find a way to get to the hotel. You will be able to transport them using mass transit and after reaching a hotel, they will have a limited time to stay in your republic before returning home. They will behave just like regular citizens of the republic, except their home will not be a residential building, but a hotel; they will also not be working. Tourists will also have the same needs as citizens (food, alcohol, culture, religion, sport, sometimes clothes too), and in the hotel they will be able to get food and alcohol (if these are available). Now this is where the attraction building type will come in. For example if: the tourist prefers today to drink alcohol, but instead he sees an attraction, this will override his demand for alcohol and satisfy him. However it will depend on the attraction, every attraction will have a different type defined, and how long it will take that tourist to "forget" about it. The attractiveness of the attraction will set that.
Main topics about tourism [ ]
Informations from steam forum:
"How do citizens decide to go to them? Does visiting museums count towards culture? Beaches towards sport? Restaurants towards food and meat?"
"Yes, like you described but also.. the attraction building can override any other need.. so in case they want to go to the church..but you not have it.. they can visit for example swimming pool instead, same way than in tourist.. there every building have kind of hidden value.. how much days citizens forget about attraction.. so he going visit soonest swimming pool again for a X days.. or they can look sport and visit it then.." (DEV)
Tourism has a 5-star score system that makes the number of tourists increase. May influence wich atractions tourists go too. Can be used by regular citizens. Main factors that influence the attraction rating:
The atractions have weights to these factors. E.g. the zoo has a NATURE ATTRACTIVE_FACTOR of 1.0, while the small hotel only 0.25.
Another advantage of high star atracctions is that you can raise the price of the ride while keeping a good star level.
They also have specific scores: the cinema and museus have a cultural score factor, the pub has a alcohol score factor, the pool/beaches have a sport factor. Don't know exactly how this number affects the citizens/tourists.
5-star sight tower
2.2-star sight tower
HOTELS [ ]
Small Hotel
hotel_hutnik_small.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 2.0
SIGHT 0.25
SIGHT + 0.25
NATURE 0.25
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.25
POLLUTION + 0.25
City Hotel
hotel_hutnik_big.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 4.0
SIGHT 0.25
SIGHT + 0.25
NATURE 0.25
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.25
POLLUTION + 0.25
Mountain Hotel
hotel_horsky.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 3.5
SIGHT 0.25
SIGHT + 0.75
NATURE 0.5
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.75
POLLUTION + 0.25
CAROUSELS [ ]
Carousel - Camomile
co_chamomile.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_CARUSEL 9
$ATTRACTIVE_SCORE 2.8
NATURE + 0.5
WATER + 0.5
POLLUTION 0.7
$SEASONAL_CLOSE_IF_TEMP_BELLOW 7
Carousel - Autodrome
co_swing_cage.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 3.1
NATURE + 0.5
WATER + 0.5
POLLUTION 0.7
--$SEASONAL_CLOSE_IF_TEMP_BELLOW 7
Carousel - Surprise
co_surprise.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_CARUSEL 10
$ATTRACTIVE_SCORE 3.0
NATURE + 0.5
WATER + 0.5
POLLUTION 0.7
$SEASONAL_CLOSE_IF_TEMP_BELLOW 7
Carousel - Ferris Wheel
$ATTRACTIVE_TYPE_CARUSEL 7
$ATTRACTIVE_SCORE 3.6
SIGHT 0.45
WATER + 0.85
NATURE + 0.5
POLLUTION 0.7
$SEASONAL_CLOSE_IF_TEMP_BELLOW 7
PUBS [ ]
The View Cafe/bar
co_cafe_pearl.ini
$TYPE_PUB
$ATTRACTIVE_SCORE 3.6
$ATTRACTIVE_SCORE_ALCOHOL 1.3
$ATTRACTIVE_FACTOR_NATURE 0.2
$ATTRACTIVE_FACTOR_NATURE_ADD 0.5
$ATTRACTIVE_FACTOR_POLLUTION 0.85
$ATTRACTIVE_FACTOR_SIGHT 0.5
$ATTRACTIVE_FACTOR_SIGHT_ADD 0.25
$ATTRACTIVE_FACTOR_WATER_ADD 1.25
RESTAURANTS (SHOP) [ ]
GALLERY [ ]
Gallery of Art
co_art_gallery.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_GALLERY 15
$ATTRACTIVE_SCORE 0.75
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 3.35
CINEMA (kino) [ ]
Republic Theatre
co_theatre.ini
Cinema ($TYPE_KINO)
$ATTRACTIVE_SCORE 2.4
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 2.7
MUSEUMS [ ]
National Uprising Museum
co_museum_snp.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 2.4
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 2.9
SIGHT 0.35
NATURE + 0.7
POLLUTION + 0.7
Palace of Communism
co_palace_of_communism.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_MUSEUM 12
$ATTRACTIVE_SCORE 3.8
SIGHT 0.35
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.7
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 1.8
Pyramid museum
co_museum_pyramid.ini
$TYPE_MONUMENT
$TYPE_ATTRACTION
$ATTRACTIVE_TYPE_MUSEUM 13
$ATTRACTIVE_SCORE 2.8
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 2.1
SIGHT 0.35
NATURE + 0.25
POLLUTION 0.5
Museum of the Republic
co_museum_of_republic.ini
$ATTRACTIVE_SCORE 3.2
$ATTRACTIVE_SCORE_CULTURE 0.7
SIGHT 0.35
NATURE + 0.25
TOWERS [ ]
Sight Tower
$ATTRACTIVE_TYPE_SIGHT 20
$ATTRACTIVE_SCORE 4.1
SIGHT 0.88
NATURE + 0.75
WATER + 0.75
POLLUTION 0.8
Sight Tower 2
co_sight_tower_2.ini
$ATTRACTIVE_TYPE_SIGHT 20
$ATTRACTIVE_SCORE 3.8
SIGHT 0.85
NATURE + 0.75
WATER + 0.75
POLLUTION 0.8
Описание
Граждане- люди, проживающие в вашей стране. У граждан есть потребности, уровень образования и электроники, рабочее и свободное время.
Содержание
Граждане
Граждане- жители вашей республики в игре Workers & Resources: Soviet Republic.
Вышло крупное обновление в Workers & Resources: Soviet Republic. Добавили возможность строить аэропорты
Вышло одно из самых долгожданных обновлений в Workers & Resources: Soviet Republic, а именно добавили возможность строить аэропорты, запускать в небо самолеты, также добавили туризм.
У кого была включена функция бета-тестирования в игре, конечно же смогли опробовать это обновление раньше.
Взлетно-посадочная полоса, пассажирский терминал и завод по производству самолетов.
Туризм: появилась возможность строить отели, карусели, пляж, смотровые башни и прочее.
Немного подробнее и нагляднее в этом видео. P.S. Я новичок в обзорах игр и пока учусь этому ремеслу, поэтому очень строго прошу не судить, но к конструктивным комментариям и рекомендациям постараюсь прислушаться!
Дубликаты не найдены
Лига Геймеров
29.4K постов 75.6K подписчика
Подписаться Добавить постПравила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
9 месяцев назадWorkers & Resources: Soviet Republic - градостроительный симулятор, без политики. У игры нет окончания, цели Вы ставите самостоятельно (объем внутреннего производства, размер денег на счете, численность населения, объем производства того или иного продукта и т.д., и т.п.)
в игре присутствуют следующие ресурсы требующие следующей переработки
1. Железная руда->Железо->Сталь
2. Угольная руда->Уголь
3. Урановая руда->Оксид урана->Шестифтористый уран->Ядерное топливо
4. Бокситы->оксид алюминия->алюминий
8.1 8. Нефть->битум
данная переработка является основанием к последующим цепочкам например
строительство самый простой пример, есть цепочки которые дают, химию, пластик, электродетали, электронику, ткань, одежду, механические детали, электродетали, автомобили, локомотивы, вагоны, корабли, самолеты - все эти элементы необходимы для строительства своей республики.
ВСя переработка/строительство/машиностроение осуществляется через производственную цепочку реализованную через здания. Здания есть ванильные, есть из мастерской стим (моды бесплатные), объем модов превышает сам объем игры в разы. ( у меня сейчас игра более 5гБ)
Основным ресурсом являются люди, без них ничего не работает. Но о людях надо беспокоится, дети должны ходить в садик, в школу ( их надо построить), что бы родители ходили на работу, населению надо давать среднее и высшее образования - необразованные не могут ходить на работу, надо обеспечивать едой (хлеб/мясо), алкоголем, давать культурный отдых, спорт, медицину. В игре реализованы зима/лето, дома надо отапливать - если потребности населения не удовлетворены - население разбегается/умирает. И как следствие Вы не достигаете поставленных целей.
Если Вам нравятся градостроительные симуляторы, и Вы готовы сотни часов убить на это дело - добро пожаловать.
- есть баги, вылеты. Саппорт дружелюбный, отвечает в течении 3-4 дней
- рано или поздно Ваш проц перестанет справляться. Игра в основном грузит проц. Многопоточности в игре нет, и судя по всему не будет
Workers And Resources: Soviet Republic
Сегодня мы отправимся в советские годы, поднимать с колен молодую советскую республику! Грузитесь в автобус, поехали!
(буль буль блям блям буль буль)
Скажу честно, я джва десять лет ждал такую игру. И первое столкновение с ней было зубодробительным. Сложно! Пипец сложно товарищи, управлять республикой!
Дальше будет много скриншотов которые я нарезал из партии, которую играю уже довольно давно, пост и так вышел большим по размеру, партии тут офигеть какие длинные, а поделиться игрой хотелось.
Игра охватывает период от 1960-х, и до распада союза. Чем-то она похожа на Tropico. Но в отличии от тропико, тут есть много нюансов которые резко повышают сложность. Игры. Свергнуть вас тут никто не сможет (пока что, потому что у людей уже есть полоска лояльности). Но вот если люди начнут голодать, игра об этом даже не пикнет. Порой о проблемах получается узнать только когда ситуация стала критической и пошли массовые сбои. Это проблема чисто UI он же пользовательский интерфейс.
И так, первое что бросается в глаза. Вот вы выбрали дорогу, разметили её и нажали построить за рубли. Вам покажут очень быстрый, но подробный процесс постройки дороги. Сначала земля выровняется и засыпается щебнем, потом асфальтом, потом асфальт утрамбуют и вот, дорога готова.
То-же и с постройкой домиков, магазинов, кинотеатров, школы, детского сада. Всё замечательно… Быстро строится. Но не работает.
Зданиям обязательно нужно электричество. Смотрим на цену электростанции и у нас отваливается челюсть.
Окей, решение есть, прокладываем высоковольтную линию к соседям. Потом ставим распределительный узел, от него проводами среднего напряжения уже ведём к о… да…трансформаторой будке. Смотрите какая милота!
Магазин не работает! Ага, кое-кто туда не завёз еду и мясо, и электронику и одежду… А вы думали? Это вам не тропико, тут в юбке из пальмовых листьев холодно, да и бананы на пальмах не растут (кста-а-а-ати, но потом).
О том, что магазин не работает, вам никто не скажет (недоработка UI) люди будут туда просто приходить, стоять в очереди, не дождавшись хлеба, уходить домой и горевать там, ныть в подъездах и жаловаться соседям. Потому что иначе не понятно, от чего о нехватке хлеба мы узнаем только, кликнув по дому.
На самом деле понятно. Потому что даже если магазин работает без перебоев, всегда будут тем, кому хлеба может не достаться. Просто потому что, не дождался в очереди, свет не вовремя отключили, да мало-ли? К счастью, если люди раз не добудут хлеба, они будут обижены, но не умрут в тот же день.
А вот если это повторится раза три, тогда да, уедут либо в более сытный край, либо умрут от голода.
По началу деваться особо некуда, закупаем всё вышеперечисленное. При помощи особой, советской магии, все продукты будут доставлены в магазин из соседней советской республики в туже секунду, по цене закупки + цена доставки (зависит прямо от дистанции до границы).
Строим киношку или например, музей (недавно добавили) пару спортивных площадок.
И вот, у нас появились рабочие, им нужна работа. Первая часть названия реализована.
Как много в слове ресурсы. Я матёрый любитель градостроев играл в сотни, а видел тысячи. И поверьте, это один из немногих градостроев с настолько реалистичной и симуляцией производственных цепочек. Допущений конечно хватает, но поверьте, без допущений это был бы просто кошмар.
Так, например, аграрка. Рекомендую начинать с аграрки только если вы уверены в себе. И так, в начале игры весна. Ставятся поля, ставится колхоз, поля привязываются к колхозу. Протягиваются дороги. А чтобы засеять поля нужна техника. Не, ну можно конечно вывезти и людей в поле. Но трактор с сеялкой в отличии от людей пашет быстро и без остановки.
Что значит трактор никуда не поехал? А электричество колхозу кто-то дал? Ага, протягиваем линию среднего напряжения и ставим трансформатор. Трактор всё равно никуда не едет? А бензин? Ставим заправку, особой советской магией телепортируем бензин из-за границы, заправляем трактор. Отправляем на поле.
А дальше…Оно растёт, неожиданно, правда?
Дальше, строим пищевой завод, налаживаем линии снабжения с колхоза. И тут колхоз нам выдаёт.
Winter is Coming
И так, а теперь к самому интересному, производственные цепочки. В общем, абсолютно всё существующее в игре можно купить, продать, и произвести самостоятельно. Без закупки, совершенно. Видите технику? Всю можно делать на автозаводах. На фабрике поездов можно собирать новые вагоны и поезда, вагончики для канатной дороги. На авиазаводе можно делать самолёты. В сухом доке можно делать контейнеровозы, пассажирские суда. Всему есть своя цена в ресурсах и трудоднях! И все ресурсы можно делать у себя в республике!
Стройка. В начале поста я упомянул что домики строятся необычно детализировано,
И так, нам нужна строительная контора. Покупаем туда технику, грузовики, самосвалы, бетономешалки, экскаваторы, автобус, всё, всё, всё.
Но где брать ресурсы? На первых парах строится склад. Туда советской магией телепортируем ресурсы: Доски, кирпичи, железо, бетонные панели.
Бетон, естественно, на складе не будет лежать в виде готового раствора, нужен бетонный завод. Покупаем! Ему ставим закупку цемента (сухого). А ещё нужен асфальтовый завод, ему нужен гравий и битум. Асфальт тоже нельзя впрок хранить на складе. Только в подогреваемом бункере завода. А ещё щебень, щебень можно закупать на складе и оттуда раздавать на заводы. Ну или построить камнедробительный завод и поставить пару карьеров.
Терраформинг за ресурсы тоже есть. Когда вы делаете выравнивание, подъём ландшафта или уменьшение, под курсор телепортируется экскаватор или бульдозер и тем быстрее будет процесс, чем больше техники.
На самом деле это не очень удобно. Чтобы выровнять большую территорию у меня когда-то ушло около часа реального времени. Это ужас как долго. Было бы хорошо, если бы можно было создать какой-нибудь проект по терраформированию. Отметить местность и установить что на ней надо сделать, например выравнивание, а потом установить план и пусть туда ездят экскаваторы и люди с лопатами, и терраформируют. Местность в игре очень и очень неровная, и постройка какого-нибудь аэропорта превращается в нудное занятие.
План строительства утверждён и начинается относительно детальный процесс строительства. Детальнее он выглядел, по-моему только в игре Pharaoh. На стройплощадку стекается народ, берёт лопаты и начинает земельные работы. Котлованы копать и всё под эту музыку:
Грузовики параллельно подвозят стройматериалы. Потому как тоннаж ограничен маркой грузовика, они делают это не сразу и не быстро. Подъезжает экскаватор, стройка ускоряется.
Когда земляные работы закончены. Начинается постройка стен, теперь нужны другие ресурсы. Бортовые грузовики берут их со склада и везут на стройку. Подъезжает кран.
Не смотря на общую сложность, в основном из-за слабоватого интерфейса, игра даёт медленный и очень медитивный геймплей. Приятно знаете-ли, вечерком после работы сесть в кресло и посмотреть, как работают другие. Как катается техника, как падает снежок…
В домах может быть холодно! Люди мёрзнут и теряют здоровье. Срочно нужен обогрев, ставим котельную. Котельной нужен уголь. Уголь можно добывать… Ну вы поняли. Ставим котельную, закупаем… Ставим тепло распределительные пункты, и прокладываем трубы. Вон те, двойные трубы это и есть трубы с горячей водой. Почему их нельзя проложить под землёй? Ну, вот, пока нельзя.
Выпадает снег. На снегу техника катастрофически замедляется. Нужна контора коммунальных служб чтобы чистить дороги. Ставим, закупаем машины.
Пора класть асфальт!
А вы как хотели? Это очень реалистичная игра!
Да, дороги тоже строятся за ресурсы. Сначала привозят щебень, его рассыпают и ровняют землю, потом привозят асфальт, кладут асфальтоукладчиком, причём кладут правильно, асфальтоукладчик катится за самосвалом. Потом, приезжает (обычно привозят на бортовом грузовике) каток. Он катается туда-сюда, и всё, дорога готов. А ещё отдельно и очень красиво строятся мосты.
Тоннели строятся некрасиво и долго. Я не знаю почему. Игре явно не хватает какого-нибудь тунелепроходческого бура. Ибо, ну 30к человеко-часов, для сравнения, огромному дому надо пару тысяч и там будут краны каждый из которых заменяет от 28 человек!
Что делать дальше, надеюсь ясно? Добываем ресурсы, строим, расширяемся, продаём ресурсы за рубеж. Строим больницы, дороги, институты. Заводы…
Думаю стоит только поискать и я его найду.
Всю построенную технику можно использовать как непосредственно, направив её в депо, так и просто продать за границу. Продажа одной тушки, например, принесёт 3 356 806 рублей. А это достаточно много по игровым меркам. Но всему есть своя цена, и сумма эта взята не с потолка. В среднем, цена всего в игре, складывается из цены всех ресурсов, помноженных на количество ресурса плюс трудодни на производство плюс амортизация плюс условная доставка. В целом цены могут колебаться в зависимости от того сколько вы покупаете ресурсов и сколько продаёте за границу. Например если продать за границу очень много металла, цена на него упадёт, а вместе с ней упадёт цена всего что содержит металл. Например машин! И самолёт стоящий так дорого, состоит из огромного числа ресурсов и числа трудодней. В общем, это делает экономику игры офигенно простой, понятной и реалистичной.
Но наверное одна из главных вещей что подкупила в этой игре - эстетика.
И здания и транспорт и машины. Всё, срисовано с реальных прототипов. Названия конечно не настоящие, чтобы проблем не было. Например "Пазик", ну, прямо так модель и называется, "пазик". Или "Дулёв" 677, ясно же что это ЛИАЗ. На некоторой технике даже шильдики с настоящими названиями можно увидеть. Например на машинах КАМАФ, в текстуре можно разглядеть знакомые буквы.
Однако есть и обратная сторона. Многие из тех кто читает этот пост, зацепили ту эпоху только остатками, да и сами разработчики тоже. Вот и получается, что они делают здания такими какими помнят из детства, состарившимися лет на 30! Ну, я вот например не верю что все здания были настолько грязными и пошарпанным. Что-то по старым фото такого не заметно. А вот в игре - сплошь и рядом, почти всё выглядит так, будто было построено лет 30 назад.
Хотя, может я и не прав.
Пост получился сумбурным, трудно цельно рассказать про столь объёмную игру. А рассказать есть про что: Строительство АЭС, личный транспорт, управление кораблями, неудачные конвейрные системы, железнодорожный транспорт.
Если как-то подытожить, то эта игра достаточно неоднозначная. Причём во многом. Это не серийная штамповка как Tropico и уровнем она сильно пониже. Она вся такая, шероховатая, неровная, в ней полно артефактов, мелких глюков. Да вы и сами отлично видите по скриншотам. Это трудно объяснить. Видно что в команде разработки на хватает человека который бы исправил всякую мелочь, типа кривоватого терраформинга.
Как я своими руками Советскую Республику построил. Опыт игры в Soviet Republic
Это было предрешено с самого начала. Это было неизбежно с момента изобретения первых вычислительных машин. И это случилось. Социализм победил. Совершенно необратимо. Это революция, товарищи. Наша революция. Хардкорных бородатых стратегов с маузерами. Нам теперь не нужно ждать очередную буржуазную европейскую Anno, капиталистическую американскую SimCity или сдавшую позиции псевдо-социалистическую Tropico. Теперь у нас есть своя страна. Это дело Ленина, живущее на экране. Товарищи, добро пожаловать в Социалистическую Республику!
Что, собственно, случилось? А случилась революция. Теперь в Google по запросу «Soviet Republic» вы будете видеть вместо африканцев с калашниками, скриншоты из игры с панельными высотками и чешскими трамваями. А всё потому, что появилась игра Workers & Resources: Soviet Republic.
Да, у неё суровая графика, иногда она вылетает, контента немного и вообще игра, считай, только-только вышла в ранний доступ. Да, это путь не для всех. И даже среди «не всех» это путь далеко не для каждого. Да, капиталистические стратегии никуда не делись, и в ближайшее время сильной альтернативы им не будет. Но это всё равно победа! Это революция! Теперь жанр можно делить на до и после. Отныне мы можем показать капиталистическим градостроителям фигу и сказать, что они не правы! Что надо делать не так, а вот так.
С этого момента у нас есть свой путь, по которому мы можем идти или [Что может быть ещё важнее?] теперь у нас есть пример для сравнения, мы можем наблюдать то, к чему социально-экономические стратегии должны стремиться.
Мой тоталитарный социалистический рай. v0.2
Ну, да ладно, товарищи из ЦК. Что мы тут устроили экономический форум? Давайте немного разомнёмся. Приглашаю вас прогуляться по моей Республике Нефтьгазмяс [Нефтегазмяская АССР], заодно я вам всё покажу и расскажу.
С чего лучше начать строительство страны? С нефти.
Эту разработку мы назвали Кувейт 1. Попавший в кадр город достался нам от царя-батюшки. Создаётся иллюзия экономики, но в этой «Праге» никто не работает, и таких городов у нас от царского режима осталось штук 20 [но никто не считал] И да, я не знаю, откуда они берут еду. Эту разработку мы назвали Кувейт 1. Попавший в кадр город достался нам от царя-батюшки. Создаётся иллюзия экономики, но в этой «Праге» никто не работает, и таких городов у нас от царского режима осталось штук 20 [но никто не считал] И да, я не знаю, откуда они берут еду.Как известно, нефтяная промышленность в экспортном варианте требует совсем немного людей. Точнее в Soviet Republic она не требует людей вообще, только «вставь название своей нелюбимой нации». На самом деле разработчики социализма не просто так дали эту лопату для денег. Надо пользоваться, пока дают. Кормить и одевать всю страну дело непростое. Но секрет успешного социализма — не нефть, а наркобароны, которых вывели на Красную площадь.
Секрет социализма — железные дороги.
Не абы какой симуляторный хардкор, товарищи министры, но научиться строить вот такие штуки и правильно расставлять сигналы придётся. Если есть опыт железнодорожных менеджеров, освоитесь за 2 минуты. Если нет, официальный гайд с картинками поможет вам разобраться в тонкостях за 20-40 минут.
Soviet Republic — это сплав из градостроителя, политической экономики и железнодорожного симулятора. Если в Soviet Republic из геймплея не было ничего кроме поездов, она бы всё равно смогла найти свою нишу. Это вам не попсовая SimCity, где поезда затеряны между автобусами и такси. Поезда не просто важны, а очень важны!
Железная дорога — это вены, а поезда — кровь страны.
На коротком расстоянии грузовики безальтернативны, конвои КАМАЗов уверенно оперируют на средних дистанциях, но с ростом плеча подвоза автотранспорт быстро теряет эффективность. Часто бывает, что для адекватного вывоза товара за границу с предприятия требуется парк грузовиков, чья суммарная стоимость в несколько раз перекрывает стоимость самого предприятия. Хотя надо отметить: по сравнению с капитализмом проблем с трафиком у нас почти не бывает, но всё-таки полезно помнить, что при социализме дороги тоже не резиновые.
Бывает что отправляешь восемь грузовиков на экспорт, потом ещё восемь. Уже 300 000 рублей на эти фуры потратил, а швейная фабрика все жжёт и жжёт — стахановскими темпами забивая склад до отказа.
Производство встало, товар не вывезен, катастрофа. Прям вижу как сволочь бригадир говорит: «Ну, что, товарищи? Давайте поднажмём немного, забьем склад до отказа и по домам!» — другое дело поезд.
Он за раз может выпотрошить весь склад и пулей закинуть груз на границу. Причём, если состав недогружен, ему не обязательно сразу стартовать. Он может постоять, подождать. Локомотив в среднем тащит 500-600 тонн [против 12 тонн у хороший фуры], так что он сам по себе как передвижной дополнительный склад.
Правильное начинание, не откладывая на будущее, сразу заложить железную дорогу и дальше, осваивая новые территории, развивать и железнодорожную сеть. Это вам не SimCity, где одной из видов экономики является борьба за сохранение окружающей среды. Здесь вам плановая экономика, сукины дети! Здесь круглые сутки пыхтят заводы и гремят поезда.
Знакомьтесь. Нефтегазмяс, столица Нефтегазмянской Республики. Построен возле месторождения нефти при разработке Кувейт-2. Знакомьтесь. Нефтегазмяс, столица Нефтегазмянской Республики. Построен возле месторождения нефти при разработке Кувейт-2.После того как Кувейт-1 обеспечил экспорт нефти в СССР и подстраховку на случай, если не уложимся в бюджет, пришло время взяться за серьёзный, я бы даже сказал, государство образующий проект. Не просто добыча нефти, а строительство нефтеперерабатывающего завода!
Сначала завод выпускал топливо с нефтепродуктами и ещё с Кувейт-2 [который в полтора раза мощнее Кувейт-1] оставалась нефть на экспорт. Но когда завод вышел на полную мощность, неожиданно пришлось не только свернуть экспорт нефти с Кувейт-2, но ещё химичить с топливными терминалами и переориентировать Кувейт-1 на поставку нефти на завод. Так страна с экспорта нефти полностью перешла на экспорт топлива и нефтепродуктов. Вышедший на максимум нефтеперерабатывающий завод даёт килотонны топлива.
Нефтедобыча устроена достаточно просто, но вот чтобы построить нефтепромышленный комплекс пришлось опытным путём освоить некоторые хитрости. Нефтеперерабатывающий завод оперирует тремя типами взрывоопасных жидкостей, ключевой момент заключается в том, что их нельзя смешивать. Есть ещё несколько моментов, самый хитрый среди них в том, что у резервуаров, в отличие от завода, нет штатных насосов. Чтобы перегнать топливо из одного резервуара в другой, нужно подключать между ними отдельный насос. Так что генеральный секретарь Социалистической Республики — это не только железнодорожник, но ещё и нефтяник на полставки.
До того как в Нефтегазмянске построили пищевой комбинат, он назывался просто Нефтегаз. До того как в Нефтегазмянске построили пищевой комбинат, он назывался просто Нефтегаз.Глядя на скриншот выше, чувствуете почерк плановой экономики?
Трудовая история Нефтегазмянска следующая. К заводу прилагался машинно-технический институт [стоил как сам завод] с общежитием, больница, кинотеатр, бар-ресторан, социалистический торговый центр, гастроном, универмаг, две автобусные остановки, сеть парковок и очень много жилых панельных домов.
[При нормальном социализме нужно было бы ещё построить школу, детский сад, АЗС, фонарные столбы и две электроподстанции, но у нас была лайт-версия социализма.]
Несмотря на то, что дома были колонизированы заселены наполовину, оказалось, что в городе страшная безработица, и рабочей силы у нас в два раза больше чем нужно заводу. Пришлось с бухты барахты строить швейную фабрику, пищевой комбинат и осваивать лесничие хозяйство. Не просто же так всем бесплатно раздаем пиво, джинсы и магнитофоны?
То есть даже с учетом института и хорошей обеспеченности [дополнительные рабочие места] оказалось, что вот такой город несколько больше, чем реально нужно для одного предприятия. Но всё равно на скриншоте примерно видно, как выглядит освоение и индустриализация страны. Строительство «городов-предприятий» — вот он хлеб насущный генерального секретаря небольшой Социалистической Республики.
Технический Институт — на самом деле, очень красивое и узнаваемое здание, но сделать хорошую фотографию не получилось, на скриншоте он вышел отвратительно. Зато неплохо удалось заснять дома.
Это просто скриншот. Вот она забытая технология игропрома. Это просто скриншот. Вот она забытая технология игропрома.Скажу вам честно и прямо, забыв о своём партбилете, первое впечатление о графике в Workers & Resources: Soviet Republic отвратительное . Но чем больше строишь и осваиваешь, тем больше на экране появляется узнаваемых вещей. И постепенно, шаг за шагом, то, что было зелёной текстурой, превращается во вполне узнаваемую модель советской промзоны, спального района, проспекта из райцентра.
Неспешно жилые дома с фото текстурами начинают побеждать кубические структуры из Skylines. Даже в простеньких игровых моделях техники, взгляд жителя постсоветии легко узнаёт конкретные марки машин. Это ещё первые рабочие наброски разработчика, дальше будет больше и лучше.
Знаете, несколько лет назад у меня в городе закатали в асфальт трамвайные пути. Чешские трамваи перестали ходить по улицам. Когда я их здесь увидел, слезы ностальгии полились сами собой.
Это второй «город-предприятие» нашей страны: Даешьугольбург. Планировка железнодорожных станций отгрузки угля — моя личная гордость, затмевающая все свершения в Anno 2070. Вы ещё железнодорожную развязку не видели. Это второй «город-предприятие» нашей страны: Даешьугольбург. Планировка железнодорожных станций отгрузки угля — моя личная гордость, затмевающая все свершения в Anno 2070. Вы ещё железнодорожную развязку не видели.Логистические мощности оказались избыточными [1 состав загружается, 2 где-то в пути и еще 3 стоят на подхвате], но искусство прекрасно само по себе.
У логистической системы сыпучих грузов [уголь, гравий, руда и т. д.] тоже своё необычное устройство со своими терминалами, конвейерами и правилами. По сложности чем-то похоже на нефтяную и железную дороги.
Даешьугольбург — вид с другой стороны. Мы видим очистительный завод, две шахты и город, дающий 500-600 рабочих. Панельные дома двух проектов: на 140 и 180 человек. У рабочих есть старики, жены и дети. Плюс нужно ещё место для будущих поколений, перед тем как их переселят в новый город-предприятие. Даешьугольбург — вид с другой стороны. Мы видим очистительный завод, две шахты и город, дающий 500-600 рабочих. Панельные дома двух проектов: на 140 и 180 человек. У рабочих есть старики, жены и дети. Плюс нужно ещё место для будущих поколений, перед тем как их переселят в новый город-предприятие.При строительстве Даешьугольбурга был поднят важный вопрос: сколько нужно шахт на один уголь перерабатывающий завод? Вопрос оказался в корне неверный. Как выяснилось правильным вопросом было: сколько нужно уголь перерабатывающих заводов на одну шахту? Северная шахта стоит, завод не справляется с объёмом угольной руды.
Нужно было либо не строить верхнюю часть города со второй шахтой, либо строить в центре ещё один-два завода и каким-то образом организовать там распределитель руды. Альтернативный вариант: организовать возле второй шахты железнодорожную станцию погрузки и к экспорту угля в СССР добавить ещё и экспорт угольной руды. И надпись на железнодорожном составе большими буквами: СМОТРИТЕ НЕ ПЕРЕПУТАЙТЕ.
Вот так выглядит то, что мы называем 2-й Северо-Западный Колхоз, с американских самолетов разведчиков. Вот так выглядит то, что мы называем 2-й Северо-Западный Колхоз, с американских самолетов разведчиков.Разобравшись с железной дорогой, нефтянкой и углём, партия подвергается новому испытанию — сельское хозяйство. Первый вопрос, сколько полей какого размера нужно на один совхоз? Оказалось, что лучше использовать поля среднего размера [американский U-2 заснял именно их], а не гигантские поля из-за того, что совхозу проще оперировать средними полями и их удобнее вписывать в ландшафт.
Чистки в Партии
Однако, товарищи, утопических сказок не будет.
Речь идёт даже не о строительстве французского/швейцарского/китайского/боливийского [нужное подчеркнуть] социализма или какой-нибудь хитрой химеры «берущей лучшее» из двух систем. Речь идет о создании сурового [ленинского? сталинского?] как мать Родина военного коммунизма. Тренажер Чучхе А1 [гос. номер 22061941] на случай ядерной войны.
Более того, строим не СССР и сверхдержаву с убедительным «Casus Belli» (лат.) на мировое господство. Строим с нуля небольшую [Примерно как все карты Тропико 5 вместе взятые.] Социалистическую Республику, которой никто не спешит помогать.
Помимо этого приходится воевать с исповедующими непостижимую логику экскаваторщиками, приписками во всех статистиках, неудобным однопартийным интерфейсом и лично инструктировать каждого водителя грузовика.
В общем, не ностальгирующим по СССР и и не пылающим любовью к делу Ленина рекомендуется немедленно закрыть материал! Вас только расстроит про-социалистическая риторика.
Теперь то же самое, но по-русски. Нет партбилета? Свободен!
Либералы идут в песочницу строить SimCity, где им расскажут про теории волн и цикличность экономических кризисов. Суровые дяди остаются обсуждать особенности распределения государством [здесь государство — это вы] общественного продукта, созданного благодаря существованию общественной [кто скажет «государственной» — вылетит мигом из Партии] собственности на средства производства в отдельно взятой стратегии.
Вот такое было вступление. Оно же и конец.
Всё, что нужно было сказать, уже сказано. Всё, что нужно было сделать, уже сделано. Значит, по социалистической традиции, самое время рассказать широким массам: «А что тут вообще происходит?» Нет, вы читаете не гайд. И не рецензию. Вы читаете политинформацию! Задача партии: принести искусство управления государством в массы!
А вообще мне просто захотелось, дорогой читатель, поговорить с тобой как генеральный секретарь с генеральным секретарём. О трудах и чаяньи простого скромного административно-командного руководства. О рабочих буднях социалистического строя и коварстве капитализма. О том, как всё-таки сложно поднимать сельское хозяйство. Сложнее чем нефтянку, блин, но забота о благосостоянии крестьян — это праведный [и, возможно, даже богоугодный] труд во имя великой Родины, будущего, советского народа, интернационала… в общем, всех тех, кто сегодня в столовой ел картошку с котлетой по-киевски.
Вы вообще видели Soviet Republic? Доставайте рюмку, щас помянем лихом. Не видели Soviet Republic? Да и чёрт с ним, нам всё равно есть, что вам рассказать. Получайте удовольствие от ознакомительной информации. Тем более, половину вы уже осилили. А там, глядишь, может и сагитируем поддержать креативного разработчика.
Рискнув партбилетом, попробуем построить свою Социалистическую Республику.
Читайте также: