Помощь туристу в трейдмите
Хорошая игра подобна вину. Она не стареет со временем, а лишь становится более выдержанной и терпкой на вкус. Ей начинают наслаждаться и смаковать каждый глоток. О «Baldur's Gate» можно говорить бесконечно: о темных туннелях Underdark'а, о шумных базарах Амна и, конечно, о тайнах. Тайнах Забытых королевств, бережно хранимых демиургами. Сегодня мы раскроем часть из них.
Пожалуй, одним из самых легендарных противников в «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn» был и остается демилич Kangaxx. Процесс борьбы с ним можно сравнить с поединком на рапирах. Никакой грубой силы — изящество и утонченность. Каждое действие тщательно продумано и смертельно.
Демилич живет в подвале дома в Docks District. Чтобы заставить его появиться на божий свет, надо сначала выполнить небольшой квест по уничтожению двух личей. Останавливаться на этом подробно нет смысла, а кто позабыл, где же их искать — отправляйтесь на компакт, там для вас лежит прохождение игры.
Когда задание будет выполнено, Kangaxx выползет из склепа. На данном этапе все довольно просто. Пока он просто лич и бить его нужно как обычного лича. А вот после его смерти (уже второй по счету) начнется настоящая заварушка. Ибо он превратится в демилича. Что это за летающий ужас — читайте ниже.
Во-первых, чтобы нанести ему ущерб, нужно оружие +5. А таких предметов игре — раз-два и обчелся:
Crom Fayer — молот-мечта. Молот-легенда. Где его достать — отдельная легенда (см. прохождение). Добавлю одно: он появится в игре в самом конце.
Carsomyr +5 — двуручный меч, которым умеют пользоваться только паладины, коих в игре одна штука. Если, конечно, вы сами не паладин. Сам меч отбирается у дракона, живущего в Windspear Hills. Процесс ликвидации последнего — тоже весьма проблематичная задача.
Неплохо действует оружие с огненным уроном.
Обратите также внимание на кольцо Ring of the Ram.
Еще есть Staff Of The Magi и дротики с плаща Cloak Of Stars, но пытаться забить ими демилича — смерти подобно, поэтому рассматривать их всерьез нельзя.
Во-вторых, Kangaxx обладает очень высоким магическим сопротивлением, поэтому про всякие Magic Missile и Fireball можете забыть.
В-третьих, он не признает никаких заклинаний, кроме Imprisonment, зато им владеет в количестве, близком к бесконечности. Это заклинание отправляет жертву в земную твердь, где она благополучно сидит до скончания веков. Правда, здесь есть маленький, но очень важный нюанс. Демилич колдует заклятие не «на кого бог пошлет», а на ближайшего противника. Причем колдует до тех пор, пока не отправит несчастного в неведомые дали или пока не помрет сам. Как это использовать — вы узнаете дальше. Узника можно извлечь с помощью свитка Freedom, но он встречается в игре всего пару раз. Тем более — после того, как вы спасете товарища из плена, тот становится нейтральным. То есть, чтобы он присоединился к отряду, нужно поговорить с ним, а на это времени никак не хватит.
Если попытаетесь завалить его стандартными методами, ваша агония будет быстрой и болезненной. На счет раз — исчезнут все призванные монстры. На счет два — вся ваша команда отправляется вслед за ними. Здесь нужны специфические тактики. Кстати, если верить слухам, их не менее пятидесяти.
Первый способ — классический. Ставите вокруг гробницы кучу ловушек и наколдовываете на мага заклинание Spell Immunity: Abjuration. Сзади размещаете паладина с Carsomyr +5. Ловушки нужны, чтобы быстро прикончить врага. Заклятье Spell Immunity: Abjuration — чтобы нейтрализовать Imprisonment. Паладин — чтобы бить демилича.
Это интересно: вместе заклятья Spell Immunity: Abjuration можете попробовать «накидку сточных труб»: она позволяет превращаться в слизь, а слизи Imprisonment абсолютно безразличен. Сама накидка отбирается в канализации у какого-то монстра. Вариант лично мной не опробован, поэтому 100% эффективности не гарантирую.
В игре это выглядит примерно так. Появляется лич. Выстрел ловушек. Происходит трансформация в демилича. Он видит перед собой мага и начинает до одури колдовать на него Imprisonment, не понимая, что тому под защитой Spell Immunity: Abjuration на все заклятия наплевать. В это время паладин методично (помним, что оружие двуручное — значит, бьет на две клетки) бьет мечом в спину Kangaxx'а. Ему — если есть чем — помогают остальные члены отряда. Это безобразие продолжается до смерти демилича. Или вашей. Главный недостаток в том, что одного Spell Immunity: Abjuration не хватает в принципе. Поэтому многое зависит от везения. Кто быстрее наколдует: маг — еще один Spell Immunity: Abjuration, или демилич — Imprisonment.
Другой способ — прибегнуть к помощи ярости берсерков. В этом состояние они иммунны к Imprisonment. Но берсерк в игре всего один — Korgan. Да и потенциальное оружие — Crom Fayer — нужно еще найти. Можно, конечно, попробовать различные топоры с огненным ущербом и «Цеп веков», но в этом случае есть большой шанс не успеть прибить лича, прежде чем закончится священная ярость.
Это интересно: у Kangaxx'а можно украсть кольцо Гакса. Потом, убив его в форме демилича, вы получите еще одно кольцо.
Пожалуй, самый изящный ход — использовать свиток Protection From Undead. Это заклятье делает вас невидимым для нежити. И демилича в том числе. Возникает комическая ситуация: Kangaxx мечется по всему склепу, не понимая, откуда сыплются удары, а за ним носится толпа ваших негодяев. Правда, и здесь есть один нюанс: в момент перехода из лича в демилича он должен видеть хотя бы одного члена партии, не защищенного от нежити.
Как вариант — можете попробовать разобраться при помощи одних ловушек. Ставите первую партию у гробницы, а вторую в углу. Поднимаете лича. Он гибнет на ловушках и происходит трансформация. Заманиваете его в угол на вторую партию мин. Правда, в этом случае не видать вам опыта, как своих ушей.
Ну, а если вы решите разобраться с ним после Underdark, то превращайтесь в убийцу и забывайте про всякие Imprisonment.
Таинственные панталоны, или дело о металлических штанах
О, эти ужасные панталоны, терзавшие умы стольких игроков. Как — какие панталоны? Вы ничего о них не знаете? Тогда слушайте историю главной загадки «Baldur's Gate» — дело о металлических штанах.
Впервые эта чудо-одежка появилась в первой части «Baldur's Gate», сразу после начала игры. Вскоре после того, как игрок покидал Candlekeep, он натыкался на гостиницу The Friendly Arm, где на третьем этаже местный аристократ путал его с горничной (какое оскорбление для дитяти Баала) и вручал ему на чистку Золотые панталоны. Часто разгневанный герой убивал негодяя, оскорбившего его недостойным поручением, и выбрасывал штаны прочь. Что было опрометчивым поступком, ибо здесь начиналась великая тайна.
Пройдя первую часть и не найдя применения панталонам, большая часть игроков преисполнялось уверенностью, что это всего лишь шутка разработчиков. Им еще предстояло узнать истинную ценность этой, казалось, бесполезной вещи.
Это важно: чтобы Золотые панталоны попали в «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn», вам придется экспортировать в игру старого героя. Свои вещи вы найдете в самом начале игры, за картиной-ловушкой в комнате с големом-тюремщиком.
Дело двинулось с мертвой точки после выхода продолжения: «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn». В славном городе Амне, на кладбище Аткатлы, игрок натыкался на странную могилу, из которой доносились стоны. Разрыв ее, он обнаруживал заживо погребенного человека, от которого получал улику против преступников: ярко-красный лоскут, оторванный от одежды одного из похитителей. Посетив район мостов наш герой, встречал человека по имени Am-Si; тот стоял на набережной и смотрел на море. Во время разговора Am-Si пугался и выдавал сообщников, те убивали его за глупость и предательство, и сами гибли от рук игрока. На втором этаже дома, где жили похитители, обнаруживалась очередная жертва: аристократка леди Элджеа, ожидавшая выкупа за свое освобождение.
Здесь у игрока появлялся выбор: отпустить женщину на свободу, не требуя денег, или добыть выкуп, узнав о месте встречи из записки в шкафу. Если он выбирал первый вариант, то тайна так и оставалась неразгаданной. Если же все-таки решал получить выкуп, и приходил ночью в район трущоб к «Медной корове» (именно это место указано в записке), то обнаруживал у входа в кабак аристократа по имени Велтер. Поговорив с ним, он получал минус два к репутации и Серебряные панталоны. При этом изменить выкуп или отказаться от него было невозможно. Впоследствии на игрока, когда он опять появлялся в районе мостов, нападали пара амновских магов и охранников. Славу богу, на этот раз репутация не страдала. После чего история с панталонами на время затихала, опять оставляя игрока в полном недоумении.
Панталоны вновь заявляли о себе, когда герой, приплыв в городок Бриннло, попадал в Spellhold — больницу для людей с магическими отклонениями от нормы. После того как замаскированный Джон Иреникус представлял игроку пациентов, у того появлялась возможность поговорить с нынешним больным, а в прошлом главврачом больницы — Ванев считал, что по-прежнему управляет этим заведением. После нескольких бесед он давал очень странную записку следующего содержания:
Qc terxepssrw evi jypp sj aiewipw. Mrjsvq xli Uyiir, ws xlex wli qmklx wlss xliq eaec. Livi ai ks 'vsyrh xli qypfivvc fywl. Ks qsroic KS!
Сначала могло показаться, что ее написал сумасшедший, но стоило только прочитать ее, сдвинув буквы (см. таблицу 1) алфавита на 4 позиции вперед, как слова становились более осмысленными:
Бред безумца? Безусловно! Но первый шаг к разгадке сделан. Теперь от игрока требовалось получить вторую записку. Для этого нужно очень долго и настырно разговаривать с Ваневом. Второе послание гласило:
Aqw vjkpm K co etcba, dwv vjga ycpv aqw vq vjkpm vjcv. K mpqy ugetgvu. Mggr vjg rcpvcnqqpu. Cnycau mggr vjg rcpvcnqqpu.
Чтобы прочитать ее, нужно сдвинуть буквы на две позиции вперед (см. таблицу 2), в результате чего получается следующая надпись:
Ты, наверно, полагаешь, что я сошел с ума — это они хотят, чтобы ты так думал. Я знаю секрет. Держи панталоны при себе. Всегда держи при себе.
Обрадованный герой считал, что конец скоро близок, но это было не так. Покончив с главным врагом и вернув себе душу, множество игроков было в полном недоумении. Неужели ждать третьей части? Или, может, виноват не сработавший скрипт? Но тут вышло дополнение «Трон Баала», и все встало на свои места.
Сначала ничего не предвещало окончания истории — дети Баала гибли от рук игрока, игра близилась к концу, а панталоны все так же пылились в мешке. Но внезапно в городе, в магазине на северо-востоке города, отыскался гном-кузнец по имени Керрик. Именно он и поведал тайну панталон. Оказалось, чтобы разгадать загадку, необходимо найти третий компонент. Цель ясна, осталось лишь броситься на поиски.
Во время обследования подземелья под убежища Абазигала были обнаружены три окаменевшие статуи и куча летающих глаз рядом. Через какое-то время на сцене появлялся маг по имени Икант, который давал задание отыскать пропавший зрачок и предлагал поручить это дело трем каменным чучелам. Заклинанием сняв окаменение с трех путешественников и перепоручив им задание мага, игрок спокойно отправлялся на отдых. На шестой день они являлись со зрачком бехолдера (как путешественники первого уровня завалили эту тварь, для меня остается загадкой) и Бронзовыми панталонами. Последним компонентом.
Вернувшись назад в Амкетран и отдав на милость Керрику золотые, серебряные и бронзовые панталоны, игрок получал три фантастические вещи:
The Big Metal Unit — уникальную броню с классом защиты 10, носить ее может кто угодно, она превращает игрока по размеру и внешности в Железного Голема.
The Big Metal Rod — непонятную штуковину, стреляющую неким подобием стрел. Этакий бластер Забытых королевств.
Scorcher, Pulse и Frag Grenade — снаряды для Big Metal Rod.
Теперь и вы в курсе самой большой тайны и самой веселой шутки разработчиков «Baldur's Gate». Надеюсь, вы не приняли хулиганскую выходку демиургов из BioWare всерьез.
Baldur's Gate россыпью
В этой главе я разместил небольшие секреты, забавные вещи и полезные баги, знание которых пригодится любому поклоннику «Baldur's Gate».
Внимание: В зависимости от версии игры, может не работать тот или иной баг.
Вы помните великолепную ролевку «Planscape: Torment»? Великолепные улицы Сигила, веселые беседы с дьяволами и ангелами и философию кольца. Игра, совершившая небольшую и мало кем замеченную революцию в жанре. И, конечно, Nameless One. Бессмертный герой. Герой без души. Самое интересное, что упоминание о нем можно встретить и в «Baldur's Gate 2», если вы обладатель коллекционного издания игры. По мере прохождения вы можете найти Vhailor's Helm и Dak'kon's Zerth Blade. Если кто не помнит, Vhailor и Dak'kon Zerth — одни из главных персонажей игры, помогавшие Безымянному в его путешествиях. Обе вещицы можно обнаружить в Waukeen Promenade.
Всем хорош «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn», но один недостаток все-таки есть. В игре куча интересных классов, а опробовать их за раз нереально. Создать можно только одного персонажа. Многочисленные NPC этой проблемы не решают. Хочется чего-то новенького: монахов, чародеев, варваров, а вам предлагают набивших оскомину паладинов, друидов, священников. А проходить игру по 5-6 раз отважится не всякий игрок. Но есть выход. Начните мультиплеерную игру и создайте шесть персонажей. Сохранитесь. Теперь скопируйте файлы из папки mpsave в папку save. Вот и все. Правда, есть один недостаток — вы теряете часть квестов. Но чем-то жертвовать надо.
Есть парочка нечестных способов разжиться бесконечным опытом. Первый — лазейка связана с заданием в Trademeet по поиску убийцы. После того как девушка будет спасена, можно говорить с ней несколько раз — и каждый раз получать опыт. Вторая — в подземельях Spellhold'а. Большая голова наделяет вас опытом каждый раз, как вы захотите пообщаться с ней. Но особенной щедростью отличается лидер рабов в подземелье иллитидов. После того как вы уничтожите мозг и освободите пленников, каждая беседа с ним прибавляет 40,000 опыта и 1 очко репутации. Правда, после первого разговора он пытается уйти, поэтому постоянным источником халявы служить не может. Если несколько раз поговорить с магом, что посылает рыцарей Соламнии назад домой из планарной сферы, то будете постоянно получать опыт и Золотой пояс устойчивости к рубящим атакам. И последнее: если вызвать существ с нижнего плана (демоны и им подобные), а потом убить, то вы получите опыт.
С опытом разобрались. Теперь было бы неплохо обогатиться. Для этого существует несколько способов. У жрицы Секола из города Сахуагин и Риеррой с Салданесселаре такая небольшая разница в цене при покупке и продаже предметов, что, имея высокое обаяние и репутацию, можно покупать и сразу продавать один и тот же товар, получая при этом неплохую прибыль. Кстати, в продолжение магазинной темы: если попытка украсть что-либо из торгового заведения не удалась, попытайтесь сразу поговорить с продавцом, до того, как он станет агрессивным. Есть большая вероятность, что он попросту забудет о воровстве.
Замечена пара интересных багов с вещами. Амулет Sensate и Копье Кулдахара +3 добавляют 5 и 8 очков к текущему и максимальному уровню здоровья, но эти очки не отнимаются, если снять предметы с персонажа. Поэтому можно лечить персонажа, просто надевая и снимая эти предметы. Можно также бесконечно перезаряжать предметы с ограниченным количеством зарядов, или имеющие заряд на день. Для этого достаточно поместить их в Bag of Holding, а потом достать обратно. Игра считает, что сумка на самом деле не сумка, а самый настоящий магазин. То есть, положив вещи внутрь, вы их как бы продаете. А, вынимая обратно — покупаете. Но, пожалуй, самая полезная ошибка связана с жезлом Cloudkill. Заклятье, создаваемое палочкой, игнорирует магическую сопротивляемость противника, что делает битвы с драконами, големами и иллитидами очень простыми.
Невидимость. Быть незаметным для других недурно. Одно плохо — невидимый персонаж практически ничего не может делать, не рискуя потерять эту невидимость. Но выход найден и здесь. Маг может читать заклинание меч Морденкайнена, не становясь при этом видимым. Убойность этой ошибки трудно переоценить. Маг, нагло стоящий в толпе иллитидов и вызывающий «финские» мечи, выглядит более чем впечатляюще. Паладины и священники без боязни потерять невидимость могут использовать способность Turn Undead. Напомню, что на высоких уровнях Turn Undead не просто распугивает нежить, но еще и наносит ей основательный урон, что позволяет игроку получить кучу дармового опыта. То же самое относится и к песням барда. Если помните, песня Шута заставляет врага сражаться друг с другом, что превращает мирного певца в машину смерти.
Как вы помните, Йошимо погибает от наложенного проклятия в любом случае, независимо от того, возьмете вы его в команду или нет. Есть способ избежать печального исхода. Хотя сразу предупреждаю: шансы на успех небольшие. После возвращения из Spellhold вы обнаружите Йошимо в Медной Корове (разумеется, если вы не брали его с собой). Быстро подбегайте к нему и предлагайте присоединиться к вам. После этого он умрет, но, если вы успели, его можно будет воскресить.
И напоследок — способ безболезненно убивать врагов, изначально к вам нейтральных. Выберите в режиме паузы иконку разговора и щелкните мышкой по врагу. У него должен появится голубой кружок. Теперь выбирайте иконку с оружием и еще раз щелкайте мышкой. В течение 3-4 секунд у вас есть возможность безнаказанно бить противника. Потом опять поставьте игру на паузу и повторите вышеописанные действия. Учтите, что этот прием действует не на всех врагов.
В следующих номерах мы планируем продолжить цикл статьей по «Baldur's Gate 2».
Роща друидов, BGII
Мы пришли сюда, чтобы решить проблему с друидами, атакующими город Трейдмит. Как только мы здесь появимся, нас остановит друид по имени Пайден. Если мы не будем ему угрожать, то сможем выяснить, что власть в Роще захватили Теневые друиды под предводительством известной нам Фалдорн. По правилам Круга, можно бросить ей вызов на поединок за власть над Рощей, и она обязана его принять. Но это может сделать только друид.
Нет, но Сернд после освобождения из тюрьмы обоснуется здесь. Если он, конечно, не в партии.
Помимо наших основных противников — теневых друидов — на этой локации имеются еще и разнообразные монстры. Прежде всего это тролли всех видов, коих здесь очень много. Также встречаются разнообразные пауки с эттеркапами. Кроме того, недалеко от хижины ведьмы имеется колония миконидов.
Итак, Пайден сказал нам, что нам необходимо биться с Фалдорн. Но до нее необходимо еще дойти. Через всю Рощу от места нашего появления к святилищу друидов ведет одна единственная узкая извилистая тропа, три раза пересекающая локацию с востока на запад и с запада на восток. По ней нам и предстоит пройти, сражаясь по дороге с многочисленными противниками.
Вначале это будут, в основном, пауки и тролли (последних особенно много около их холма, мимо которого нам придется пройти), но затем последуют уже столкновения с основным противником.
- Битва: Роща друидов (AR 1900, x 1900 y 1400)
Мы увидим людей, сражающихся с троллями. Как только тролли будут побеждены, эти люди развернуться и нападут на нас. Один маг (975 xp), два файтера и один друид (2000 xp/штука). Ничего сложного.
- Группа Кайланда Линда: Роща друидов (AR 1900, x 2900 y 1600)
Немного дальше нас ждет застава друидов во главе с неким Кайландом Линдом. Нападают. Два друида по 4000 xp, два — по 2000.
- Сернд: Роща друидов (AR 1900, x 2440 y 600)
Перейдя мост, подступы к которому охраняла предыдущая группа, и разделавшись с колонией миконидов, встречаемся, наконец, с Серндом (если он, конечно, не в группе). Сообщаем ему, что мы узнали про Фалдорн. Сернд говорит, что необходимо бросить ей вызов. И он готов это сделать.
Если вы согласитесь с тем, чтобы он сам решил проблему, то он вынесет новоявленную хозяйку рощи на автомате, без нашего вмешательства. Квест будет выполнен, и жизни нескольких друидов будут сохранены. Но ни награды, ни экспы мы за это не получим. Так что, если у нас есть такая возможность, попробуем решить проблему самостоятельно.
Здесь нас ждет последняя группа друидов, с которой придется сражаться:
- Далок — 3000 xp, Длинный меч Огненный язык +1, Дубинка +2 Скрежет.
- Адрент — 6000 xp.
- Теневой друид — 2000 xp.
Победив их и как следует отдохнув и подготовившись, входим в святилище, чтобы бросить вызов Фалдорн.
Код локации: AR1901
- Фалдорн: Святилище друидов (AR 1901, x 320 y 580)
Итак, входим в святилище и идем к Фалдорн. Она интересуется, что мы можем ей сказать, прежде, чем умрем. Бросаем ей вызов по правилам друидского Круга. Если у нас в партии есть друид (из изначально доступных в игре NPC это, помимо Сернда, только Джахейра), или если протагонист сам друид, то мы можем биться с ней. Если же нет — это сделает Сернд.
- Арена: Святилище друидов (AR 1901, x 1200 y 900)
Поединок проходит на арене, которая представляет из себя глубокую яму. Все вещи отбираются, из оружия — только шесты. Битва идет до первой смерти. Фалдорн при старте обкастовывается, так что мы имеем моральное право сделать то же самое перед разговором с ней. Затем она обычно кастует на нас насекомых. Когда Фалдорн опустится до состояния «при смерти», она, если успеет, превратится в пантеру (все хиты по полной).
Отметим, что у Сернда в такой ситуации явное преимущество: в форме оборотня он заведомо сильнее и человека, и пантеры. Другим же друидам победить будет непросто. За Фалдорн дают 14000 xp.
Если мы стоим достаточно близко от ямы, мы можем поставить игру на паузу и передать сражающемуся в ней нашему друиду оружие и броню. С полной экипировкой победа не представляет сложности. Если сделать это быстро, бой не успеет начаться и поединщик сможет одеть доспехи. Но даже и без этого, хорошего щита, скимитара и различных гаджетов, улучшающих AC, будет более чем достаточно.
После победы появляется друид-распоядитель поединков — Мастер Вертан. Он скажет, что давно ждал того, кто вызовет Фалдорн и положит конец ее бесчинствам. Если на арене сражался Сернд, то этим дело и кончится.
Если протагонист-друид бился лично, а также — если сражалась Джахейра или еще какой-нибудь друид-сопартиеец (например из модов), мастер Вертан дает нам награду — Посох Грома и Молнии. И конечно, если главный герой сражался с Фалдорн лично и стронгхолда не имеет — он его получает.
Строго говоря, Роща станет полностью нашей только после того, как мы достигнем 14-го уровня и победим на той же арене другого претендента. В этом случае мы получим титул Великого Друида и полный контроль над Рощей. Но прежде, чем мы сможем это сделать, нам нужно будет еще выполнить ряд квестов, которые даст нам Дух Рощи. И для них ждать 14-го уровня совсем не обязательно. Подробнее об этом — на странице друидского стронгхолда.
- Источник: Святилище друидов (AR 1901, x 1100 y 300)
Если мы согласились работать на Хеллона Менолда и у нас имеется с собой его яд, мы можем отравить источник, уничтожив тем самым рощу.
По описанному выше пути идем в святилище. В отличии от обычного варианта, рядом с ним будет охрана. Но она не будет нам препятствовать. Подходим к источнику и дважды кликаем по нему, чтобы отравить. Получаем следующий результат:
- Мы получаем 24500 xp. , Минск, Келдорн, Маззи, Аэри, Сернд и Джахейра выходят из партии и нападают на нас.
- Все друиды во главе с Фалдорн нападают на нас, призвав кучу животных.
- Через некоторое время появляется Мастер Вертан и тоже нападает на нас, призвав на помощь еще пантер и медведей.
При этом развитии событий мы не получаем опыта за убийство Фалдорн.
Другие негативные последствия такого выбора мы получим, вернувшись в Трейдмит. Но зато Хеллон Менолд теперь может строить здесь свою дорогу!
- Хижина ведьмы: Роща друидов (AR 1900, x 4400 y 900)
Джины заблокировавшие торговлю в Трейдмите, ищут ракшасу. Она здесь. В хижине, под видом безобидной старушки-травницы Адраты торгует зельями. Мы можем обнаружить ее людоедскую сущность следующими способами:
- Если мы получили задание от джинов, она сама выдаст себя, напав на партию с криком «От вас воняет джинами!».
- Если в партии Келдорн, он почует сильное зло, исходящее от «старушки». В результате она нападет опять-таки нападет.
- Наконец, Ян Янсен очень заинтересуется огромным количеством окружающих «старушку» иллюзий и спросит, откуда у нее тигриная голова. Результат, думаю, уже понятен.
Прежде, чем сражаться с Ихтафир, рекомендуется купить в ее магазине все, что нас заинтересует. Как минимум, стоит купить жезл мороза, да и зелья там тоже неплохие.
Если старушка успеет, она позовет на помощь еще двух ракшас. Но три ракшасы для прокачанной партии — это не так уж много.
- Ихтафир — 15000 xp, амулет защиты от яда, голова ракшасы.
- Саадат — 3000 xp, посох священника +3.
- Джалаал — 3000 xp.
Берем голову и несем ее джинам.
По дороге не забываем забрать магические стрелы из сундука в ее хижине.
Чтобы попасть в башню, спуститесь в бок с моста, ведущего к хижине ведьмы. У входа тусуется несколько троллей, так что будьте готовы. В башне живет огр-маг со своей коровой. Если мы туда просто придем, огра не будет, будет только корова. В стоге сена спрятан довольно ценный скимитар Бельм.
Что же касается самого огра, то у нас будет шанс с ним познакомиться, если мы придем сюда в ходе квеста по поиску гонга матери Дениса. Но это уже другая история.
В пещере под холмом имеют быть тролли. Много. В сумме — на 25300 xp. Из них один только призрачный тролль стоит 12000 xp. Кроме того, в пещере имеются два контейнера. Из ценных вещей в них — копье Единорога и наручни для лучников.
Трейдмит, BGII
Когда вы в первый раз появитесь в Трейдмите, то обнаружите, что город осаждают силы природы. Что-то заставляет животных атаковать город, и люди винят во всем местных друидов.
Находится в: Трейдмит, тюрьма под зданием мэрии (для начала поговорите с мэром)
Личный квест: Оказавшись в любом районе Аткатлы, Сернд впервые узнает, что у него есть ребенок. (Смотрите описание квестов в районе Променад Вокин)
- Мэрия: Трейдмит (AR 2000, x 1300 y 2300)
Раз уж мы сюда пришли, наша задача — спасти город. А город действительно нуждается в спасении. Во-первых, как уже говорилось, его осаждают дикие звери. И, вдобавок, как будто этого мало, откуда-то появились джины, которые скупили в городе все товары и установили экономическую блокаду. Наша задача — разобраться и с тем, и с другим.
Ну что же, для начала идем в мэрию — разговаривать с местными властями.
Поговорите с Серндом, он введет вас в курс дела. Вы можете взять его в свою партию, а можете не брать - выполнить квест можно и без него. Если возьмете, то учтите, что из-за низких характеристик в своей человеческой форме он годится только в ботаники. Если вы не берете Сернда в партию, то он все равно будет ждать вас в Роще друидов и поможет выполнить квест. Идем в Рощу уже.
Мэр благодарит нас, и дает заслуженную награду:
- 2000 gp
- 18000 xp каждому
После чего он говорит нам, что остается еще проблема с джинами, и просит поговорить с Главой торговой гильдии — это некая Буся, которую можно найти там же, в мэрии, в центре зала.
Этот способ возможен, только если протагонист имеет злое мировоззрение.
В этом случае, после того как мы получили задание от мэра разобраться с друидами, на выходе из мэрии к нам подойдет некий Лорд Хеллон Менолд. Если мы согласимся его выслушать, он будет долго жаловаться, как нехорошие друиды мешали ему строить дорогу через их рощу. Более того, когда он убил одного из них, они имели наглость обратиться в суд! Если мы будем ему всячески поддакивать, в конце концов он скажет, что знает, как им всем отомстить. Соглашайтесь помочь. Он предложит нам отравить источник, которым питается роща друидов. И даст яду.
Теперь, отправившись в рощу, мы имеем возможность вылить его в друидский источник. Мы получаем 24500 xp, но последствия будут фатальными. Подробное описание этого см. на странице Рощи.
Хеллон Менолд будет ждать нас у таверны (x 2090 y 2320). Если мы отравили источник, то мы получим от него следующую награду:
Никакого дополнительного опыта нам в этой ситуации не полагается. Более того, после этого события мэр будет на нас очень зол. И дело с нами иметь откажется (мы теряем 1 репутации, если заговорим с ним). Мы все еще можем получить у Буси квест на решение проблемы с джинами. И она даст нам свою часть награды. Но от мэра мы не получим ничего. Соответственно, никто не станет ставить нам памятники, и никакие дворяне нами не заинтересуются.
- Палатка джинов: Трейдмит (AR 2000, x 3500 y 2900)
Из разговора с Бусей выясняется следующее: некоторое время назад в Трейдмит внезапно прибыли калимшанские джины-дао. Они скупили все товары и перекрыли всю торговлю. Теперь купить в городе что-либо можно только у них самих (на самом деле — еще у вора в северной части города, но Буся этого не знает). Джины вбили себе в голову, что город укрывает какую-то ракшасу и требуют ее выдачи. Торговцы разоряются, грядет голод, ситуация катастрофическая. Соглашаемся помочь.
Джинов мы найдем в палатке недалеко от юго-восточных ворот города. Существует два способа уладить дело: можно согласиться выполнить их квест. А можно просто их всех убить.
Идем в палатку и говорим с главным джином — ханом Зараа (заодно можно у него что-нибудь купить, хотя цены. ).
Джины ищут беглую ракшасу-людоедку по имени Ихтафир. Она обосновалась где-то в окрестностях города, где — джины не знают (знали бы, так мы им были бы ни к чему). Советуют искать где-нибудь в уединенных уголках подальше от города.
Распрощавшись с джинами идем к северным воротам. Там нас встретит теневой вор, который скажет, что Гильдия недовольна сложившийся ситуацией с блокадой (на нищих особо не наворуешь). Они выследили Ихтафир и готовы нам ее сдать. Безвозмездно, то есть даром. Она прячется в Роще друидов, замаскировавшись под безобидную старушку-травницу.
Отлично. Идем в рощу, убиваем старушку. Подробнее — см. описание квеста в локации «Роща друидов».
Возвращаемся к джинам, отдаем хану голову ракшасы. В награду получаем 10000 xp и скимитар «Коготь Рашада». Джины покидают город.
Если в разговоре с джинами начать им угрожать — они на нас нападут. В принципе, бой не слишком сложный. Нужно только иметь в виду две вещи. Во-первых, хан Зараа любит превращать в камень, так что с ним следует обращаться также, как с василискам, бехолдерами и другими подобными существами: держать протагониста подальше, использовать защиту от окаменения и т.д. Во-вторых, как только хана убьют, остальные джины сбегут, так что наша задача — убить его последним.
В результате получаем по 5000 xp за джина. Из вещей — вышеупомянутый «Коготь Рашада», плюс бутылка с ифритом (впрочем, джин с бутылкой стоит снаружи палатки и у него очень большие шансы сбежать, если только мы не нападем на него первыми).
Так или иначе избавившись от джинов, возвращаемся в мэрию, чтобы получить заслуженную награду.
Сперва идем к Бусе:
- 7500 gp
- драгоценные камни
Затем наступает очередь мэра. Верховный Купец Логан Коприт созывает торжественное собрание, на котором нам вручается:
- 10750 gp
- 25250 xp каждому
- Репутация +1
Нас провозглашают Героями Трейдмита, на городском фонтане торжественно устанавливают памятник в нашу честь. Этот памятник, надо сказать, обладает довольно интересными свойствами (см. рисунок).
Как бы то ни было, теперь все магазины работают, мы можем отправляться за покупками. И, конечно же, среди местной знати сразу находятся желающие использовать нас в своих интересах.
- Поместье Лурраксолов: Трейдмит (AR 2000, x 3000, y 1500)
- Поместье Алибаккаров: Трейдмит (AR 2000, x 1000, y 1300)
Во время торжественной церемонии по нашему награждению, к нам по очереди подойдут двое: леди Лилит Лурраксол и лорд Скармен Алибаккар. Оба имеют для нас задание. И оба имеют друг на друга зуб. После церемонии мэр извинится перед нами за их поведение, и скажет, чтобы мы были осторожны с этими дворянами.
Теперь каждого дворян можно найти в своем поместье. Мы можем взять задание только у одной из семей. Стоит поговорить с одним из этих двоих, как второй исчезнет. Задание же в обоих случаях будет одним и тем же: пройти в склеп на местном кладбище и добыть накидку, именуемую Плащ Вокин.
По ходу дела мы можем наблюдать, как стражники обоих семейств выясняют отношения в местной таверне.
- Склеп: Трейдмит (AR 2000, x 3200, y 600)
Перед входом в склеп нас остановит Логан Коприт. Мэр города не имеет ничего против зачистки этого гнезда нежити, но предупреждает нас, что если мы отдадим плащ дворянам — это послужит толчком к переходу противостояния между родами в открытую резню. Лучшим решением будет отдать плащ ему, мэру.
Так или иначе, идем в склеп:
- 2 скелета-воина — 2×(4000 xp, двуручный меч +1), у одного из них искомый плащ
- 2 обычных скелета — 2×65 xp
Теперь у нас есть выбор, отдать плащ своим нанимателям, или же отнести его мэру.
Как только мы приходим к одному из лордов с плащом в руках, сразу же появляется второй, в сопровождении охраны. После обмена репликами и выяснения, чей род древнее, они все вместе нападут на нас:
- Лорд Скармен Алибаккар — 2000 xp, эльфийская кольчуга.
- Леди Лилит Лурраксол — 4000 xp.
- Стража (Алибаккаров и Лурраксолов) — 175 xp/штука.
После боя появится мэр, скажет, что именно этого он и боялся, повздыхает и уйдет.
Лучше выбрать этот вариант. Идем в мэрию и отдаем плащ Логану Коприту. Взамен получаем:
Теперь, если есть желание, можно пойти и убить этих дворян ради лута и экспы. Никаких штрафов за это нет. Правда, этим путем мы сможем убить только одного из лордов — того, на которого работали.
Если мы уже выполнили первую часть поисков Кожедёра в районе Моста, то сразу же, как мы разберемся с джинами, на выходе из их палатки к нам подойдет некая Джения. Она попросит помощи для своего сына Тириса.
Дом Тириса - Трейдмит (AR 2000, x 1275 y 900)
Дарсидианский Мавр (Darsidian Moor) - Трейдмит (AR 2000, x 80 y 2860)
Рэджиек (Rejiek) - Трейдмит (AR 2000, x 3715 y 2030)
После завершения первого из двух квестов, Джения подойдёт к вам, Герою Трейдмита, и попросит вас пойти поговорить с Тирисом. Идите к дому Тириса (он сразу слева от кузницы) и поговорите с Тирисом. Он скажет вам, что оставил свою любовь умирать (не специально) и злодей - Рэджиек, которого мы все знаем и любим как Дубильщика, который снимал кожу с обывателей живьём в Аткатле. Он скажет проверить юго-западные ворота.
Идите к западным воротам и на юг, около тента найдёте "охотника", именуемого Дарсидианский Мавр. Он охотится на, как он называет, Кожаного Танцора, который может быть Рэджиеком, и может воспользоваться вашей помощью. Он говорит вам следовать за ним на восток.
С главной площади (в мозаичным лицом на поверхности) идите на восток и найдёте Дарсидианца и "Раиссу". Они скажут вам прикончить Рэджиека Поговорите с ним вместо этого и окажется, что Рэждиек и Раисса поменяны местами. Обман раскроется и Дарсидианец и Рэджиек атакуют вас. (Они крадут кожу людей, если вы не догадались.) Убейте их.
Появится настоящая Раисса и попросит помочь ей. Для предупреждения того, чтобы она стала как Рэджиек нужно, чтобы кто-нибудь наложил на неё Восстановление (или Малое Восстановление), заклинанием клерика или со свитка. Пришедши в норму, она даёт 30,000 опыта. Если вы не излечите вовремя, она станет вам врагом.
Возвращайтесь в дом Тириса и поговорите с его родителями, чтобы увеличить репутацию на 1.
- Дом Маззи Фентен и ее семьи: (AR 2000, x 2740 y 1000)
В Трейдмите расположен дом Маззи. Если ее выгнать из партии, она будет нас ждать именно здесь. Кроме того, если Маззи у нас в партии, нам придется спасать ее сестру, Палу, которая живет в этом доме. Подробное описание квеста по спасению Палы Фентен см. на странице квестов Маззи.
Палатка: (AR 2000, x 315 y 3015)В одной из палаток за стенами Трейдмита обретается забавный экземпляр по имени Уилфред Рыжий (Wilfred the Red). Он одержим желанием рассказать вам историю, как он, якобы, победил дракона: выслушайте его, а затем уличите во лжи. Это можно сделать двумя способами.
Если говорящий с ним персонаж имеет мудрость больше 14-ти, то, дослушав до конца, можно прямо сказать ему, что он врет. Он может немного потрепыхаться, но в конце концов сдастся и расскажет, как было на самом деле. Если же с ним имеет дело вор или просто злой персонаж, то можно прямо сказать ему, что мы собираемся его ограбить. А когда он начнет протестовать, сказать ему, что если уж он с драконом справился, то что ему какие-то приключенцы. Тут он заплачет и во всем признается.
Чтобы никто не узнал о его позоре, за молчание Уилфред даст нам 1000 опыта и 1000 золота.
Опыт: 1000 xp
Награда: 1000 gp
Нибер, надо думать, родной брат Нубера из Нашкеля. Во всяком случае, характер у него точно такой же. Выслушайте его раз так 15, и в награду за терпение каждый в партии получит немного опыта. А Нибер, за то, что вы его не прогнали, даст вам камни для пращи.
Опыт: 1000 xp каждому
Награда: 5 камней +2 для пращи
- Таверна: (AR 2000, x 2200 y 2300)
В таверне Трейдмита у стойки квасит Сын Баала Виеканг Посох Молний. Увидев сводного братца, то бишь нас, он сильно перепугается и с диким воплем исчезнет в огненной вспышке. Если протагонист останется снаружи, то с Виекангом можно поговорить, но толку от него все равно не добьешься: он пребывает в депрессии и хочет только, чтобы его оставили в покое. Если к нему сильно приставать, он, опять-таки, исчезнет с воплями, громом и молнией. То же самое произойдет, если он по любым причинам (нападение, неудачное ограбление и т.д.) станет враждебен к нам.
Так что, максимум, что мы можем сделать — это обшарить его карманы (иногда там попадается довольно ценный случайный лут). Но поскольку он — вор с неплохими скилами, это тоже будет довольно сложно. Убить же его невозможно.
Ответ на вопрос, кто же такой этот Виеканг, и почему он так странно себя ведет, мы узнаем только в третьей части игры, когда мы снова встретим его в осажденном Сарадуше.
- Такуи, джин с бутылкой: (AR 2000, x 3430 y 2950)
У входа в палатку с джинами стоит на страже один из них. Его зовут Такуи, и при себе он имеет бутылку с ифритом. Нет иных способов получить ее, кроме карманной кражи или убийства с ограблением. При этом следует иметь в виду следующее. Во-первых, если на него напасть, все остальные джины тоже станут враждебными. Во-вторых, если отдать хану Зараа голову ракшасы, а также если убить хана — Такуи уйдет, как и все остальные джины. Бутылка, если она в этот момент еще у него, уйдет вместе с ним.
Возможности: Призвать Ифрита 1 раз/день
- Кверослава: (AR 2000, x 1060 y 3030)
У юго-западных ворот города расположилась табором группа цыган. Одна из них, Кверослава, может нам погадать, если ей позолотить ручку (10 gp). Можно говорить с ней каждым из сопартийцев, и каждому она выдаст свое предсказание. Но если с ней поговорить протагонистом, потрясение от встречи с Ребенком Баала будет для нее слишком велико, и остальным она предсказать ничего не сможет.
- Философы: (AR 2000, x 2000 y 2800)
Придя на рынок после решение проблемы с джинами, можно застать там интересную картину: спор двух философов. Один из них проповедует смирение и необходимость тереть страдания, другой сперва пытается спорить с ним словами, затем, когда слов не хватает, говорит своему телохранителю: «Покажи ему, к чему приводит такая философия». Тот нападает на несчастного стоика.
Если эту картину видят Минск или Келдорн, они вмешиваются и, в свою очередь, нападают на телохранителя. Успеть убить его до того, как он прикончит свою жертву, нелегко. Впрочем, «жертва» не слишком радуется своему спасению. «Вы свели на нет всю дискуссию!» — восклицает философ, после чего покидает сцену. Ни награды, ни опыта мы за это не получим.
- Кич: (AR 2000, x 3380 y 130)
В темное время суток недалеко от северных ворот города можно найти барыгу, который скупает краденый товар. До снятия блокады джинов это единственное (кроме самих джинов) место в городе, где хоть что-нибудь можно купить.
Trademeet
Trademeet is a small town in Amn in Baldur's Gate II: Shadows of Amn.
It used to be a prosperous merchant town but now faces a number of problems. Nature itself seems to have turned against it, its trade has been monopolized by a group of genies, two of the city's leading families are quarreling, and a mysterious creature lurks in the dark.
This city benefits of two outer walls outside of which caravan tents and merchants are trading. Inside the walls is a small city with its temple, its inn, its townhouse, several houses and a graveyard are protected.
Читайте также: