Короткий отдых днд 5
Судя по этому и по книге мастера, дизайнеры расчитывали баланс так, что в среднем каждый день происходит длинный отдых и между ними пара или даже больше коротких. И при этом штук шесть сложных сцен, где подразумевается трата ресурсов. В таком случае, все способности, перезаряжающиеся на длинном отдыхе, распределяются где-то на шесть сцен, а способности, перезаряжающиеся на коротком, на одну-две сцены.
Если вы не хотите вставлять бои просто ради траты ресурсов персонажей, то дизайнеры игры предлагают вам отличный вариант: просто измените частоту длинных и коротких отдыхов. Подстройте ее под свое повествование. Я попробовал на картинке показать, как одно и то же сбалансированное распределение сцен логично укладывается в период между длинными отдыхами.
Я как-то водил игру, в которой все приключение укладывалось в 10 минут (через 10 минут задание теряло смысл в завершении и считалось бы проваленным), но при этом оно содержало именно что 8 энкаунтеров, это был очень жесткий забег по городу через опасности. Что я сделал, чтобы у героев хватило сил и чтобы соблюсти баланс? Позволил делать короткий отдых за минуту.
Dungeons and Dragons 5 (D&D 5, Пятёрка) — пятая редакция системы D&D, базовые книги которой вышли в конце 2014 года. В период плейтеста долго фигурировала под названием D&D Next.
Стабилизация [ ]
Что бы стабилизировать существо не-магическими способами, необходимо использовать соответствующие навыки, и совершить проверку Мудрости(Медицина) против УС 10.
Когда ваше состояние стабилизировано, вам больше нет необходимости кидать спасброски. В стабилизированном состоянии вы остаетесь без сознания, до тех пока ваши хит-поинты не дойдут хотя бы до 1. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов.
Любой урон выводит существо из стабильного состояния.
Бросок атаки [ ]
Когда вы атакуете оружием или заклинанием вы должны определить, попали вы или нет. Вы делаете эту проверку при каждой атаке, бросок d20, скорректированный модификаторами отражает ваши навыки в использовании умений.
Мастер может выбрать, имеете ли вы хороший или плохой шанс к попаданию, в зависимости от ситуации. К примеру, попасть по укрывающемуся за камнем орку сложнее, чем по орку стоящему посреди поля.
Бросок атаки выглядит следующим образом: d20 + бонус мастерства + бросок кубика навыков + ситуационные модификаторы. Атака проходит если ваш бросок плюс все модификаторы превышает аналогичный цели.
Результат 1: Если ваш бросок d20, до добавления модификаторов, равен 1 - вы автоматически промахиваетесь.
Результат 20: Если ваш бросок d20, до добавления модификаторов, равен 20 - вы попадаете. В дополнение такой результат является критическим ударом (см. раздел "Критический удар")
Атака без навыка: Если вы совершаете атаку оружием, без навыка использования этого оружия, то вы не добавляете модификатор мастерства к броску.
Смерть [ ]
Ваш персонаж может умереть если его хит-поинты опустятся ниже 0 в значении равного или превышающего его максимум хит-поинтов. На пример, если у вашего персонажа максимум хит-поинтов 20, в данный момент он сражается с 10 хит-поинтов, и получает урон в 30 хит-поинтов, то уровень его здоровья становится -20 хит-поинтов что соответствует его максимуму в отрицательном значении. в таком случае, ваш персонаж умирает. Так же, он умирает если 3 раза проваливает спас-бросок от смерти.
Отдых в D&D
При строгой формализации D&D 4 с делением возможностей персонажа на дневные, энкаунтерные и постоянные вопрос разделения длительного полноценного отдыха и короткой передышки между схватками в относительно спокойной обстановке стал особенно острым. Точно так же в D&D 4, при отходе от прежних традиций, попытались избавить священника и аналоги от роли внебоевой аптечки (в предыдущих редакциях подразумевалось, что жрец будет тратить существенную часть своих волшебных способностей именно на приведение партии в нормальное состояние в промежутках между стычками; эта роль оказывалась одновременно крайне важной — партия без лекаря оказывалась заметно менее мощной — и при этом весьма скучной в смысле игрового процесса и обычно совершаемой «за кадром»). Подход D&D 4 подразумевал, что что не убило героев сразу, то лишь делает их сильнее (читай — горько об этом пожалеет в следующем бою) и персонажи могут быстро восстановить хиты пока у них хватает healing surge. В результате механика D&D 4 строго различает два вида отдыха:
- Короткий отдых (short rest) — время, за которое персонажи могут перевести дух. Требует пяти минут, за которые они не бегут от монстров, не преодолевают ловушки, не заняты балансированием на канатах над жерлом вулкана и тому подобное. Если у героев есть хотя бы пять минут подобной передышки, они «перезаряжают» все силы с частотой «раз в энкаунтер», а битые персонажи могут потратить сколько угодно healing surge-й, пока у них остаётся дневной запас, и восстановить свои хиты.
- Продолжительный отдых (extended rest) — время, за которое персонажи могут полноценно выспаться и восстановить силы, а в окружающем мире происходят перемены. На это нужно минимум 6 часов, и подобный отдых персонажи могут производить только раз в сутки (точнее, они должны ждать не менее 12 часов, прежде чем могут предпринять новую попытку длительного отдыха после успешной). В результате этого отдыха «перезаряжаются» все силы персонажей вообще, восстанавливаются хиты и запас healing surge-й, а также очки действия .
Разделение отдыха на виды было явным, но малая продолжительность короткого отдыха породила некоторые странные эффекты, в числе которых так называемый 15-минутный день приключенца. В D&D 5 отдых по прежнему разделяется на две категории, но длительность их изменена.
- Короткий отдых (short rest) — в этой редакции продолжается час и внутри мира представляет собой привал или нечто подобное. Персонаж может восстанавливать часть сил (тратить кости хитов — в этой редакции аналог healing surge из D&D 4). Многие классовые способности так или иначе привязаны к промежутку «до следующего короткого отдыха». Действия вроде идентификации магических вещей, требующие времени, обычно совершаются на коротком отдыхе.
- Длинный отдых (long rest) — восьмичасовая пауза (обычно перерыв на сон, за время которого член стандартной партии стоит на страже не больше двух часов), за которую персонажи (кроме умирающих) восстанавливают хиты и половину костей хитов. Длинный отдых совершается не чаще, чем раз в игровые сутки.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Общее направление изменений [ ]
В отличие от D&D 4, сильно сдвинувшей процесс в сторону тактической боёвки, пятая редакция ощутимо меньше ориентирована на тактическую составляющую и во многом откатывается к «истокам» (темам, которые эксплуатируют ретроклоны). опцию, упор сделан на более выпуклые образы персонажей и художественность при меньшей формальности. Количество введённых в «костяк» описания персонажа элементов, подразумевающих внебоевое взаимодействие с миром ощутимо увеличилось. В систему возвращены отсылки ко многим старым сеттингам.
Подход «конструктора» из D&D 3.x в целом вернулся, но в крайних своих проявлениях ушёл в прошлое: как и в D&D 4, совмещение классов возможно, но подразумевает не столько произвольную смесь классов, сколько ограниченное сочетание архетипов. Настройка класса более «крупноблочна», чем в D&D 3.5 или Pathfinder; как и в D&D 4 в сам базовый класс заложены аналоги престиж-классов (путей развития на поздних этапах).
Игромеханика, Правила боя
Дальний бой [ ]
Область охвата: У каждого дальнобойного оружия есть максимальная область поражения, в которой оно может быть эффективно использовано (более подробно в описаниях предметов, навыков и заклинаний). В случае превышения этой области, вы получаете неудобство.
Лечение [ ]
Когда вы излечиваете кого то, вы восстанавливаете его или её хит-поинты магическим или обычным способом. Лечением нельзя поднять уровень хит-поинтов выше максимального, все остальные хит-поинты просто сгорают. Например, если друид восстанавливает заклинанием Лечение ран следопыту(в данный момент - 12 хит-поинтов, максимум - 20 хит-поинтов) 10 хит-поинтов, то количество хит-поинтов у следопыта становится 20 а не 22, 2 хит-поинта при этом просто сгорают.
Ослепленный [ ]
- Ослепленное существо автоматически проваливают любые проверки связанные со зрением.
- Атаки против существа имеют преимущество, атакующее существо имеет неудобство.
Существа полагающиеся на чувства, отличные от зрения, для восприятия окружения, как правило, имунны к этому эффекту.
Этапы боя [ ]
Базовая последовательность игровых действий для проведения сражения:
- Определение неожиданностей
- Бросок инициативы
- Последовательная игра со всеми участниками боя, в зависимости от инициативы каждого.
Если после этих шагов, и\или противники разошлись, бой продолжается - повторить шаг 3.
Инициатива [ ]
Инициатива определяет порядок действий во время боя.
Определение инициативы: Что бы определить инициативу каждый участник боя делает бросок d20, и добавляет к нему модификатор своей ловкости. Группа одинаковых существ может сделать один бросок за всех, в этом случае все члены этой группы будут ходить одновременно.
Мастер распределяет ходы в порядке убывания результатов бросков инициативы. Время действия инициативы составляет один раунд (6 секунд).
Ничья: В случае ничьей, бросок инициативы повторяется до тех пор, пока ситуация не будет решена.
Сопротивление и уязвимость [ ]
Если у существа есть сопротивление определенному типу урона, то оно получает в два раза меньше такового. Если существо уязвимо к типу урона, то оно получает его в два раза больше.
Неожиданности [ ]
Подобравшаяся к лагерю бандитов группа авантюристов, нападет на них спрыгивая с деревьев. Скользящий по подземному проходу желатиновый куб, незамеченный патрулем орков, поглощает одного из них.
В этих ситуациях одна из сторон боя получает преимущество над второй. Одна сторона действует, в то время как другая застигнута врасплох и не способна к действию в критический для неё момент.
Определение неожиданности: Мастер определяет кто может быть застигнут врасплох. Существа не знающие о подходе врагов или их присутствии будут удивлены их появлению. Тем не менее, существо может быть удивлено даже если его союзники знали о противниках.
Эффект неожиданности: Удивленное таким образом существо не сможет двигаться и совершать действия, до тех пор пока не настанет его очередь участвовать в бою.
Правила боя [ ]
В начале этот раздел предоставляет общие правила для проведения атак, а затем описывает правила применимые к атакам ближнего и дальнего боя.
В целом, нападение имеет следующую последовательность.
- Выбор цели: До начала атаки, вы должны выбрать существо или объект в качестве цели.
- Определение модификаторов: Примените бонусы и штрафы к вашей атаке, а так же посмотрите, есть ли у вас удобство или неудобство против вашей цели.
- Атака: После того как вы и ваш Мастер определили все нюансы, вы совершаете бросок атаки как описано ниже. Если вы попадаете, то бросаете кубики урона, если это не определено иначе.
Фига ты Шерлок, конечно
Содержание
Нападение на невидимых противников [ ]
Соперники часто стараются избегать атак друг друга, скрываясь от внимания, используя невидимость или бродя в темноте.
Неудобство: Когда вы совершаете атаку по невидимому противнику, вы как минимум должны быть осведомлены о его положении - по издаваемым звукам, или по другим признакам.
Прячущийся противник: Вы можете косвенно влиять на невидимого и прячущегося противника, например используя заклинания действующие на область.
Урон и смерть [ ]
Всякий раз когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хит-поинтов. Чем больше хит-поинтов у существа, тем оно более устойчиво и тем его сложнее убить. Те существа у которых мало хит-поинтов более хрупкие.
По мере получения вами урона ваши хит-поинты снижаются вместе со снижением результативности ваших действий.
Третья часть заметок о заклинаниях Школы Некромантии в D&D
Вторая часть заметок о заклинаниях некромантии доступна здесь.
Покров духа
Применение этого заклинания мне довелось впервые увидеть при весьма странных обстоятельствах. Много лет назад, я путешествовал с отличным волшебником, и насколько мне было известно, весьма примерным семьянином. Мы посетили столицу Кормира город Сюзейл и отправились дальше, а буквально в нескольких милях южнее, как бы это банально ни звучало, на двух путников больше похожих на торговцев (то есть на нас) напали бандиты, и не простые, а довольно известная в этих краях шайка разбойников, которые из-за нежелания властей бороться с преступностью, а может и по какой-либо другой причине, орудовали в этой местности уже достаточно долгое время и нагоняли страх на простой люд.
Оценив ситуацию, мы сразу отмели все сомнения и поняли, что нас либо ограбят, либо ограбят и убьют, так как численный, да и думаю, качественный перевес был не на нашей стороне…
Однако, удача в тот день была явно на нашей стороне. Спасение пришло неожиданным способом, основанном впрочем не на одном лишь везении, а и на изрядной доле обыкновенной логики. Ведь некоторые кормирцы, даже не самые благородные, весьма суеверны и не сомневаются, что всякая связь с любой нечистью, неминуемо приведёт к чему то нехорошему или даже ужасному.
Обладая знаниями о ряде добрых и не совсем добрых примет, характерных для Кормирской культуры, мой товарищ быстро и незаметно применил заклинание Покров духа.
Он произнес заклинание и применил правильные движения руками, после чего вокруг моего друга появилось странное свечение, а зачем раздался страшный рёв, подобный тому, который способны издавать банши и некоторые другие монстры. Земля вокруг нас стала усыхать, а небесный свет будто померк.
После этого тело моего товарища окутало три неосязаемых духа, весьма мерзких на вид, если не сказать больше — я уверен, что неподготовленный человек легко может впасть в безумие, увидев подобную картину. Полагаю, именно на этот эффект рассчитывал мой спутник и он нисколько не прогадал. Пораженные этим зрелищем, несколько бандитов ринулись врассыпную, другие же попадали на колени и принялись молиться своим богам, а потом просто теряли сознание.
Дальнейший наш путь прошел без сложностей, но любопытство не давало мне покоя.
Как я узнал позже, данное заклинание взывает к духам умерших. И при их помощи атаки, которые совершает заклинатель в пределах 10 футов вокруг него, наполняются дополнительной силой. Эта сила подразделяются на три типа - излучение, некротическая энергия или холод. Что весьма полезно, так как вы можете выбирать конкретный вид атаки, исходя из слабостей вашего противника. Так же скорость перемещения любого видимого существа значительно снижается, скорее всего так происходит потому, что сама земля в радиусе действия заклинания начинает медленно умирать. Ну и как я сумел убедиться — данная магическая практика так же способна действовать на психику, не каждый способен выдержать лицезрение внешнего эффекта этого заклинания.
Дойдя до места назначения, напоследок я поинтересовался у своего спутника… были ли духи, которые его окружали во время применения заклинания, просто случайными, первыми, что откликнулись на его зов? Не стану утаивать правду, ответ моего спутника даже не удивил, так как всё было понятно по выражению его лица, еще в тот момент, когда он смотрел на духов, которые его окружали. Используя практики некромантии, не каждый заклинатель думает о захвате мира или ещё каких-либо злодействах, возможно, некоторые из них просто ищут в этом надежду, надежду увидеть то, что когда-то потеряли, даже если плата за это будет ужасающей.
Передача жизни - это заклинание Школы Некромантии третьего круга, суть этой практики в том, что маг, жрец или другой любой заклинатель получает некротический урон и отнимает часть своей жизненный силы, передавая её раненому существу, которое выбрано целью данного заклинания. Для эффективного применения, цель должна находиться в пределах 30 футов (9,1 метра) от заклинателя, а Количество жизненной силы, отнимаемой у заклинателя, и, следовательно, количество исцеления, которое будет доступным, зависит от уровня навыков мага.
Заклинание является полезным, если нет иных способов исцеления. И на моей памяти, мне довелось наблюдать множество примеров использования этой магической практики.
Например, как бы это странно ни звучало, некоторые жрецы культа Ильматера - бога страданий, мученичества и воздержания, могут исцелять тех из своих прихожан , которые находятся в критическом состоянии, используя именно это заклинание… трудно сказать достоверно, но скорее всего это напрямую связано с догматами учения данного божества , суть которых можно передать всего парой слов - "страдай и тебе воздастся".
Луч болезни
И снова расскажу о заклинании, которое было испытано мной лично. Хоть эта магическая практика и считается предельно простой, её неприятные последствия мучили меня довольно продолжительное время.
В общем, дело было так: Проходя по рынкам очередного города, название которого уже стерлось из моей памяти, я столкнулся с весьма неприятным типом. Лицо его было обезображено различными язвами и гнойниками, облачен он был в грязные рваные тряпки, и если бы не моя доброта, то наша встреча осталась бы мимолетной и быстро бы забылась. В общем, этот тип сидел на тротуаре с вытянутой вперед ладонью, словно просил милостыню. Я решил помочь бедняге, так как на вид ему было очень плохо. Но после того, как я подал ему один золотой, дабы несчастный мог сходить в баню и купить себе добротную одежду, мне пришлось массу гневных упрёков в свой адрес о том, какой же я скупердяй, потому как подал всего лишь один золотой, располагая куда большими деньгами.
Скажу прямо, я был несколько обескуражен подобным поведением, а оборванец принялся орать какую-то чушь и оскорблять меня еще громче, так что наверняка весь рынок был в курсе случившейся потасовки. В те дни я был еще молод и неопытен, и не смог сходу определить, кто передо мной, так что не нашел ничего лучше, чем успокоить оборванца хорошей пощёчиной. Не знаю, какая сила заставила меня остаться на месте и наблюдать за его реакцией… ведь всё буквально кричало о том, что не стоило там оставаться.
Все торговцы и местные вокруг затихли и уставились на нас, как я сейчас понимаю — с улыбками на лицах. Я же увидел, как после удара нищий заметно повеселел, поднялся на ноги и вытянул вперед руку. Его пальцы стали быстро и искусно рисовать в воздухе тайные символы, а сам он начал бормотать какие-то тайные слова. Затем, он взмахнул рукой, указывая на меня. И луч тошнотворно - зеленой энергии появился из его пальца. Вены на его руке и лице стали слегка зеленоватыми, а некоторая часть гнойников на его лице стала лопаться.
После этого, оборванец быстро скрылся в узких торговых рядах, а мне осталось лишь мерзкое тошнотворное чувство, которое не отпускало меня ещё в течение целой недели, что навсегда отбило у меня желание подавать милостыню. Позже я узнал, что этим оборванцем был местный сумасшедший чародей, свихнувшийся много лет назад при проведении каких-то экспериментов. Для рыночных торгашей и местных это было своего рода развлечением — наблюдать, как какой-нибудь очередной приезжий сталкивался с ополоумевшим старым чародеем. Правда, после нашей с ним встречи, на том месте у каменной колонны, где обычно сидел этот сумасшедший нищий, его больше никогда не видели.
Вызов страха
И снова речь пойдет о чрезвычайно простом заклинании, которым могут овладеть начинающие маги школы некромантии. Термин Вызов Страха говорит сам за себя, так что вы можете без труда определить, на что направлено данное заклинание. Эта практика конечно же отличается от заклинания погребальный звон, которое наполняет воздух скорбным звучанием колокола, а сердца страхом и скорбью. Вызов страха немного серьёзней. Он позволяет наполнить души врагов непостижимым ужасом, таким, который даже нельзя описать словами - его можно лишь прочувствовать.
Примечателен эффект заклинания. Представьте что-то, что является самым страшным в вашей жизни, например для арахнофОбов, таковым являются пауки, причем не те гигантские твари, способные сожрать вас заживо, а простые маленькие паучки. Так вот под воздействием данного заклинания арахнофоб будет метаться в истерике, либо упадет на колени в ужасе и станет молиться всем известным богам лишь бы спастись от страшного паучка. Если вы спросите, были ли попытки применить это заклинание на мне? То я отвечу — конечно, и не раз. В некоторых случая мне удавалось успешно противостоять данной магии, а про остальные случаи я даже и вспоминать не хочу.
Иссушающий укол
Некоторые трупы выглядели как абсолютно высушенные мумии, с потрескавшейся кожей, обтягивающей кости, хотя они пролежали на поле минувшей битвы всего несколько часов.
Мастер объяснил, что это последствия применения заклинания Иссушающий Укол некромантами Жентарим, которые пользовались этой практикой, чтобы вытягивать жизненную силу живых существ и продолжать сражение. И чем более умелый заклинатель применяет эту магию, тем больше сил он может выкачать.
Типы урона [ ]
Любое повреждение имеет свой тип. Тип повреждения помогает определить как именно пострадала цель. Некоторые существа и объекты невосприимчивы или имеют сопротивление к некоторым типам урона.
Кислота: Эффект который разъедает, растворяет или подобным способом разрушает объект или существо наносит урон кислотой. Коррозийное дыхание Черного Дракона наносит урон кислотой, так же как ферменты выделяемые Черным Кубом.
Дробление: Когда объект или существо подвергаются простой грубой силе, то они получают дробящий урон. Такой урон можно нанести дробящим и цепным оружием, например буловой или молотом. Сжимание и давление так же наносит дробящий урон.
Холод: Некоторые атаки подвергают свои цели сильному холоду, от которого существо может замерзнуть или обледенеть. Эффекты наносящие урон холодом включают в себя, морозное дыхание белого дракона, элементальный холод созданный заклинанием Конус Холода, или адский мороз излучаемый ледяным дьявольским копьем.
Огонь: Огненный урон травмирует существо своим горением. Это может случиться непосредственно при контакте с огнем, воздействии сильного жара, либо же при взрыве огненной бомбы. Огненный урон вызывают такие эффекты как, дыхание Красного Дракона, окружающий вас пожар, пламенное тело элементала огня, и жар испускаемый саламандрой.
Магия: Магический урон это чистая магическая энергия сфокусированная в форме урона. У неё есть много форм, например спектральные объекты атакующие противников, невидимая кинетическая энергия разрывающая существ на части, или магические дезинтегрирующие лучи. Большинство эффектов наносящих магический урон, являются заклинаниями, включая Магические Заряды, и большинство заклинаний изобретенных волшебником Бигби. Даже эфирные существа редко имеют сопротивление к такому урону.
Молния: Некоторые атаки опираются на электричество и ранят существо горением и шокированием его внутренней системы. Заклинание Шаровая Молния, дыхание Синего Дракона, удар молнией природного шторма - наносят урон молнией.
Некротический урон: Физическое и духовное следствие контакта с негативной энергией это некротический урон, убивающий плоть и душу. Негативная энергия приходит из Плана Негативной Энергии - огромной области анти-жизни, обеспечивающей оживление сущностей для создания нежити. Дыхание теневого дракона, ослабляющий луч, проклятия - все они наносят некротический урон.
Проникновение: Пронзание и прокалывание наносят проникающий урон. Распространенные причины проникающего урон включают в себя уколы копьем, укусы монстров, и падение на заостренные шипы в яме-ловушке.
Яд: Эффекты причиняющие внутренние повреждения нервной, кровяной или пищеварительной системе, обычно включают в себя использование ядов. Большинство существ, такие как кобры, пауки и гигантские многоножки наносят урон ядом, так же как вздымающиеся клубы дыхания Зеленого Дракона.
Психика: Атаки против разума существа часто включают в себя психический урон. Псионические способности, такие как псионический взрыв, Пожирателя Разума обычно наносят психический урон, но психические повреждения не всегда имеют псионический источник. Например это может быть результатом, когда персонаж слышит вой призрака, или когда злой персонаж берет в руки истинно добрую вещь, например меч Святой Мститель.
Свет: Некоторые эффекты создающие интенсивные яркий свет, переплетенный с положительной энергией, сжигающие плоть как огонь и перегружающие дух своей мощью, наносят урон своей Святостью. Положительная энергия приходит из Плана Положительной Энергии, области блестящего белого сияния, являющейся источником созидания и противоположностью Плану Негативной Энергии. Заклинания Солнечный Луч и солнечная вспышка, и некоторые атаки небесных существ наносят святой урон.
Рубка: Атаки создающие рваные раны и ссадины, часто наносят рубящий урон. Большинство мечей и топоров наносят этот типа урона, так же как когти монстров.
Звук: Звуковые повреждения являются результатом внезапных звуковых всплесков, обычно проявляющихся как ударная волна или оглушительный шум. Разрушения, крики, заклинание Звуковой Взрыв, являются примерами эффектов наносящих урон звуком.
Последствия [ ]
Последствия изменяют возможности существа разнообразными способами, и обычно возникают как результат использования заклинания, или при иных эффектах. Большинство последствий, такие как ослепление или оглушение разрушительны, но некоторые другие, например невидимость, могут принести вам не малую выгоду.
Последствия как правило временные, но мощная магия или тяжелая травма могут вызвать долговременные последствия. Эффект вызвавший последствие указывает на длительность последнего. Кроме того, последствия от эффекта не могут усугубляться или улучшаться, если эффект воздействует на существо более одного раза.
Следующие определения указывают что происходит с существом если оно подвержено тем или иным последствиям. Каждое определение является базовым. Ваш Мастер может переопределить или дополнить некоторые детали, в зависимости от обстоятельств. Например, опьяненный персонаж обычно получает неудобство, но Мастер может решить, что любителя эля, Дварфы могут совершить бросок на харизму, что бы не страдать от неудобства.
Ваш ход [ ]
Во время вашего хода вы можете совершать одно или несколько действий. Или же вы можете вовсе ничего не делать. Помимо этого, вы можете использовать реакцию, но это будет считаться действием.
Вы можете совершать атаки (удары, уколы, захваты, пинки, парирование, обезоруживание и подобные), движения (уклоны, прыжки, толчки и подобные), использовать предметы и заклинания, а так же все обычные действия, например - разговор и восприятие.
Умирание (0 ХП и ниже) [ ]
Когда ваши хит-поинты падают до 0 или ниже, вы умираете, и можете впасть в кому или быть просто без сознания. К тому же, вне зависимости от того.
Спасброски против смерти. Когда вы умираете, вы должны совершить специальный спасбросок, называемый спасбросок от смерти, чтобы определить, будете ли вы идти все ближе к смерти, или же бороться за свою жизнь.
Сделайте бросок, против УС 10. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех, и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те, и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество хитов или становитесь стабилизированным. При выпадении 20 на кубе, вы становитесь стабилизированым и востанавилваете 1 ХП. В случае если выпало 1 - считается за два провала.
Эти правила могут быть использованы вашим Мастером и для монстров, хотя это и редкость. Обычно достигнув 0 ХП, монстры просто умирают.
Короткий отдых днд 5
Движение ограничено скоростью
Вы можете передвигаться в любое время вашего хода (до, после или во время действий).
Действие 1/ход
Бонусное действие макс. 1/ход
Разнообразные классовые умения, заклинания и прочие эффекты позволяют вам совершать в ход дополнительное бонусное действие.
Реакция макс. 1/раунд
Реакция — это мгновенный ответ на срабатывание некоего условия, который может происходить как в ваш, так и в чужой ход.
Свободное действие
Свободное действие может быть совершено в ваш ход без затраты основного.
Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, классового умения, атаки чудовища или другого эффекта.
Окружающая среда
Эффекты местности, которые сильно затрудняют видимость, передвижение и другие действия.
Наличие или отсутствие света создаёт три категории освещения: яркий свет, тусклый свет и тьму.
Некоторые существа обладают экстраординарными чувствами, что позволяет им выживать в сложных условиях.
Бард 1-го уровня Йоаким
Укрытие [ ]
Укрытием может считаться любой, достаточно большой объект, находящийся между вами и вашей целью.
Полу-укрытие: Существо получает +2 к результатам бросков на уклонение и спасброскам по ловкости.
Укрытие на 3/4: Существо получает +5 к результатам бросков на уклонение и спасброскам по ловкости.
Полное укрытие: Существо нельзя взять в цель обычными способами.
Хит-поинты [ ]
Ваши хит-поинты(ХП) отображают комбинацию нескольких факторов. Они включают в себя вашу физическую устойчивость, вашу скорость и ловкость ухода от атак, и ваш общий уровень энергии. Так же они рассчитываются для удачи, божественных способностей, и других мистических явлений. Короче говоря, хит-поинты - это абстракция.
У каждого существа есть свой максимум хит-поинтов, являющийся общим числом из его кубиков хитов(КХ), модификатора сложения, и любых других факторов.
Длительный отдых в D&D
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
3 месяца назадПортал закрылся и все. Пусть чилят хоть месяц тут пока злодей вырезает столицу.
Хотя и сон рядом с открытым порталом без дозорного привел бы к тому что проснулись бы уже на том свете.
Добрый мастер очень.
А да еще в фулплейте отдых не работает надо снимать)
раскрыть ветку 8 3 месяца назадДа и заклинания не востанавилаются если отдых прерван, не?
3 месяца назадПолностью согласен - тут или портал бы закрылся или их во время сена вырезали.
А так еще куча претензий:
1) Длительный отдых можно повторят через определённый промежуток времени, а не друг за другом.
2) Почему враги атаковали по завершению отдыха, а не прерывали его? так и здоровье не восстановится и заклинание. а одно прерывание даст понять игрокам, что тут им восстановится не дадут.
3) Почему враги шумели, а не атаковали сонных?
4) и последние. Блин, враги культисты и тут напрашивается один момент - На крик Никси "фаерболл!", следует крик "Контерспелл" ))
Почему враги так атаковали - возможно, гм слишком кубодрот - он же кидал кубы, когда они ложились. В первый раз крупно показали - 1. Типа: провал - культисты разбудили группу.
По первому - они там коряво говорят: "ок, тогда ждем сколько надо, потом дип рест"
3 месяца назадВообще то работает, откуда то все взяли правило что в доспехах отдых не работает. Вы где это правило нашли то в 5 редакции? Там только в Ксанатаре есть опционально, что сон в средних и тяжелых доспехах срегенит тебе только 1/4 костей хитов и не снимет истощение, если имеется.
раскрыть ветку 2 3 месяца назадПросто Мастера стараются добавить хоть чуть-чуть логики и реализма. Попробуйте поспать в латах.
3 месяца назад Ну в 3.5 так. Так что да там перед сном надо было раздеваться и было время одевания доспехов. Так что при внезапном нападении фулплейт был бы одет к концу боя только. Что и вынуждало ставить часовых. 3 месяца назадУбежище Морденкайнена или Особняк Мордекайнена для отдыха есть :)
раскрыть ветку 1 3 месяца назадОно вроде время не останавливает.
ещё комментарии 3 месяца назадЭтот милый тифлинг вызывает у меня странные чувства. Хочется накормить её заверками с какао.
раскрыть ветку 2 3 месяца назадЧто такое заверки?
раскрыть ветку 1 3 месяца назадЭто так "зифирки" у меня бАго-машина исправляет.
3 месяца назадВ конце тифлинг потратила фаербол. Привал?
раскрыть ветку 1 3 месяца назадГм свернул сессию и пошёл домой. Надеюсь, что он так поступил))))
3 месяца назадНихуясе ты быстрый.
3 месяца назад О, неужели сам Капрал?) 3 месяца назадЕсть ссылка на онлифанс на эту кровавую эльфийку?
показать ещё 0 комментариев Похожие посты 2 дня назадКритический удар [ ]
Если вы совершили критический удар, то ваша атака наносит максимальный урон. Это значит что вам не нужно бросать кубики урона; вместо этого вы наносите максимально возможный урон от всех ваших кубиков плюс модификаторы.
Ближний бой [ ]
Область охвата: У каждого оружия есть максимальная область поражения, в которой оно может быть эффективно использовано, обычно оно равно длине основной части, без рукояти (например длина лезвия меча), на полусогнутой руке - в большинстве случаев область охвата равна 1.5-2.0 метрам (более подробно в описаниях предметов, навыков и заклинаний).
Двуручный бой: Используя одновременно два оружия, вы можете совершить атаку оружием во второй руке бонусным действием, при условии, что оно обладает свойством "лёгкое". Для этого — совершите отдельный бросок атаки и урона для этого оружия. Вы не добавляете модификатор характеристики к урону от бонусной атаки, если он положительный. (см. "Книга Игрока" стр.195 "Сражение с двумя оружиями).
D&D 5E Разбор механик: Боевое столкновение - Раунд
Вы увидели несколько зомби существ, которые жрут мозги мирно бродят по погосту или вы в таверне добеались к спросили как пройти в библиотеку у пьяных наемников или головорезов или дракон что-то красное пикирует на вас с неба, во всех этих случаях Мастер может начать боевое столкновение и попросить вас бросить Инициативу.
Броски сделаны, инициатива определена и согласно звездам ее значениям Мастер называет кто ходит сейчас, если назвали имя вашего ИП, то ходите Вы.
Ваш ход состоит из ряда заявок, иду вот сюда, бью вот этого по наглой рыжей морде и бросков дайсов на атаку, урон или проверку характеристик, по результатам которых ДМ рассказывает что же произошло.
Пошел первый раунд Столкновения (Encounters)!
Боевые Столкновения в мире D&D одновременно и быстротечны и очень долгие.
Для Игрового Персонажа (ИП) раунд равен 6 секундам боя, для игрока же - это может быть от 2 до 15 минут реальной игры за столом (все зависит от сложности боя, количества игроков и количестве выпитого пива).
В среднем весь бой может длится от 3 до 15 раундов (может и больше, если это бой с босом или ДМ мудак).
В свой ход в раунде ИП может сделать следующее:
- выполнить бонусное действие (только если оно оговорено в особенностях заклинания или класса)
- выполнить действия перемещения
- выполнить взаимодействие с одним предметом
- сделать свободное действие (в основном - это разговор с противником или союзниками)
В качестве действия игрок может:
- совершить Атаку по своей ноге врагу оружием, кулаком или подручными средствами
- сделать Засаду спрятавшись от врагов, чтобы потом неожиданно напасть
- использовать предмет (ДМ может решить, что вы не можете сделать это частью действия атаки или перемещения. Например вы уже взаимодействовали с другим предметом подняли меч в этом раунде и хотите еще достать зелье).
- сделать Отход аккуратно отскочив от противника, не дав ему возможность вас ударить спровоцированной атакой.
- сделать Подготовку действия, заготовив его до лучших времен на потом.
- сделать Поиск чего-либо, например денег в кармане союзника ловушки или следов.
- сделать Помощь в атаке или защите союзника дав ему бонус к его атаке или защите.
- сделать Рывок чтобы поскорее сделать ноги добраться до противника.
- стать Нео встать в Уклонение для получения преимущества при обороне
- совершить Захват зимнего врага
- Толкнуть речь врага или союзника или стену
- Стабилизировать существо напарника, спасая его от смерти.
Бонусное действие (опционально).
Некоторые заклинание возможно сделать бонусным действием, а так-же некоторые классы позволяют делать некоторые действия (Отход, Рывок, Засада и прочее).
Основное правило, если у вас не описано в классе или заклинание или черте или еще где-то, что вы можете что-то сделать бонусным действием, считайте бонусного действия у ИП просто нет.
Действие перемещения (движения).
В качестве действия перемещения игрок может:
- идти куда глаза глядят ножками
- лететь как фанера над Парижем
- плавать как топор
- встать с положения лежа
- лечь / упасть ничком
- прыгнуть с места или разбега
- сесть на скакуна
Взаимодействие с предметом.
Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:
• вынимание или убирание в ножны меча
• открывание или закрывание двери
• доставание зелья из рюкзака
• поднимание упавшего топора
• взятие безделушки со стола
• снятие кольца с пальца
• помещение еды в рот
• втыкание знамени в землю
• вынимание нескольких монет из кошеля
• выпивание пива из кувшина
• нажатие на рычаг
• вынимание факела из крепления на стене
• доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь
• тушение небольшого пламени
• надевание маски
• накидывание капюшона на голову
• прикладывание уха к двери
• пинание небольшого камня
• поворачивание ключа в замке
• прощупывание пола 10-футовым шестом
• передача предмета другому персонажу
Тут главное запомнить, что вы можете взаимодействовать только с одним предметом за раунд и это может быть частью перемещения или частью атаки.
Например достать оружие из ножен или перевязи - это взаимодействие с предметом, которое является частью атаки. Поднять оброненный меч с земли и подойти к врагу - это часть перемещения. Окончательное решения, можно ли сделать то, что вы делаете, как взаимодействие с предметом, принимает Мастер. Так же Мастер может решить, что взаимодействие с предметом требует Действия и не может быть выполнено частью действия Атаки или Перемещения.
Некоторые предметы требуют действия на взаимодействие с ними, например одевание щита на руку.
Этот пункт всегда вызывал горение пердаков больше всего споров среди игроков.
Например спорные моменты:
Если ИП владеет боем с двумя оружиями, может он достать оба меча с перевязей частью движения или нет?
Если кинжал волшебника находится в рюкзаке, может он его достать часть атаки?
Если достал зелье лечения, частью движения, можно ли его выпить или нужно действие?
Если враг убегает от вас, вы можете пнуть его в след, если есть чем - это называется спровоцированной атакой.
Если ты владеешь магией и в тебя летит что-то тяжелое или горячее и у тебя есть заготовленное заклинание Щит или Контрзаклинание, то ты можешь колдовать его, чтобы защитить себя.
Если ты совершил действие Подготовка и сработал тригер, то пришло твое время.
В основном Реакция - это действие совершаемое не в свой ход, но есть исключения, например:
Колдуем заклинание огненный шар на кучу врагов, а в той кучке оказался засранец еще один маг самоучка и он колдует Контрзаклинание, ты как опытный приключенец можешь использовать свою реакцию, чтобы произнести свое Контрзаклинание, против его Контрзаклинания.
Основное правило - у ИП одна реакция в раунд и не может быть больше.
Свободное действие.
ИП в свой ход может свободно общаться с другими ИП или НПС или даже врагом.
Проверка способностей.
В книгах нет указания какие действия требующих проверки навыков, игрок может делать свободным действием. Но логично, что вспомнить, понять что-то или заметить кого-то не требует много времени. У нас принято, что игрок может за раунд использовать свободным действием одну проверку навыков, если это не связано с действиями требующими времени больше 6 с.
Вроде все, постарался покороче. Жду ваших какашек комментариев, предложений и замечаний.
Бросок урона [ ]
Каждое оружие и заклинание описывает наносимый ими урон, например 1d8 или 2d6. Магическое оружие, специальные способности и другие факторы могут влиять на наносимый вами или вам урон. В дополнение, некоторые специальные способности дают вам дополнительный урон, выражаемый в виде бонусного кубика урона.
Эффект от падения хит-поинтов до 0 или ниже, описывается в разделе "Урон и смерть".
Атака оружием: Если вы используете оружие ближнего боя, добавьте модификатор своей силы к урону. Если же вы используете оружие дальнего боя, то добавьте модификатор ловкости к урону.
Некоторое оружие и специальные способности дают вам возможность использовать иные модификаторы. Например быстрое и легковесное оружие ближнего боя принимает модификатор ловкости, а не силы.
Урон по нескольким противникам: Если заклинание или иной эффект наносит урон нескольким противникам сразу, бросьте лишь один кубик урона для всех целей.
Длительный отдых исправит ВСЁ - логика D&D
4 дня назадЧитайте также: