Некромант побывать в воспоминаниях эгана
Игра «Ведьмак 2: Убийцы Королей» [ ]
Глава I [ ]
Эган и Зеррит впервые упоминаются Йорветом во время разговора с Лето — оскорбленный и взбешенный предательством эльф угрожает Убийце Королей, обещая, что его соратники — Эган и Зеррит, кровью заплатят за деяния своего предводителя. Лето, однако, не беспокоится за судьбу своих товарищей, считая, что вести о гибели Йорвета от его рук не успеют дойти до Долины Понтара. Тем не менее сразу же после этого на белок нападают Синие Полоски и темерские солдаты во главе с Верноном Роше, Геральт и Лето вступают в поединок, из которого последний выходит победителем и сбегает в Верхний Аэдирн, Йорвет же выживает и впоследствии отправляется туда же.
Глава II [ ]
Не иначе как по приказанию Йорвета скоя’таэли действительно подстерегают братьев-ведьмаков и нападают на них, однако на пару им удается вырезать весь посланный за их головами отряд. Ведьмаки укрываются от преследователей в убежище в старой каменоломне, где с ними встречается Лето. Чуть позже, когда Убийца Королей отправляется на Собрание в Лок Муинне, он поручает своим подручным убить короля Хенсельта. Эган и Зеррит вместре проникают в каэдвенский лагерь неподалеку от Вергена, намереваясь добавить еще одну коронованную голову в свой список, однако сталкиваются там с неожиданным сопротивлением.
На пути ведьмаков встает Геральт из Ривии, который спасает Хенсельта и вступает в бой с Эганом и Зерритом. В ходе схватки Белому Волку удается убить Эгана, Зеррит же вынужден ретироваться, поскольку в этот момент появляются каэдвенские солдаты и Шеала де Тансервилль. После этого Геральт и Детмольд с дозволения Хенсельта используют тело Эгана для проведения некромантского ритуала Голубой Сон Ханмарвина и узнают, где находится убежище Убийц Королей. Ведьмак отправляется за выжившим Зерритом. Кроме того, в ходе ритуала выясняется, что Шеала была как-то связана и, похоже, даже помогала Лето и его подручным, и она же чуть ранее сама отправилась в ущелья, чтобы найти второго убийцу.
Геральт не встречает Эгана вживую, однако в разговоре с ведьмаком Вернон Роше упоминает, что его и его брата убила Шеала.
Эпилог [ ]
Когда Геральт в последний раз встречается с Лето после Собрания в Лок Муинне, тот может расспросить Убийцу Королей о его мотивах, Дикой Охоте, Йеннифэр и о многом другом.
Об общем с Белым Волком прошлом и преследовании призрачных всадников Лето рассказывает, что он, Геральт, Эган, Зеррит и еще один ведьмак гнались за Дикой Охотой в самое сердце Империи, где наконец вступили с «призраками» в схватку. Не в силах совладать с превышающим числом всадников, Геральт предложил Королю Дикой Охоты сделку: его душа в обмен на Йеннифер — Эредин согласился без колебаний. Затем Охота исчезла вместе с Белым Волком, а Лето и его товарищи, в том числе и Эган, остались следить за потерявшей память чародейкой и вытаскивать из всякого рода передряг, куда её приводил вздорный характер. Йеннифер также пыталась манипулировать своими спутниками, вбить между ними клин и соблазняла Эгана, хотя у нее и не вышло. В какой-то момент их заметила Императорская Тайная служба и долго допрашивала.
Затем Лето получил от Ваттье де Ридо и лично Эмгыра вар Эмрейса задание — убить как можно больше королей, чтобы посеять хаос и подготовить Север к вторжению. За это император обещал ведьмаку восстановить его Школу. Лето согласился, «завербовал» своих товарищей и вместе с ними отправился на Север, Йеннифер же осталась в империи. От Ваттье и Эмгыра Лето узнал список Ложи чародеек, а также связался с Шеалой, которая по удачному стечению обстоятельств заказала ему убийство Демавенда. Затем, используя сеть Иорвета, Убийцы Королей совершили два самостоятельных покушения на Фольтеста.
Запись в дневнике [ ]
Путь Йорвета:
Эган был, скорее всего, одним из тех ведьмаков, о которых вспоминал Роше. Они должны были прикрывать отход убийцы королей, когда Шеала отыскала их укрытие. Оба они погибли, однако задание свое исполнили: выиграли Лето время для побега.
Разузнать об убийце удалось лишь после его смерти. Соратник Лето и Зеррита пал от руки Геральта, а в его воспоминаниях нашлись весьма важные сведения. Убийцы королей, которые отвечали за смерть Фольтеста и Демавенда, а также за попытку покушения на Хенсельта, вели свою тайную игру. Они в равной мере использовали как Шеалу, так и Иорвета. Кроме того, похоже было, что их с Геральтом объединяет общее прошлое.
Некромант побывать в воспоминаниях эгана
Некромант / Necromancer
The Witcher 2: Assassins of Kings
Некромант / Necromancer
Увидеть все воспоминания Эгана с помощью Детмольда.
ИНФОРМАЦИЯ
Игра есть у
Достижение получено
Среднее получение
Редкое достижение
Время получения
Достижение не получено
Скорость получения
Одиночная игра
2 подсказки
Сортировка
Подождите, идёт загрузка.
Shtamm — 25.04.2012 в 09:04
Начинающий охотник за трофеями
Я получил это достижение во второй главе, путь Роше. После отражения атаки двух ведьмаков, детмольд предлагает, при помощи некромантии увидить последние действия убитого ведьмака (Эгана), здесь надо быть очень аккуратным и обязательно досмотреть все до конца, во время этих воспоминаний старайтесь не попадать в ловушки и что бы вас заметили, т.к. из-за этого вы не увидите картину в целом и достижение не откроется.
Некромант побывать в воспоминаниях эгана
Некромант / Necromancer
The Witcher 2: Assassins of Kings
Некромант / Necromancer
Увидеть все воспоминания Эгана с помощью Детмольда.
ИНФОРМАЦИЯ
Игра есть у
Достижение получено
Среднее получение
Редкость не рассчитана
Время получения
Достижение не получено
Скорость получения
Одиночная игра
2 подсказки
Сортировка
Подождите, идёт загрузка.
Shtamm — 25.04.2012 в 09:04
Начинающий охотник за трофеями
Я получил это достижение во второй главе, путь Роше. После отражения атаки двух ведьмаков, детмольд предлагает, при помощи некромантии увидить последние действия убитого ведьмака (Эгана), здесь надо быть очень аккуратным и обязательно досмотреть все до конца, во время этих воспоминаний старайтесь не попадать в ловушки и что бы вас заметили, т.к. из-за этого вы не увидите картину в целом и достижение не откроется.
Как получать стим-ачивменты
Написав как-то раз пост о получении ачивок в Mafia 2, кстати вот он, решил повторить сей опыт, но теперь по игре Ведьмак 2. Представляю вашему вниманию способ получения STEAM-достижений ролевой игры Ведьмак 2, всего в игре представлено 50 достижений. Внимание! Часть из них являются сюжетными, а потому скрытыми даже в стиме и у них отсутствует описание. Поэтому прежде чем читать этот пост удостоверьтесь, что вы прошли игру или вам безразлично развитие сюжета в ней. Поскольку после первой главы деление сюжета идёт на Путь Роше и Путь Иорвета, соответствующие ачивки будут помечены ПР и ПИ. Смотрим:
Сюжетные.
Пролог.
Как получать стим-ачивментыУбить графа Эчеверриа из баллисты
Тут всё просто, наведите трубу и сообщите Фольтесту угол в 1,5 градуса. Как получать стим-ачивментыКак получать стим-ачивменты
Написав как-то раз пост о получении ачивок в Mafia 2, кстати вот он, решил повторить сей опыт, но теперь по игре Ведьмак 2. Представляю вашему вниманию способ получения STEAM-достижений ролевой игры Ведьмак 2, всего в игре представлено 50 достижений. Внимание! Часть из них являются сюжетными, а потому скрытыми даже в стиме и у них отсутствует описание. Поэтому прежде чем читать этот пост удостоверьтесь, что вы прошли игру или вам безразлично развитие сюжета в ней. Поскольку после первой главы деление сюжета идёт на Путь Роше и Путь Иорвета, соответствующие ачивки будут помечены ПР и ПИ. Смотрим:
Сюжетные.
Пролог.
Как получать стим-ачивментыУбить графа Эчеверриа из баллисты
Тут всё просто, наведите трубу и сообщите Фольтесту угол в 1,5 градуса. Как получать стим-ачивментыКак получать стим-ачивменты
Написав как-то раз пост о получении ачивок в Mafia 2, кстати вот он, решил повторить сей опыт, но теперь по игре Ведьмак 2. Представляю вашему вниманию способ получения STEAM-достижений ролевой игры Ведьмак 2, всего в игре представлено 50 достижений. Внимание! Часть из них являются сюжетными, а потому скрытыми даже в стиме и у них отсутствует описание. Поэтому прежде чем читать этот пост удостоверьтесь, что вы прошли игру или вам безразлично развитие сюжета в ней. Поскольку после первой главы деление сюжета идёт на Путь Роше и Путь Иорвета, соответствующие ачивки будут помечены ПР и ПИ. Смотрим:
Сюжетные.
Пролог.
Как получать стим-ачивментыУбить графа Эчеверриа из баллисты
Тут всё просто, наведите трубу и сообщите Фольтесту угол в 1,5 градуса. Как получать стим-ачивментыУбийцы королей
Берется: Автоматически после начала главы 2.
Шаг 1: Поговорить с эльфом в Каэдвенском лагере
Этот шаг необязателен. Придя к Хенсельту в Прелюдия к войне: Каэдвен, вы встретите заключенного эльфа (M25, 4), у которого может быть полезная информация. К несчастью, стражник не позволит вам поговорить с ним, пока вы не завоюете его расположение.
Чтобы продолжить этот шаг, вам нужно выполнить Заблудшие овцы.
Вы будете говорить на языке предков, так что стражники ничего не поймут. Спрашивайте обо всем, что связано с двумя другими ведьмаками.
Чтобы продолжить, вам нужно выполнить Проклятие крови.
Шаг 2: Защитить Хенсельта
После снятия проклятия с Хенсельта и посещения его в палатке, на вас нападут ассасины. Битва не будет очень сложной. Хотя вам все еще нужно будет оставаться сосредоточенным, так как враги используют два клинка и постоянно нападают. Вы можете использовать Аксий, чтобы взять под контроль одного из них и понаблюдать, как ассасины будут сражаться друг с другом. Если вы решите разобраться сразу с обоими, то должны помнить о том, что нужно часто уклоняться и использовать слабые атаки, чтобы быстро добраться до врага. Как только вы убьете одного из них, битва будет окончена – второй сдастся.
Дополнительная награда: 500 XP
Шаг 3: Помочь Детмольду с его ритуалом некромантии
Идите в лазаретную палатку, в которой вы найдете Детмольда с телом одного из ассасинов (M25, 23). Перед тем как попасть в воспоминания мертвеца, вам нужно выпить усиливающее зелье. Вы можете купить фолмулу у Господина Мирона (M25, 23), который может находиться внутри или снаружи палатки. Чтобы сделать зелье, вам понадобится (в скобках приведены примеры растений): Ребис (Чистотел), Киноварь (Аконит), Эфир (Переступень), Солнце (Вербена) и Аер (Склеродерма). Выпейте зелье и идите к Детмольду, чтобы начать ритуал.
Совет! Если вы сделаете ошибку, то проснетесь, но в скором времени опять вернетесь в воспоминания.
Вы будете управлять ведьмаком, Эганом. Следуйте за ассасином, убивая Гарпий на своем пути. В скором времени вы доберетесь до убежища ассасинов (M23, 14).
Внутри остерегайтесь ловушек (M30, 1). Идите за ассасином, чтобы избежать их всех. После того как пройдете через дверь вы встретите Лето (M30, 2) и узнаете, что он отправился на Лок Муинне.
Совет! Если вас словят во время стелс-части, то вы проснетесь и не вернетесь в воспоминания!
Подождите, пока стражники не разделятся, и начинайте двигаться к палаткам – вы можете или убить солдата, или прокрасться мимо него, когда он будет стоять лицом к другой стороне. Осторожно, так как может случиться так, что он сперва повернется вперед, и вам придется подождать.
Скоро вы окажетесь в пещере под лагерем, а затем вам нужно будет сразиться с Каэдвенскими солдатами. Последняя сцена окончится битвой с Геральтом – не важно, будете ли вы близки к убийству ведьмака или умрете сами, так как сон все равно закончится.
Шаг 4: Отправляйтесь в убежище убийц королей
Не теряйте время и идите за ассасином, которому удалось убежать обратно в убежище убийц королей (M23, 14) – не идите через туман, а идите по северным канавам. В этот раз вы столкнетесь с горгульями в пещере и элементалем в главной комнате (M30, 2) – не забывайте о ловушках. Голем не должен доставить вам проблем, просто старайтесь оглушать его и атаковать сзади, остерегаясь его зарядов – уклоняйтесь от атаки в нужный момент. После битвы вы найдете умирающего ассасина на земле. Поговорите с ним, и вы увидите еще один флешбэк (связанный с Возвращение памяти). Не забудьте обыскать его тело – вы найдете несколько ценных предметов и записи Серрита.
Шаг 5: Поговорить с Детмольдом
Вернитесь в лагерь и поговорите с Детмольдом, который будет в своей палатке (M25, 7). Он даст вам медальон Хенсельта.
Личностные данные [ ]
Как и брат, Эган предстает здравомыслящим, прагматичным, рассудительным и хладнокровным ведьмаком. Тем не менее он куда более осторожен и сдержан, предпочитает не лезть на рожон и, в отличие от Зеррита, воспринимает даже кажущиеся благоприятствующими обстоятельства с опаской. Он согласен с тем, что все представляющие хоть какую-то угрозу плану Убийц Королей должны умереть, а потому считает, что Лето должен был убить Трисс и Шеалу по возможности. Как и Зеррит, Эган до конца не знает плана Лето, который собирается подставить Ложу, а для этого чародейки нужны ему живыми.
Эган разделяет симпатию брата к Геральту, который когда-то был их соратником и даже другом, и, когда Лето спрашивает его, был бы он рад, если бы Белого Волка повесили за убийство Фольтеста, Эган сдержанно и недовольно отвечает: «Нет». Кроме того, Эган признает мастерство Геральта во владении мечом и считает, что покушение на Хенсельта будет куда сложнее осуществить теперь, когда белоголовый ведьмак находится рядом с королем.
Что такое некромантия? От оракулов Ахерона до епископов-демонологов
Определение некромантии как сверхъестественной практики менялось на протяжении тысячелетий и зачастую обретало региональную самобытность. Усредненное значение этого термина, принятое в современном религиоведении и этнографии, говорит о некромантии как о формализованной ритуалистической концепции, направленной на взаимодействие с умершими людьми с целью получения от них помощи и/или некоторых благ. Данное определение цитируется по Оксфордскому словарю английского языка, а также по Энциклопедическому словарю Вебстера.
В Позднем Средневековье некромантия полностью переходит к духовному взаимодействию, в ней остаются только ритуалы для призыва души умершего, либо сущности, которая ее представляет или имеет с ней непосредственную связь, выступая посредником (в католическом мистицизме роль таких посредников исполняли демоны).
Происхождение
Халдея – страна, существовавшая в период с X по VI века до н.э. на юго-востоке Месопотамии. В VI веке полностью поглощена Вавилонией, которая впитала львиную долю ее культуры, включая эзотерические обряды и, вероятно, практику некромантии.
Этрурия – регион в Центральной Италии, заселенный в X веке до н.э. этрусками. Именно этруски заложили основы древнегреческой культуры, сами же предположительно добавили к самобытным мифологическим концепциям часть обрядовых практик Древнего Египта, с которым активно торговали.
Самое древние описание ритуала некромантии
(цитируется по переводу С. Батлера)
Некромантия в античности
Некромантеон
Храм, обнаруженный в 1958 году и раскопанный в 1977-м, был идентифицирован как Некромантеон на основании сходства в описаниях у Гомера и Геродота, однако его положение не в полной мере соответствует этому описанию. Руины датируются IV веком до нашей эры, на территории строения обнаружена керамика, бытовые инструменты и римский пилум. На основании этих находок и несоответствия в местоположении некоторые археологи полагают, что на самом деле это не Храм Ахерона.
Самый известный случай успешного применения практики гаруспиков – это пророчество Спуринны, который предрек Юлию Цезарю опасаться мартовских ид и не выходить в этот день на люди. Мартовские иды – это 74-й день римского календаря, отмеченный несколькими обрядами. Именно в этот день Цезарь был убит сенаторами в Театре Помпея.
Искусство гаруспиков достигло расцвета при императоре Клавдии, который сам изучал этрусский язык, чтобы читать оригинальные тексты Тагесы. Клавдий даже основал школу гаруспиков, которая была уничтожена христианским императором Феодосием I, приказавшим сжечь все тексты, собранные в библиотеке школы за более, чем 4 века ее существования.
Некромантия в иудаизме и христианстве
В Библии есть несколько упоминаний и даже описаний ритуалов некромантии. Самый известный из этих эпизодов встречается в Первой книге Царств, где царь Израиля Саул приказывает Эндорской ведьме вызвать из шеола (преисподняя) дух умершего пророка Самуила. Причем ритуал, который проводит ведьма, по описанию близок к ритуалу, проведенному Одиссем. Здесь тоже используется яма с огнем и кровь жертвенных животных (1 Царств 28:3-25).
Интересно, что Эндорская ведьма сама удивляется тому, что ритуал удался. Дух Самуила приходит на ее зов и дает пророчество Саулу. Этот эпизод важен еще и потому, что Саул, вызывая дух Самуила, прямо нарушает Закон Моисея, так как Левит 20:27 предписывает смертную казнь тем, кто занимается некромантией. Однако Саул был царем Израиля и казнить его не могли. Но двойные стандартны иудейского общества оказались бессильны против тенет судьбы – Самуил предсказывает, что Саул и его сын погибнут в битве в этот же день. Пророчество мертвого пророка сбывается.
Однако поздние христианские теологи яростно отрицатели идею некромантии, утверждая, что Эндорская ведьма призвала не Самуила, а демона. Также высказывалось предположение, что это была уловка ведьмы, вполне вероятно владевшей практикой гипноза и/или чревовещания. В противовес этому можно привести строки из Второзакония (18:9-12):
Некромантия у кельтов и скандинавов
Интересно, что под разными именами, но с одной и той же функцией этот котел присутствует во множестве ирландских легенд. Причем в легенде о Матолвхе ирландцы используют его, чтобы возвращать из мертвых погибших в битве воинов, создавая таким образом армию восставших мертвецов.
Свипдаг рассказывает, что мачеха посылает его на поиски Менгольд – девушки, с которой он обручен судьбой, но о местонахождении которой ему ничего не известно. Гроа прозревает будущее и говорит, что Свипдаг найдет Менгольд, хотя путь его будет долгим и трудным. Сын просит свою восставшую мать защитить его и Гроа начинает читать заклинание. Всего Гроа накладывает на Свипдага девять заклинаний, в которых просит ткачиху судьбы Урд, богиню штормового моря Ран и других персонажей скандинавской мифологии уберечь ее сына от опасностей. Также Гроа читает заклинания, защищающие от холода, помогающие избавиться от пут, усмиряющие врагов.
Таким образом, у кельтов и скандинавов некромантия существовала именно в ее традиционном виде. Мертвых призывали для получения пророчеств о будущем, для защиты от злоключений и гибели. А ирландцы пошли еще дальше и делали все в традициях фэнтезийных некромантов, поднимая армии мертвецов (которые, кстати, сражались на стороне положительных персонажей валлийских саг). И ни в одном из упомянутых эпизодов некромантия не воспринимается как что отрицательное, неестественное или запретное. А если учесть обилие историй о драуграх у скандинавских народов, то восставшие мертвецы были для них явлением едва ли не обыденным.
О происхождении Меркурия из Моравии есть много версий, но важнее другое. По легенде, он проехал от Долгомостья до Смоленска 25 верст без головы, управляя конем. Это 26,67 километра. Понятно, что воин просто мог погибнуть, а обученный конь вернулся обратно в город с мертвым седоком. Но один воин не мог ни при каких обстоятельствах вступить в бой с целой армией и победить несколько десятков или даже сотен воинов. Тем более, что в легенде сделан упор на тот факт, что он оставался жив без головы и тем самым напугал монголов (по одному из списков, это и стало причиной отказа Батыя разорять Смоленск).
Некромантия в Средневековье
Что интересно – абсолютное большинство практикующих некромантию имели высокий духовный сан. Это были образованные люди, знающие латынь, имеющие доступ к текстам по астрологии и демонологии. Они имели канцелярское, реже – университетское образование. Строго говоря, фермер или кузнец по очевидным причинам не мог быть некромантом – не зная грамоты, не будучи обучен латыни и греческому языку, он просто не смог бы читать античные переводы этрусских текстов (а иных источников просто не существовало).
Что касается иудаистского наследия, то мы не можем быть уверены, использовались ли в средневековье тексты, которые стали широко известные позже, например – Лемегетон Соломона, который впервые упоминается лишь в XVI веке. Так или иначе, но Р. Кикхефер приводит массу случаев, когда католические священнослужители сочетали христианские обряды с оккультными практиками, несмотря на то, что это официально осуждалось церковью.
Управление волей. Некромант мог подчинить себе человека, животное или даже демона, заставляя их выполнять свои приказы (тут сразу вспоминается ведьмовство и знаткость из русских быличек).
Иллюзия. Нет точного описания этой дисциплины, но именно к ней относили практику воскрешения мертвых и призыв волшебных транспортных средств (например, повозка, запряженные инфернальными лошадьми).
Тайные знания. От демона некромант мог узнать сведения о местонахождении человека или предмета, а также получить пророчество о будущих событиях.
Магический круг/магическая печать. Символ рисовался прямо на земле или заранее на ткани, которую затем расстилали в месте проведения ритуала. Внутри круга могли располагаться самые разные символы и предметы. Круг усиливал способности некроманта и защищал его от призванного существа.
Колдовство. Определяется как метод общения с демонами посредством произнесения специальных заклинательных формул и выполнения церемониальных пассов. Также колдовство было необходимо, чтобы призвать существо – помочь ему преодолеть границу миров. При этом почти всегда заклинания составлялись из библейских стихов, отдельных фраз и их комбинаций.
Эпоха Возрождения
В этот период некромантия переживает подъем, так как использование библейских текстов во время ритуалов признается не заклинанием, а молитвой. С другой стороны, от изначальной формы ритуалов остается только название, потому что призыв мертвых полностью заменяется призывом духов. Причем духи и демоны отождествляются, пример – уже упомянутая Гоэтия.
В самих ритуалах начинают цитироваться апокрифические тексты и некромантия, как бы странно это не прозвучало, окончательно христианизируется. Одновременно она теряет свой статус. То есть у вавилонян и этрусков, древних греков и римлян этой практикой занимались жрецы и оракулы, которых уважали, их авторитет был непререкаем. Наблюдая за движением звезд, изучая математику и анатомию, эти люди были в большей степени учеными-исследователями, а не колдунами-авантюристами. Но в эпоху Возрождения некромантия становится чисто умозрительной практикой без намека на духовную составляющую. Отношение общественности к некромантии достаточно наглядно высказал Леонардо Да Винчи:
Современность
На сегодняшний день некромантия – удел писателей-фантастов, разработчиков компьютерных игр и всевозможных… ну вы поняли. Что в действительности нам удалось сохранить из религиозных практик этрусков и вавилонян, кельтов и скандинавов – сказать сложно. Вероятно – ничего, кроме обрывочных описаний отдельных ритуалов.
Безусловно, в той или иной степени к некромантии можно отнести множество религиозно-этических учений и практик, которые здесь не упомянуты. Это гаитянское вуду, бразильская макумба, японская практика призыва юрей, классический европейский спиритизм периода XVIII-XIX веков. И обо всем этом мы еще поговорим в будущих публикациях, сегодня же у нас была другая цель.
The Witcher 2: Assassins of Kings. Глава 2. Только сюжет.
Меч Вандергрифта принадлежит Саскии. И за ним пошёл Золтан, который примкнул к своим братьям краснолюдам и останется в Вергене. Они договариваются о месте встречи с Геральтом после того как Золтан добудет меч. Идём на встречу с Золтаном по подземельям и по дороге выкрашиваем всякую нечисть. А вот и Золтан. и Саския! Саския знает для чего Геральту нужен этот меч, поэтому сама отдаёт его. Немного побеседовав, Геральт просит Саскию устроить ему встречу с Йорветом, потому как у него есть наконечник копья, который так же нужен для снятия проклятия. Саския сообщает, что Йорвет проиграл его в кости, и теперь он у Скалена Бурдона, у которого в загашнике не мало артефактов. На этом они расстаются пожелав друг другу удачи.
КОПЬЕ СУДЬБЫ
Возвращаемся к Скалену Бурдону. Наконечник копья можно только выиграть в кости. Играем. Запаситесь деньгами. Когда копьё выиграно, то можно продолжить играть. Если при этом вы выиграете у него ещё пару, тройку антикварных вещиц, то наш краснолюд завяжет играть вообще. Получив все необходимые символы "Символ Ненависти" - Меч Вандергрифта, "Символ Смерти" - Знамя Бурой Хоругви, "Копье Судьбы" - Наконечник Копья, Геральт возвращается в каэдвенский лагерь через мглу.
ГДЕ ЖЕ ТРИСС
ПРОКЛЯТИЕ КРОВИ
Пришла пора покончить с проклятием: Ведьмак идет к Хенсельту и вместе они возвращаются к месту казни Сабрины. Там король должен начертить символ, а Геральт должен говорить, где и что рисовать. Он указывает Хенсельту через какие предметы проводить линию.
- Ведьмин круг,
- Черные свечи,
- Череп козла,
- Обугленное дерево,
- Туша ворона,
- Простокваша в каменной миске,
- Ведьмин круг;
Можно начинать ритуал, для этого с помощью знака Игни поджигаем сам круг, начертанный вокруг места казни. На колесе появляется призрак Сабрины Глевиссиг. Ритуал начался. Пылающий синим пламенем круг должен был защищать Геральта и Хенсельта от нашествия призраков, пока они будут находиться внутри круга. Но Хенсельт, эта жирная свинья в короне, умудряется разорвать этот круг. Геральту придётся отмахиваться от десятка призраков. Наконец наступает нужный момент, можно вонзить копьё в Сабрину, тем самым убив её дух. Хенсельт справляется с этим. Проклятие снято. Но только с самого Хенсельта. Тот приглашает нас в свой шатёр, чтобы отметить это лучшим вином.
УБИЙЦЫ КОРОЛЕЙ
Идём в шатёр к королю Хенсельту. В шатре кроме самого Хенсельта, посол Редании, который зачитывает ноту от короля Радовида. Но не успеваем выслушать возражения Хенсельта до конца, как в шатёр врывается убийца. Геральт знаком Аард вышвыривает из шатра пришельца и следует за ним.
Перед нами два ведьмака, те самые убийцы королей, а вернее помощники убийцы, так как на самом деле, королей убивал только Лето. Начинаем биться. Замочить можно только одного, по тому как в дело вмешивается Шеала. Второй ведьмак поспешил слинять. Детмольд проводит ритуал некромантии и у нас есть возможность увидеть всё, что происходило с убитым незадолго до его смерти. Перед тем как перейти в транс, мы должны употребить эликсир Кряква. И если его нет в инвентаре, то придётся сделать. Побыв немного ведьмаком Эганом, мы выясняем где находится их логово, Так же узнаём, что Шеала заказала убийство короля Демавенда. Видения заканчиваются боем с Геральтом.
Очнувшись Геральт делится с Детмольдом тем, что увидел. Упоминает о Шеале. Детмольд говорит, что Шеала заходила во время транса и ушла на поиски сбежавшего ведьмака. Понимая зачем он ей нужен, Геральт спешит в логово ведьмаков. Но застаёт уже умирающего, Зеррита, второго ведьмака. Перед тем как умереть, он успел только сказать, что Шеала заметает следы. Возвращаемся к Детмольду.
Содержание
Читайте также: