Portal 2 комната отдыха
У Valve отличное чувство юмора. Их игры часто полны маленьких секретов, сюрпризов и других пасхалок которые могут найти игроки. Конечно, они не всегда в самых очевидных местах. Введите: Руководство по секретам Portal 2. Мы исследовали Aperture Laboratories в поисках всего дополнительного материала, который Valve спрятала, и разместили их в этом небольшом удобном руководстве чтобы помочь вам открыть их.
Посмотрите, есть даже видео, чтобы показать вам, как добраться до секретов! Некоторые из этих секретов находятся на довольно поздних стадиях игры, и чтобы показать вам, где они находятся, нам пришлось включить в статью несколько незначительных спойлеров, поэтому будьте осторожны!
Quest for the Edgeless Safety Cubes
В ней вы должны найти три сферы для разблокировки выхода, каждая из которых прячется за какими-то сложными головоломками в камерах, к которым также может быть трудно попасть. Основная комната с головоломкой полна кнопок и лазерных переключателей, и просто расшифровывает то, что нужно сделать, чтобы пройти дальше. Несмотря на это, на уровне есть несколько хорошо продуманных головоломок, которые требуют креативной работы с порталами для их решения.
Глава 6
Камера испытаний 14
Зайдите в левую комнату и возьмите куб, используя технику броска (пращи). Откройте портал над устройством взятия шаров и отнесите куб на кнопку в коридоре. Далее зайдите в правую комнату и пройдите по поднятым платформам в дальнюю камеру. Откройте другой портал так, чтобы шар смог пролететь через него. Когда шар будет взят устройством, пройдите в этот портал и встаньте на лифт в коридоре.
Содержание
Глава 8
Камера испытаний 16
Выйдите из лифта и сбейте первую турель. Откройте портал за второй турелью. Далее свалите одну из отключенных турелей на третью (над ней нарисован крест). Следующие турели сбейте кубами. Поставьте порталы над седьмой и под шестой турелями. Очистите большой зал. Далее положите куб/турель или встаньте на кнопку и пройдите 2 маленькие комнаты. Зайдите в лифт и идите в 17 камеру.
Прохождение Portal
С добрым утром! Вы оказались подопытным кроликом в лаборатории Aperture Science, с чем вас поздравляет приветливый искусственный интеллект GlaDOS. Выслушайте внимательно все напутствия, а затем заходите в открывшийся для вас портал с оранжевой рамкой. Справа от себя вы можете заметить табло, на котором указан номер испытания и даны подсказки. Пройдя дальше вы окажетесь перед огромной красной кнопкой, встроенной в пол. Встаньте на неё, слева от вас из "трубы" вывалится вспомогательный инструмент - куб, который необходимо водрузить на кнопку, дабы открыть дверь. Ура, первое испытание пройдено, следуйте к лифту.
Камера испытаний 1
Покинув лифт, идите вперёд и спрыгивайте вниз. Вы окажетесь в комнате, 3 стены которой стеклянные, а 4-я, которая позади вас, имеет портал. Дождитесь, пока второе "окно" откроется в комнате с кубом, быстро забегайте в неё, хватайте куб и возвращайтесь в первую комнату. Теперь вам нужно дождаться, когда второй портал откроется в комнате с кнопкой. Как и в первый раз, разместив на ней куб, вы откроете дверь, куда вам и дорога.
Камера испытаний 2
Покиньте лифт, послушайте, как всегда, забавные комментарии GlaDOS, проходите в открывшуюся дверь. Спуститесь по лестнице, зайдите в портал. Спрыгнув вниз, подойдите к портальной пушке и откройте на ближайшей стене портал. Проходите сквозь него, далее - в лифт.
Камера испытаний 3
Покиньте лифт и идите вперёд, попутно сбивая со стен камеры. Перед вами "пропасть", на противоположенной стороне которой есть портал. Выстрелите себе под ноги, или в стенку, или ещё куда, и проходите в портал. Теперь выстрелите из пушки в стену рядом с дверью и заходите в тот портал, из которого пару секунд назад вышли. Заходите в лифт.
Глава 7
Камера испытаний 15
Выйдите из лифта и проследуйте вперёд. Перелетите через ограждение двойным броском. Затем переместите шар в держатель (переместите шар в другую комнату, затем в этой же комнате телепортируйте этот шар в само устройство). Далее поставьте 1 портал на выдвинувшейся части стены, а 2 на полу в маленькой комнатке. Затем откройте 2 портал на месте приземления. Перелетите следующую ограду и поставьте порталы на стенах рядом с поворотниками (скошенные стены). Вернитесь назад на 1 ограду и подождите, откройте портал на стене и в проезде. Дождитесь, пока к порталу не приедет платформа, встаньте на неё и откройте портал на другой стене в проходе. Вернитесь на платформе назад. Подождите, как платформа опять подъедет к порталу в проезде, встаньте на платформу, откройте портал в большом зале. Далее измените траекторию шара чтобы он летел в приёмник. Зайдите в 1 комнату наверху и нажмите на кнопку. Затем телепортируйтесь во 2 комнату и проделайте ту же операцию. Поднимитесь на платформе вверх и бегом сносить турели в 16 камере!
За бортом
Достижение «За бортом» – отличный намёк на другой шедевр Valve – Half-Life 2. Те, кто играл в Half-Life 2 могут вспомнить, как доктор Кляйнер говорил о «Борее» ближе к концу Эпизода 2. Этот корабль являлся экспериментом Aperture Science, и здесь вы можете увидеть док, из которого этот самый корабль вышел. Вы найдете док за дверью в диспетчерской (см. Видео «Дверная награда», чтобы найти диспетчерскую). Идите по коридору до конца, и вы найдете док, в комплекте со спасательными средствами с «Борея». Посмотрите прямо на спасательный круг, чтобы получить достижение.
Глава 2
Камера испытаний 4
Переместите куб из пропасти на кнопку и зайдите в лифт.
Камера испытаний 5
Переместитесь наверх. Заберите куб из пропасти и бросьте его на пол. Далее откройте портал напротив другого куба, возьмите его и поставьте на кнопку. Затем поставьте другой куб на кнопку и пройдите в следующую комнатку. Откройте портал под/перед собой и пройдите в лифт.
Камера испытаний 6
Откройте портал над приёмником шаров, встаньте на платформу и зайдите в лифт.
Камера испытаний 7
Откройте портал напротив устройства запуска шаров, затем откройте портал над площадкой, дождитесь пока она подъедет, встаньте на неё и зайдите в лифт.
Кооператив
Вы только начали игру, и вас знакомят с управлением, а точнее - с его новыми функциями.
Вначале помашите своему другу, и он в ответ должен помахать вам.
Теперь синий должен выбрать свое любимое животное (в управлении все написано), а оранжевый - свой любимый элемент таблицы Менделеева.
Вас отпускают на землю.
Взаимодействовать со своим напарником вы не сможете, но у вас есть ГлэдОС, которая откроет портал за него. Просто указывайте на стены, где надо открыть портал. Берите портальную пушку.
В следующей комнате освойтесь с портальной пушкой, чтобы подняться на платформу выше.
В следующей комнате С должен нажать на кнопку, чтобы О прошел дальше. Потом все наоборот.
Теперь О должен открыть 2 портала так, чтобы его напарник прошел к выходу.
В очередной комнате надо правильно поставить куб на кнопку. Если проход рядом с вами откроется, значит, напарник думает о вас, так как это он открыл вход в комнату. Отплатите ему тем же.
В следующей комнате С вызывает куб, и О берет его, чтобы передать С, после чего С идет к выходу (сбоку есть проход, и идти через ров бессмысленно) и берет куб у С, чтобы положить его на кнопку.
В следующей комнате О стоит на кнопке, а С стреляет сквозь выключенное поле порталом и идет дальше, чтобы найти еще одну стену, из которой выйдет О .
После всех махинаций О жмет на кнопку и воссоединяется с синим.
Портрет женщины
В главе 7 вы будете много экспериментировать с гелем отталкивающим гелем. После испытательной камеры с головоломкой, есть возможность получить доступ к секретной комнате, где можно увидеть портрет генерального директора Aperture Кейва Джонсона с загадочной женщиной, которую ГЛаДОС считает «знакомой». При взгляде на портрет вы также получаете достижение «Портрет женщины».
Картина содержит в себе немного больше, чем просто достижение. Край картины очень темный, но благодаря силе современной науки (или просто фотошопа) вы можете увидеть, что при осветлении изображения слева Кейва у книжной полки стоит молодая девушка. Кто эта девочка? И как она связана с Кейвом и загадочной женщиной? Сюжет нагнетается!
Поющие турели
Турели странные. Они удивительно милые для маленького андроида, но они также доверху набиты большими противными пулями. Чаще всего на этих пулях написано «Челл». Тем не менее, есть несколько турелей, которые довольно дружелюбны. Чтобы найти эти мелодичных парней, вам нужно спрыгнуть в секретную область под Испытательной камерой 16, которую вы найдете в главе 3. Посмотрите видео, найдите ботов и потанцуйте немного. Также там можно найти произведения искусства, изображающие что-то менее воодушевляющее …
Mazed
Mazed водит вас, как лабораторных крыс, по коридорам, заставляя смотреть на большой, недостижимый куб. Один игрок должен помочь другому пройти по соответствующим маршрутам. То, что вначале начинается с простой активации переключателя, вскоре становится сопряженным с рядом проблем со временем и координацией, чтобы пройти хоть немного дальше. Это по-своему клаустрофобный опыт.
Обзор [ ]
Всего в игре Portal есть 19 тестовых камер. В тестах отсутствует множество технологий, а конструкция камер отличается от новых, поскольку действия происходят за несколько сотен лет до событий Portal 2.
Игрок начинает прохождение в камере отдыха во вступительном тесте. По мере прохождения главная героиня встречается с новыми опасностями и более усложненными задачами которые приготовила для нее GLaDOS.
Fortunate Buttons
Объёмная с множеством черных стен, блокирующих ваше продвижение. Fortunate Buttons – это головоломка порядка последовательности, в которой каждый шаг, по-видимому, вносит дополнительные сложности и меняет логику по мере поиска решения. Всегда кажется, что вы находитесь на грани между завершением и полным провалом всего этого, когда вы пытаетесь растянуть ограниченное количество кубов дальше, чем кажется возможным.
Six Extra Seconds of Trus
Название отсылает к презентации Кейва Джонсона для сотрудничающих роботов. Это правильно, ведь события Six Extra Seconds of Trust происходят в комнате, полной кнопок и переключателей, где каждый игрок по обе стороны от стеклянной стены пытается выяснить, как помочь другому. Работа по созданию такой сети связей действительно впечатляет.
Пи-боди
После того, как Уитли немного… Сойдёт с ума, он начнёт устанавливать новые испытательные камеры, чтобы вы могли их пройти. Во время Главы 8, когда вы впервые войдете в Камеру 15, Уитли сломает несколько стен, перенеся часть «выхода» из испытательной камеры в ваше местоположение. Когда стены рухнут, вы сможете мельком увидеть Пи-боди – одного из сбежавших роботов кооперативной компании.
Пока что это вся коллекция секретов и пасхалок, которые мы нашли на данный момент. Но, зная Valve, эти находки, вероятно, только первые из множества. Вы нашли какие-нибудь другие секреты? Дайте нам знать о ваших находках в комментариях!
Курс 2 Масса и скорость
Камера 01
Здесь вам просто надо перебраться на другую сторону.
О поднимается вверх на единственный уступ вместе с С (Здесь порталы открывает только О ). С перед этим ставит портал в стене, до которой О не смог добраться. После всего С ставит портал на единственном белом полу, и О прыгает туда вместе с С .
Во второй комнате вам надо одновременно нажать на две больше красные кнопки.
О поднимается вверх на единственный уступ. С ставит портал в стене, до которой О не сможет добраться. После чего С ставит портал на единственном белом полу, и О прыгает туда.
Теперь С самостоятельно идет наверх, где ставит портал в стене напротив второй большой красной кнопки и прыгает в свой портал снизу ( О в этот момент бездействует).
Вы получили скругленный куб, который откроет выход.
P.S. Вначале я писал про вторую комнату, после чего заметил пропуск и исправил его копипастой (как игры однообразны).
Камера 02
О ставит портал снизу и сверху электрополя. С прыгает в бесконечность. О жмет на кнопку и открывает верхний портал на наклонной поверхности.
Теперь те же действия делает С для О .
Камера 03
Здесь начало такое же ( О ставит портал снизу и сверху электрополя, который расположен впереди). Вместо наклонной поверхности О открывает верхний портал в стене напротив кубораздатчика. Теперь С вызывает куб, а О стоит на кнопке, чтобы куб не упал в неизвестность. Оказавшись на твердой земле С должен передать куб О, который должен сразу побежать на платформу выше (так вы обойдете электрополе).
Теперь спокойно идите к выходу(как минимум вы откроете 2 портала).
Камера 04
О ставит портал снизу и сверху электрополя, который расположен сбоку от входа.
Здесь С должен приготовиться жать на кнопки, на которые напорется в ходе полета (двигаться в пространстве ему не нужно, так что пусть отпустит WASD).
О ставит верхний портал на полу, под одной кнопкой и после этого (через 1-2 секунды) ставит второй портал, который был снизу, на полу под второй кнопкой.
Эти комбинации действий ведут вас к выходу.
Камера 05
В первой комнате думать не надо: один портал на потолке под панелью веры, а другой на наклонной поверхности.
Во второй комнате О ставит порталы как в предыдущей комнате, а С находясь за полем ставит порталы по обе стороны преграды.
Портал, который О ставил на наклонной поверхности, теперь должен быть поставлен на второй наклонной поверхности, после чего С должен встать на панель веры.
О в свою очередь входит в портал, который создал для С , чтобы попасть на панель веры, а оттуда к выходу.
В третей комнате сначала возьмите куб.
О должен перелететь через электрополе к кнопке, на которой будет лежать куб. Чтобы куб не сломался С должен передать его О .
Теперь О должен попасть в открывшийся проход. Там он ставит 2 портала на двух поверхностях, которые там есть. После С должен полететь в сторону О , чтобы потом оказаться у выхода. У выхода есть стена из которой должен выйти О ( С не может бросить своего напарника).
Камера 06
О переходит через поле и ставит портал на двух наклонных поверхностях, которые увидит.
С поднимается к панели веры и позже ставит порталы на другие две наклонные поверхности, которые увидит. С становится на панель веры и летит к выходу и к кнопке, на которую он должен нажать.
Куб тоже попадет к выходу, но его место на кнопке снизу. О кладет куб на кнопку, после чего идет к панели веры, а оттуда к выходу (не забудьте напарнику напомнить, чтобы тот открыл порталы напротив себя).
В второй половине 6 камеры, надо точно рассчитывать время.
О идет к выходу, а С ставит портал на наклонной поверхности и на таблоиде у входа.
Теперь О становится на панель веры, которая приведет его к С (к С идти не надо).
С должен нажать на кнопку рядом с собой в тот момент, когда О будет на середине пути до второй панели веры (первая панель веры является точкой старта).
Если вы сделали все так, как написал я, то О встретится с кубиком.
Теперь самое сложное – вам надо привести кубик к выходу и не уронить в воду.
Куб на кнопке, а вы в камере 07.
Камера 07
В первой комнате ставьте порталы на своих половинах и на счет 3 прыгайте на панель веры, а оттуда на кнопку.
О ставит портал напротив коридора и напротив лазероприемника, берет куб и направляет лазер на лазероприемник.
С в это время становится на лифт, ставит портал на полу и напротив панели веры.
Нажатие на кнопку в конце коридора спасает О .
Во второй половине второй комнаты О несет кубик к панели веры, кладет на неё кубик и бежит в портал, который поставил С . С ставит портал над входом и рядом с панелью веры.
Камера 08
Сначала вам надо добыть куб.
С ставит порталы так, чтобы нажать на красную кнопку на трубе.
О ставит порталы так, чтобы пролететь над трубами.
После второго сигнала О должен прыгнуть в портал и схватить куб.
О с кубом направляет лазер на лазероприемник, который остановит вентилятор.
С в этот момент ставит портал напротив вентилятора и на полу, чтобы разогнаться. Убедившись в полной остановке вентилятора, С прыгает.
О кладет куб и ставит портал напротив окна дома и на стене рядом с собой(есдинственная стенка, которая находится на уровне с лазером). О берет куб и направляет лазер в окно здания.
С ставит портал напротив лазероприемника и на стену, который прожигает лазер.
О должен попасть к С , чтобы одновременно нажать на рычаг, который откроет путь к цели.
Диск найти легче, чем в первом случае. Вставляйте его и наслаждайтесь…
Глава 10
Камера испытаний 18
Логин и Пароль
В одном из убежищ Ратмана на стене можно обнаружить пароль и логин. Если ввести их на одном из сайтов Valve, посвящённом порталу, то для вас откроется анкета для приёма на работу в Aperture Science. К сожалению сейчас этот сайт видоизменён и показывает только новогоднее поздравление.
Центр продлённого отдыха Aperture Science
Центр продленного отдыха Aperture Science — часть Центра развития в котором хранятся испытуемые, пребывая в долговременной консервации до и после прохождения испытательных курсов.
В одиночном режиме Portal 2, главная героиня по имени Челл просыпается после долговременной консервации и знакомится с модулем Уитли, который спасает её.
Последняя передача
«Крысиными норами» в сообществе называют маленькие области за ярко-белыми стенами испытательных камер. Вы легко вспомните их по первой Portal, они были полны набросков на стенах, гласящих, что «Торт – это выдумка», но в Portal 2 есть еще несколько таких. Первая крысиная нора может быть найдена в Главе 2 в Воздушной камере.
Она расположена в углу у наклонных стенных панелей, и, разместив портал в правой панели и второй в стене слева, вы можете попасть в секретную комнату. Вы также можете получить здесь достижение «Последняя передача», взяв с собой радио в крысиную нору. Посмотрите видео, чтобы увидеть как это сделать!
Super Happy Fun Time
Наконец, головоломка, состоящая из одной комнаты, где нужно много думать о том, как использовать экскурсионную воронку, которая затягивает и проталкивает кубы и игроков через четыре портала и множество невероятных препятствий. Разделение действий немного неравноценно: одному игроку нужно делать чуть больше, чем просто нажимать кнопки в нужное время, но главная загадка карты требует много обсуждений для решения.
Глава 3
Камера испытаний 8
Откройте портал напротив устройства запуска шаров, а затем напротив приёмника. Переместитесь на площадку и откройте портал рядом с платформой или над ней. Переместитесь на платформу. После того, как вы по ней проедете, зайдите в лифт.
Камера испытаний 9
Переместите себя и куб на верхнюю площадку. Откройте портал за маленьким окошком, пройдите в него вместе с кубом, поставьте куб на кнопку и зайдите в лифт.
Картофельный конденсатор
Buttons, Elevators and Goo
А ещё туннели, лазеры, головоломки с прыжками , прыжки веры вслепую и эти чёртовы поля анти-экспроприации. B,E&G представляет собой большую комнату, полную коридоров и боковых камер, каждая из которых скрывает куб, необходимый для нажатия кнопок. Каждая область содержит или требует отдельного элемента головоломки. Также здесь есть множество разнообразных задач и их приятных решений, которые делают эту карту великолепной.
Глава 9
Камера испытаний 17
Возьмите куб и поднимитесь наверх. Пройдите по 2 дорожкам, отбивая шары. Войдите в маленькую комнатку слева в большом зале. Поверните кубом шар так, чтобы он оказался в держателе. Далее откройте портал на наклонной стене напротив второго держателя. Переместите туда ближайший шар из прохода. Поставьте куб на дальнюю кнопку, откроется дверь. Затем откройте портал на сегменте стены напротив дверей и в 1 проходе напротив шара. Зайдите в портал в проходе так, чтобы вас не убил шар, затем когда шар пролетит за кнопку, встаньте на неё чтобы открылась вторая дверь. Далее переместитесь с кубом на первую платформу и перепрыгните с неё на вторую, со второй на третью а с третьей на выступ. Поставьте куб на кнопку, зайдите в комнатку, нажмите на другую кнопку, опустите куб в сжигатель и зайдите в лифт.
Глава 5
Камера испытаний 13
Откройте портал рядом с кубом и кнопкой. Положите куб на кнопку. Зайдите в открытую дверь. Активируйте платформу энергетическим шаром (наверно, вы уже научились это делать). Откройте портал над электрическими рельсами и в удобном для вас месте. Дождитесь приезда платформы и прыгните на неё. Возьмите куб. Отправьте его на одну из кнопок. Вернитесь на стартовую позицию. Отправьте первый куб (которым вы открывали дверь) в зал. Поставьте его на другую кнопку. Откроется дверь. Переместитесь за неё.
Portal 2
Portal 2 — игра, разработанная компанией Valve. Является продолжением игры Portal.
Курс 1 Командная игра.
Камера 01
О становится на кнопку, которая откроет ближайшую доступную дверь. С заходит в комнату и стреляет одним порталом в стене. О в это время становится на другую кнопку. С стреляет другим порталом в стене около выхода и идет обратно, чтобы нажать на кнопку, которая откроет О вход в комнату, где стоит С . Теперь оба робота могут спокойно идти к выходу.
Камера 02
С спокойно переправляется через ров и оставляет первый портал до конца испытания у стены, к которой может подойти О .
Здесь вам надо уметь пользоваться таймером. В комнате надо просто нажать на 4 кнопки в течение 5 секунд.
Ставьте 4 портала напротив кнопок. Должна быть симметрия в расположении порталов (отклонения допустимы). Лучше всего начинать с верхних кнопок. На счет 3 начинайте жать на кнопки, после чего получите округленный куб безопасности.
Камера 03
Направляйте лазер на стену рядом с вами (на стене должен ставиться портал).
Теперь ставьте 4 портала так, чтобы лазер проходил сквозь 2 лазероприемника.
Во второй комнате О становится на кнопку и стоит до тех пор, пока С не убьет турели лазером. После С направляет лазер на белую стену напротив себя. Ставьте 4 портала так, чтобы лазер проходил сквозь 2 лазероприемника(начальный и конечный порталы должны быть разных цветов). Завершайте испытание.
Камера 04
Для начала вам нужен кубик.
О будет нажимать на кнопки, а С будет идти вперед за кубиком. Для облегчения задачи С должен оставить один портал снаружи.
Здесь все очень просто. О экспериментирует с кнопками, пока С стоит в безопасной зоне.
О жмет на правильную кнопку, а С идет на следующий участок пути. Когда С доберется до кубика, он должен открыть второй портал, чтобы выбраться из лабиринта.
Теперь ставьте кубик под лазер, который в свою очередь вы наведете на лазероприемник.
Путь к выходу открыт.
Камера 05
Если у вас есть кубик, то жать на кнопку не надо, это лишняя трата времени.
Здесь С будет управлять лазером, а О проходить испытания. Вначале поднимайте пресс. На первой платформе О должен поставить портал высоко над второй платформой и низко под первой. Как только С направит лазер во вторую ячейку, О должен быть готов прыгнуть на вторую платформу через портал ниже.
После полосы препятствий С направляет лазер на первую ячейку и идет на первую подвижную платформу. В это время О ставит портал на стене у первой платформы и на стене у выхода.
Камера 06
Последнее испытание в комплексе упражнений “Развитие уверенности”
Тут все очень просто. О ставит портал на стене рядом с ним и на стене вдали(найти её самое сложное в испытании).
Теперь вам надо найти диск. Здесь надо использовать таймер, так как рычаги для открытия двери надо зажимать одновременно.Как только дверь откроется, надо будет открыть портал за ней. Второй портал ставьте в зоне досягаемости.
Найдя диск, вставьте его в привод. Любуйтесь схемами.
И вновь Даг Раттманн
Как и в предыдущей игре, здесь можно найти секретные комнаты — убежища Дага Раттмана, в некоторых тестовых камерах, а именно:
Ничего личного
Чтобы получить достижение «Ничего личного», вам нужно спасти от разрушения специальную турель. Вы найдете её на линии утилизации на фабрике во время вашего пребывания в главе 5, вскоре после того, как вы сбежали от ГЛаДОС. На второй конвейерной ленте обратите внимание на лазерный прицел и башню, кричащую: «Помогите! Я другой!» Поднимите его, чтобы получить достижение.
Содержание
Картина
В главе "воссоединение", в середине игры, если посмотреть на потолок, можно заметить портальную поверхность. Далее, если пройти через порталы, в комнате будет картина, изображающая Джонсона и Кэролайн. ГЛэДОС - картошка сообщит, что знает этих людей.
В одной из зон активации кубов вы можете поймать радиоприёмник. Данный радиоприёмник в различных местах ловит сигналы, которые можно расшифровать в картинки.
Тестовые камеры GLaDOS (Portal)
Тестовые камеры GLaDOS (Portal) — уровни, которые проходит игрок в Portal.
Rampage
В Rampage широко представлены возможности загадок на основе жесткого света. В трёх комнатах используется смесь пандусов, мостов и полей анти-экспроприации для создания интересных и уникальных задач, требующих серьезного взаимодействия с порталами.
Умное нововведение: карта позволяет появившимся игрокам легко возвращаться туда, где они умерли. На некоторых картах это является проблемой, поскольку редактор уровней не позволяет размещать контрольные точки.
Картофель Челл
Во время побега можно пробежаться по коридору, в котором проводился конкурс "Приведи Дочь на Работу". Последнее из изобретений - картофельная батарейка, выросшая за долгое время до потолка. Рядом с ней можно разглядеть подпись "by Chell", что означает, что главная героиня игры - Челл, была дочерью одного из работников.
Глава 11
Камера испытаний 19
Выйдите из лифта и откройте порталы на поворотниках. Как только шар пролетит через порталы, сразу уберите портал со 2 поворотника. Встаньте на платформу. Переместитесь на решётку, а с неё в комнатку. Откройте портал за открывшейся дверцей и в комнатке. Подождите, пока платформа доедет до портала, когда она подъедет, зайдите на неё. Телепортируйте зелёный шарик чтобы он не убил вас. Далее откройте портал на стене за перегородкой и на перегородке. Встаньте на перегородку и подождите, пока к порталу подъедет платформа. Встаньте на неё. Затем откройте портал на подвесной платформе и стене рядом с вами. Прыгните в портал на стене. Потом использую технику броска переместитесь наверх и погнали! Телепортируйтесь наверх и войдите в дверь. Далее идите вперёд до решётки с замком. Переместитесь за неё и войдите в дверь. Пройдите за любой вентилятор, затем на другую сторону радиоактивной комнаты и на решётку наверху стороны вентиляторов. Зайдите в открытую дверь и идите в сторону лестниц. Переместитесь на одну из труб на третьем этаже. Далее броском перелетите на другую сторону этажа. Пройдите по лестнице в устройство доставки кубов. Как только вы доедете до конца, вы попадёте в 9 камеру. Пройдите через аннигилятор, встаньте на кнопку и бросьте портал за дверь. Спуститесь вниз по лифтовой шахте. Переместитесь за решётку и встаньте на вторую "давилку". Поставьте портал на полу под вентилятором. Далее спуститесь с давилки, откройте (если вы не закрывали) портал внизу того блока и проползите в него. Подпрыгните наверх этого блока. Затем прыгните в начало горизонтальной "дробилки" и прокатитесь на другую сторону. Переместитесь за решётку, а потом и в коридор за ней.
Побег часть 00
Встаньте на центральную дробилку и откройте портал в самой высокой комнате (на которую ведёт длинная лестница). Далее встаньте на любую ближнюю к входу дробилку и откройте портал над собой. Откройте портал на потолке в небольшой комнатке и используя технику с дробилками переместитесь туда. Прыгните с дробилок на белый пол. Затем броском переместитесь на самый верх. Переместитесь за насосы и дробилки. Поднимитесь на предпоследнюю по высоте дробилку и откройте портал на полу маленькой комнатки. Переместитесь туда. Прыгните на правую сторону систему доставки кубов, затем ниже. Пройдите под дробилкой и поставьте над ней портал. Вернитесь обратно и поставьте портал на стене. Как только дробилка подъедет к порталу, прыгните в него, пройдите по дробилке и прыгните в дыру внизу.
Побег часть 01
Спрыгните с дробилок вниз. Очистите комнаты с пулемётами. В одной из комнат уберите маленькое устройство для тушения свеч и переместитесь в открывшуюся дыру. Не бойтесь турели, в ней нет функции огня. Спуститесь на устройство доставки кубов и перейдите на 2 этаж. Свалитесь в дыру как на 1 этаже. Сбейте турель. Броском прыгните наверх. Пройдите через аннигилятор, откройте дверь и нажмите кнопку. Напраьте лазер на вас. Далее когда лазер будет направлен на другое стекло, встаньте перед лазером так, чтобы луч засёк вас. Когда ракетница активируется, отойдите от стекла. Пройдите дальше, откройте дверь и поставьте портал напротив стекла. Вернитесь, откройте портал на стене и подведите луч к порталу. Стекло разобьётся. Далее зайдите в этот портал, направьте лазер на себя, и когда произойдёт фиксация быстро поставьте портал в комнатке под системой доставки кубов. Возьмите куб, поставьте его к лазу и пролезьте в нём. Переместитесь под вентилятор, а затем на скос.
Побег часть 02
Переместитесь в маленькую комнатку, затем откройте портал в ней и за маленькой решёткой. Поднимитесь и очистите комнаты от турелей. Далее используя тройной бросок переместитесь сначала на 2 скос, а потом и вверх. "Поменяйте местами" турели, откройте портал сначала на полу маленькой комнатки, а потом и в зале. Прыгните во второй портал. Когда вы приземлитесь, перейдите на уровень выше и спокойно идите дальше. Босс. Как только отвалится первый шарик, отнесите его к уничтожителю, затем откройте портал рядом с этим уничтожителем и маленькой комнаткой с кнопкой. Переместитесь, нажмите кнопку и бросьте шарик в сжигатель. На дальнейшие действия у нас остаётся 6 минут. Направьте ракету на огромную машину через портал (как это делать вы знаете). Возьмите шарик и также бросьте его в уничтожитель. И так ещё 2 раза. Финальная сцена.
И катарсис - знаменитая песня Still Alive. Обратите на нее (точнее, на ее текст) внимание - очень полно передает дух всей игры. Достойное завершение Portal. Игра пройдена. Скушайте тортик!
Содержание
Portal 2 комната отдыха
. СПОЙЛЕРЫ. Разделенные на типы (сингл, кооп, сюжетные) и упорядоченные по главам все достижения. Добавлено много роликов с ютюба.
Если играете в первый раз, наперед не читайте. Еще лучше вообще не читайте и переигрывайте пропущенные достижения после прохождения. Касается только сингла, так как в коопе сюжета как такового практически нет.
Примечание: достижения отмеченные звездочками вот так
*Глава 2 - Тестовая камера 06*
на самом деле можно выполнять в любой тестовой камере, даже пользовательской, если имеются условия для выполнения и она относится к такому же типу (сингл, кооп).
Co-op Vents
Co-op Vents довольно легкая для прохождения, но в ней есть много интересного. Вы и ваш партнер разделены на два отдельных коридора (или, я полагаю, вентиляционные шахты), которые пересекаются в комнатах, предназначенных для того, чтобы передать жизнь одного игрока в руки другого. Трудность заключается не столько в самих головоломках, сколько в том, чтобы сопротивляться желанию взорвать друга.
Голос Раттмана
В одном из убежищ, в котором находится много кружек, подойдя к граффити Раттмана вплотную, можно услышать его невнятное бормотание.
Борей
В конце 6 главы в офисе наверху за раздвижной дверью, прикрытой шкафом, можно обнаружить сухой док, в котором разбросаны спасательные круги с надписью «Борей». «Борей» — название ледокола, принадлежащего Aperture Science. Примечательно также то, что дверь в это помещение выбита, а вторая дверь закрыта шкафом. Так же этот корабль появляется и в других играх от Valve.
Бонус: Geolocity Stage 2
Как и в случае с однопользовательскими картами, некоторые создатели предпочитают использовать Hammer, редактор уровней на движке Source, для создания более масштабных работ. Кооперативный набор в Hammer меньше ориентирован на пользовательские кампании, чем на одиночных вещах, но его использование по-прежнему позволяет создавать различные дополнения, такие как визуальные вариации и контрольные точки для игроков.
Однако, его также можно использовать для переосмысления Portal 2 как чего-то совершенно другого. Чего-то вроде гоночной игры. Geolocity Stage 2 отказывается от головоломок ради трека, покрытого оранжевым ускоряющим гелем. Вы должны бегать, прыгать и использовать порталы на пути, избегая множества препятствий и быстро соображая, чтобы пройти через некоторые сложные участки как можно быстрее. Первый Geolocity также очень веселый, но вторая часть добавляет возможность воздействия на вашего противника с мишенями, которые при активации с помощью инструмента могут обратить вспять экскурсионные воронки, создать барьеры или активировать дробилки.
Крысиная нора
Ещё одну крысиную нору можно найти в главе 3 в испытательной камере 17. Она расположена в верхней части комнаты в вентиляционной шахте, поэтому вам нужно будет использовать мостик в комнате, чтобы туда попасть. Посмотрите видео, а потом отправляйтесь туда сами.
Турели, поющие песенку
В 16-й тестовой камере, в 3-ей главе, есть турель, запертая за решёткой. Если её взорвать с помощью лазера и куба преломления подавленности, после её взрыва решётка отлетит. Игрок сможет зайти в проход, и увидеть четыре обычные турели и одну толстую турель, напевающих песенку.
There’s No I in Team, 01
Часть серии кооперативных карт, созданных картоделом LPChip. Первая часть начинается со сложной экскурсионной воронки, которая требует от вас по-настоящему продумать расположение каждого игрока, прежде чем сделать ход. Но финал, в котором вы перекидываете сферу взад-вперед друг другу действительно отражает «ненавязчивый» комический эффект, что лежит в основе лучших кооперативных карт Portal 2.
10 лучших кооперативных карт для Portal 2
Недавно мы предоставили вам подборку лучших однопользовательских карт и кампаний Portal 2, доступных в мастерской Steam. В этом списке есть несколько замечательных примеров по дизайну уровней, но если вы действительно хотите увидеть навыки картоделов во всей красе, вам нужно взглянуть на кооператив.
При наличии двух голов и четырех порталов уровни должны быть экспоненциально более сложными. Они должны делать упор на командную работу, предлагать креативный вызов и быть тщательно продуманными, чтобы игроки не могли пройти их на раз-два. Имея это в виду, я обратился за помощью к моему Постоянному Партнеру по Тестированию, чтобы найти десять лучших карт для совместной игры. Как всегда, если у вас есть любимая карта, которой нет в списке, сообщите нам об этом.
Camtasia
Маленькая умная камера, состоящая из двух комнат, одна поверх другой. Хотя ни один из игроков не может напрямую связаться с другим, закрытые лазерами дыры в земле позволяют передавать ограниченные ресурсы туда-сюда, а кнопки позволяют деактивировать препятствия на пути вашего партнёра. Работы с порталами здесь не особо много, но координация и командная работа по-прежнему являются ключами к победе.
Картофель Челл
Также на выставке «Приведи свою дочь на работу» можно увидеть ужасного монстра из картофеля, который, кажется, растёт из потолка. Каким бы странным ни был картофель, человек, ещё более странным кажется его создатель. Проект подписан «Челл». Означает ли это, что главный герой Portal 2 – дочь сотрудника Aperture? Может ли она быть ребенком самого Кейва Джонсона? Вот так загадка
Глава 4
Камера испытаний 10
Здесь вас будут обучать праще. Откройте портал под собой, чтобы переместиться на лестницу. Далее откройте портал на полу под выступом и прыгните в него. Затем откройте портал наверху выдвинувшейся платформы. Прыгните в портал в полу. Потом откройте портал на той же платформе и прыгните в жёлтый портал. Зайдите в лифт.
Камера испытаний 11
Откройте синий портал на стене рядом с собой. Подождите, пока другой портал окажется в комнатке. Зайдите в него. Нажмите на кнопку, поставьте портал за открывшейся дверью и быстро зайдите в оранжевый портал. Если пушка успеет открыть портал в другом месте, просто подождите пока она опять сделает круг и откроет портал за вами. Откройте синий портал в комнатке с шаром так, чтобы вы могли увидеть, где находится другой портал. Когда оранжевый портал будет напротив приёмника шаров откройте портал так, чтобы шар смог в него пролететь. Подождите, пока портал окажется рядом с платформой. Когда портал будет там, войдите в него и проедьте по платформе. Заберите порталган. Теперь ваша пушка может открывать любые порталы. Нажмите на кнопку, откройте портал за дверью, встаньте на платформу и когда вы доедете до конца, откройте портал перед собой и пройдите в него. Зайдите в лифт, но пока не празднуйте победу, мы всего лишь улучшили пушку.
Камера испытаний 12
Откройте портал на платформе и под выступом. Прыгните в него. Затем откройте первый (тот, что был на предыдущей платформе) портал и опять прыгните в портал в полу. Опять же откройте первый портал на выдвинувшейся платформе и также прыгните во второй. Заберите куб и прыгните на уровень ниже (если вы не долетите, то повторите 2 прыжок, но уже с кубом). Поставьте куб на кнопку и повторите 3 прыжок. Всё, обучение закончилось, теперь пора приступать к настоящим испытаниям.
Обзор [ ]
"Крио-камера" Челл, после нескольких лет сна.
В Центре отдыха находятся сотни "релаксационных палат", которые обеспечивают испытуемых жизненно необходимыми ресурсами и могут быть перемещены при по помощи треков. Внутри "Релаксационная палата" имеет вид дешевого мотеля с декором 1970 года и техникой, которая относится к концу 1970-х годов и началу 1990-х. На одной из внешних сторон камеры указан 1976 год.
Испытуемые регулярно просыпаются для того, чтобы получать духовное обновление слушая классическую музыку и смотря на картину, а так же выполнять физические упражнения. По всей видимости, это необходимо для того, чтобы предотвратить умственную отсталость и застой мышц, после длительного пребывания в консервации.
"Релаксационные палаты" так же могут использоваться для долговременного хранения испытуемых, в таком случае они называются "Крио-камеры". Они управляются при помощи системы "Крио-контроля", которая регулирует процесс жизнеобеспечения. Помимо основной энергосистемы, "Крио-система" так же имеет резервную на случай непредвиденной ситуации. Если резервная энергосистема заменяет основную, то дата пробуждения испытуемого может быть уже не запрограммирована.
Даг Раттман смотрит на Челл в её "Крио-камере".
Несмотря на то, что пропагандистский лозунг гласит: "Процесс крио-подвески это безопасно & весело", это так же может предполагать, что сам процесс не безопасен и испытуемый может погибнуть.
"Релаксационную палату" не следует путать с Камерой отдыха, которая используется во время тестирования.
После частичного разрушения GLaDOS, Челл оказывается снаружи, где её забирает Распорядитель вечеринок и помещает в "Релаксационную палату". Однако разрушение GLaDOS повреждает основную энергосистему и Даг Раттман активирует резервную систему и помещает Челл на длительный сон, на неизвестное количество времени. После долгих лет, Уитли разбудил Челл и берет контроль над "Крио-камерой", что бы спасти главную героиню.
Все испытуемые, кроме Челл, в Центре продленного отдыха, умерли. Возможно из-за повреждения основной энергосистемы после уничтожения GLaDOS.
На задней панели "Релаксационной палаты" есть ярлык, на котором указана информация об испытуемом: пол, высота, тип контейнера, а так же день в который субъект был помещен в комнату и день когда срок консервации заканчивается.
Застеклённые двери
Чтобы получить достижение «Дверная награда», вам нужно будет использовать терминалы на пяти застеклённых дверях, расположенных вокруг лаборатории Aperture Science. Их довольно легко заметить, но они скрыты в неочевидных местах. Первые две можно найти довольно легко, сразу после того, как вы закончите долгую поездку на лифте после первого набора испытательных камер с отталкивающим гелем. Последние три находятся в диспетчерской, которую нельзя пропустить. Следуйте подсказкам в видео, чтобы найти скрытую дверь в коридор, в которой находятся последние три двери. Не забудьте взаимодействовать с терминалами на всех пяти дверях; в противном случае вы не получите достижение.
Читайте также: