Как сделать курортный мир в стелларис
"Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим разговор об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а темой станут новые технологии, которые мы добавим в обновлении. Как уже было сказано, скриншоты содержат временные изображения и элементы интерфейса, а все числа не окончательны.
Новые экономические технологии
В связи с изменениями в экономической системе и управлении планетами нам также необходимо было разобраться с тем, как различные технологии влияют на ресурсы, и как меняется экономика. Раньше новые экономические технологии, как правило, открывали новые улучшения зданий, приводящие к резвому прокликиванию улучшения на всех ваших планетах, как только ваша империя получала доступ к новому уровню технологий добычи или чего-то такого. Так как одной из целей переработки планет было уменьшение ненужного микроменеджмента, мы решили разделить ресурсные технологии на две группы: технологии базовых ресурсов, влияющие на должности, производящие базовые ресурсы, такие как минералы, пища или энергия, и технологии улучшенных ресурсов, влияющие на должности, производящие продвинутые ресурсы, такие как потребительские товары и сплавы.
Как правило, технологии базовых ресурсов предоставляют мгновенный и непосредственный бонус к производству, например, бонус к выработке минералов шахтёрами, тогда как технологии улучшенных ресурсов предлагают улучшения зданий, таких как литейни, в более эффективные версии, которые предоставляют больше соответствующих ресурсопроизводящих должностей. Конечно же, имеются исключения из этого правила (например, комплекс очистки минералов, увеличивающий производство минералов на планете), но, в общем случае, правило соблюдается. Мы в курсе, что некоторые считают непосредственные бонусы от технологий скучными, но было бы невозможно и крайне нежелательно, чтобы каждая из сотен технологий, доступных для изучения в Stellaris, требовала активных действий со стороны игрока — мы бы пришли к гораздо более утомительному труду, чем тот, что был при старой системе с улучшениями зданий.
Мы добавили несколько новых технологий для добывающих и научных станций, повышающих их эффективность, так что добыча ресурсов в открытом космосе растёт со временем игры и уровнем технологий, как и планетарная добыча. Также существует несколько новых технологий, затрагивающих редкие ресурсы, например, экзотические газы, и позволяющих добывать их из природных месторождений или же синтезировать, если имеющиеся у вас месторождения не удовлетворяют ваши потребности.
Технологии специализации планет
Разумеется, не все новые технологии связаны с ресурсами. Одним из преимуществ новой системы управления планетами является то, что она позволяет нам создавать сильно отличающиеся друг от друга планеты, и одним из проявлений этого станут технологии, которые предоставят вам возможность назначить планете особую роль. В данный момент мы запланировали две технологии особых планет в «Ле Гуин»: исправительные колонии и курортные миры, каждая из которых откроет доступ к решению, позволяющему преобразовать недавно колонизированную планету в исправительную колонию или курортный мир соответственно. На момент написания дневника можно иметь лишь по одной планете каждого типа в своей империи, хотя это может измениться до релиза.
-Исправительные колонии — это планеты, куда остальные колонии вашей империи могут отправлять свои преступные элементы. В исправительных колониях очень высок уровень преступности, но при этом они получают бонус к привлечению мигрантов и снижают преступность на остальных планетах. Вы можете превратить планету в исправительную колонию только на самом раннем этапе её развития (т.е. до того, как вы улучшите столичное здание хотя бы раз). Кроме того, на роль исправительной колонии годятся только планеты размером не меньше 15.
- Курортные миры — это планеты для туризма и развлечений. На курортных мирах нельзя строить районы или здания, производящие ресурсы, но у них повышенная пригодность для всех видов (это призвано отобразить наличие курортов с контролируемым климатом), и они увеличивают блага во всех остальных колониях империи. У курортных миров свой особый набор столичных зданий, предоставляющих жильё. Вы можете превратить планету в курорт только если на ней нет районов и зданий (кроме столичного). Кроме того, размер планеты должен быть не меньше 15. Если мы успеем, то, возможно, сделаем так, чтобы «качество» курортного мира влияло на прирост благ на остальных планетах (например, идеальный мир стал бы отличным курортом).
И наконец, ниже в произвольном порядке представлены некоторые (но далеко не все) новые и изменённые технологии, которые вы увидите в обновлении «Ле Гуин»:
На сегодня это всё! На следующей неделе у нас будет дневник разработчиков, но я пока не могу сказать вам, о чём. Но уверен, вы будете читать его с удовольствием, так что оставайтесь с нами!"
Как бонус новый трейлер консольного Стеллариса
Как сделать курортный мир в стелларис
Stellaris / Стелларис | Strategium
вернуться к странице
Павел Воловик запись закреплена
Нашел как с большой пользой использовать курортный мир.
Итак, на курорте, как следует из описания, нельзя строить районы, но есть способ обойти это ограничение - закладываем в очередь строительство районов, и объявляем курорт, районы прекрасно построятся. Застраиваем планету полностью жилыми районами.
Каждый район дает нам 2 должности клерка, если у нас 20 районов, то это 40 должностей, заселяем клерками.
А теперь главный фокус - курорт автоматом создает 1 должность клерка на 2 попа, так что эти 40 клерков создадут еще 20 должностей. А следующие 20 клерков создадут еще 10 мест, потом еще 5, потом 2 и потом 1. Количество мест клерков увеличивается практически вдвое.
И вот теперь начинаем ставить домики на торговлю, каждый из которых даст по 11 мест (10 клерков и торговец), эти 11 создадут еще 5 мест клерков, и т.д. Плюс на каждые 50 попов появляется одно место торговца, два торговца дадут еще одно место клерка.
В итоге из ниоткуда появляется масса клерков, которые делают тонны торговли, у меня на данный момент 953 и планета освоена только на половину.
Нравится Показать список оценивших
Сначала старые
Где и как ваш народ будет жить? Каков путь его эволюции? Выживал он на холодных плато, в иссушённой пустыне или на тысячах островов посреди океана? А может его история куда сложнее и запутаннее?
Выбор портрета, который мы рассматривали в прошлом гайде (да, было это очень давно), один из первых важных этапов для создания родной для себя империи, другим же является выбор места жительства. Я пройду по основным вариантам, которые в игре с момента её релиза, до самых последних и свежих. Само собой, разберу и подробности и особенности.
Начнём со стандарта, который присутствует в игре с самого начала. Планеты делятся на три класса: холодные, влажные и сухие. Если вспомнить такое понятие, как "зона Златовласки", она же зона обитаемости, то это полный спектр ожидаемых человечеством планет, на которых можно поселиться. Не будем цепляться за игровую условность, что пригодность миров из другого класса излишне занижена, остановимся на самих различиях.
А их нет. Хотя пять лет назад, когда игра вышла, они были. Может мне казалось, может мне так попадалось, но планеты имели свой уклон. Это существовало даже когда районы сменили плитки. Что я имею в виду:
- Холодные планеты имели уклон в минералы.
- Влажные планеты в еду.
- Сухие планеты в энергокредиты.
Было ли это так, не берусь гарантировать, но мысль сидит, что-то её подтолкнуло. Напишите в комментариях, существовал такой уклон у планет или мне кажется. Сейчас же планеты могут иметь преобладающим любой базовый ресурс. С последним обновлением добавлены промышленные районы аналогичные городским, которыми может быть застроена вся планета. Несмотря на отсутствие выдающихся черт, всё равно ознакомимся с базовыми планетами. Да, я знаю, что есть мод, сильно расширяющий разнообразие, но я не сторонник. Все скриншоты сделаны мной.
Жители пустоты
Мы были не очень довольны тем, что получилось после ввода двух разных признаков для жителей пустоты — отрицательного и положительного — хотя бы потому, что от отрицательного признака можно было легко избавиться с помощью генетической модификации. Поэтому мы решили слегка изменить эти признаки.
Теперь есть только один признак «Жители пустоты», что решает эксплойт с использованием генетической модификации.
Сами модификаторы от признака также изменились. Раньше он давал:
- +15% к ресурсам от рабочих и специалистов, –10% к скорости роста (положительный признак);
- –60% к скорости роста (отрицательный признак).
Новый признак даёт:
- +15% к продуктивности поселений в орбитальных поселениях;
- –15% к продуктивности поселений в не искусственных мирах;
- –10% к скорости роста;
- –30% к счастью в не искусственных мирах.
Новый, улучшенный признак «Жители пустоты» и его модификаторы
Иными словами, поселения жителей пустоты будут наиболее счастливы и продуктивны в орбитальных поселениях, лишатся бонусов в мирах-кольцах, и получат штрафы к продуктивности и счастью, если поселятся на обычной планете (там пусть лучше живут иммигранты и роботы!).
Как сделать курортный мир в стелларис
Stellaris / Стелларис | Strategium
вернуться к странице
Алексей Ткаченко запись закреплена
Товарищи, подскажите пожалуйста. Как курортные миры делать? Изучил технологию, а в решениях на планете ничего нет. Пробовал рушить все здания и районы, чистить все квадраты - ничего не меняет.
Нравится Показать список оценивших
Сначала старые
Не помню точно (никогда не делал курортные миры), но он делается пока планета является ещё колонией, кажется. (В воспоминаниях помню как кто-то по приколу делал курортным опустошённый мир).
Нравится Показать список оценивших
Денис, ааа, то есть это надо новую планету по - любому делать. Спасибо. Эх, надеялся, что не придётся, а то и так очень много
Нравится Показать список оценивших
Денис, я так делал)
Нравится Показать список оценивших
Размер планеты подходит?
Нравится Показать список оценивших
Магомед, а какой там размер должен быть?
Нравится Показать список оценивших
Вроде бы с 15 начиная.
Нравится Показать список оценивших
Магомед, хм. проверю. Хотя я вроде на нескольких проверял, но именно заделать хотел на той, что на 14, но может остальные такие же были.
Нравится Показать список оценивших
Посмотри на других крупных планетах оно должно быть неактивное в решениях
Нравится Показать список оценивших
Магомед, ок, сейчас гляну, спасибо
Нравится Показать список оценивших
Магомед, наверное, нужно всё - таки новую планету колонизировать. Нет решения. Я сегодня ранним утром бился, думал, неужто не изучил, а нет. Изучил
Нравится Показать список оценивших
Ну я помню снес всё с захваченной планеты врага, районы здания, главное здание тоже снизил до первого уровня. И тогда оно у меня появлялось.
Нравится Показать список оценивших
Магомед, хм. может она как раз колонией была? Сейчас попробую снести всё с большой планеты
Нравится Показать список оценивших
Магомед, а размер планеты там точно имеет значение? Попробовал на 18, ничего не делается
Нравится Показать список оценивших
Алексей, точно. Попробуй столичное здание понизить до минимума
Нравится Показать список оценивших
изучил тюремное поселение. С ним всё нормально. Да, там 15 размер должен быть.
Нравится Показать список оценивших
потому что у тюрьмы нету условия, про отсутствие зданий и районов
Нравится Показать список оценивших
так я их и сносил)
Нравится Показать список оценивших
Да размер важен. Я тут подумал, а у тебя уже может есть курортный мир? Второй не дает сделать поэтому.
Нравится Показать список оценивших
Магомед, не, точно нет)
Нравится Показать список оценивших
Скрин планеты дай
Нравится Показать список оценивших
Магомед, блин, только 2 скриншота позволяет вставлять, щас третий будет
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
Магомед, ну это в колонии только, по всей видимости
Нравится Показать список оценивших
Попробуй убери специализацию планеты. И как вариант сохраниться и загрузить сейв.
Нравится Показать список оценивших
на планее не должно быть районов изданий планеа должны быть 100% пригодной то есть для простых рас это идиальный мир для рас с сильной приспособленостью такой же как базовый мир. в решениях на планете будет кнопка сделать курортный мир
Нравится Показать список оценивших
Николай, фейспалм. Эта планета не должна быть 100% пригодностью, она сама по себе станет 100% пригодность после принятия решения.
Нравится Показать список оценивших
Надеюсь здесь расскажут и про экуменополисы, что надо учить, чтобы придти к ним.
Нравится Показать список оценивших
Вася, выучить теху "антигравитационные разработки" (или что-то подобное, не помню точного названия) на +1 к жилью с жилых районов, + перк на Аркологию. Надеюсь про то тебе рассказал
Нравится Показать список оценивших
Alexander, а как получить теху "антигравитационные разработки"?
Нравится Показать список оценивших
В инжинерии
Нравится Показать список оценивших
И не быть с перком на доп бонусы на фермы, из.головы вылетело
Нравится Показать список оценивших
Константин, аграрная идиллия?
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
Размер 15+, пригодность не имеет значения ибо 100% будет после принятия. Смотреть планетарные решения, там же где усиление роста берётся и военное положение
Нравится Показать список оценивших
Михаил, ещё планета должна быть обычной или идеальными миром, и не быть столицей/невольным миром/миром тюрьмой
Нравится Показать список оценивших
Михаил, опустошенный мир тоже можно сделать курортным)
Нравится Показать список оценивших
Дмитрий, я определил опустошённый как обычный, ведь там нет никаких бонусов
Нравится Показать список оценивших
Михаил, ну, там куча разных квестов и уникальных модификаторов, так что стоит его выделять
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
Михаил, выжившие в бункере, тот же бункер, только с ресурсами, ядерная бомба, которая может взорваться, обломки на орбите, которые надо очистить.
Из модификаторов - уцелевшая инфраструктура, остатки радиации
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим разговор об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а темой станут новые технологии, которые мы добавим в обновлении. Как уже было сказано, скриншоты содержат временные изображения и элементы интерфейса, а все числа не окончательны.
Новые экономические технологии
В связи с изменениями в экономической системе и управлении планетами нам также необходимо было разобраться с тем, как различные технологии влияют на ресурсы, и как меняется экономика. Раньше новые экономические технологии, как правило, открывали новые улучшения зданий, приводящие к резвому прокликиванию улучшения на всех ваших планетах, как только ваша империя получала доступ к новому уровню технологий добычи или чего-то такого. Так как одной из целей переработки планет было уменьшение ненужного микроменеджмента, мы решили разделить ресурсные технологии на две группы: технологии базовых ресурсов, влияющие на должности, производящие базовые ресурсы, такие как минералы, пища или энергия, и технологии улучшенных ресурсов, влияющие на должности, производящие продвинутые ресурсы, такие как потребительские товары и сплавы.
Как правило, технологии базовых ресурсов предоставляют мгновенный и непосредственный бонус к производству, например, бонус к выработке минералов шахтёрами, тогда как технологии улученных ресурсов предлагают улучшения зданий, таких как литейни, в более эффективные версии, которые предоставляют больше соответствующих ресурсопроизводящих должностей. Конечно же, имеются исключения из этого правила (например, комплекс очистки минералов, увеличивающий производство минералов на планете), но, в общем случае, правило соблюдается. Мы в курсе, что некоторые считают непосредственные бонусы от технологий скучными, но было бы невозможно и крайне нежелательно, чтобы каждая из сотен технологий, доступных для изучения в Stellaris, требовала активных действий со стороны игрока — мы бы пришли к гораздо более утомительному труду, чем тот, что был при старой системе с улучшениями зданий.
Мы добавили несколько новых технологий для добывающих и научных станций, повышающих их эффективность, так что добыча ресурсов в открытом космосе растёт со временем игры и уровнем технологий, как и планетарная добыча. Также существует несколько новых технологий, затрагивающих редкие ресурсы, например, экзотические газы, и позволяющих добывать их из природных месторождений или же синтезировать, если имеющиеся у вас месторождения не удовлетворяют ваши потребности.
Технологии специализации планет
Разумеется, не все новые технологии связаны с ресурсами. Одним из преимуществ новой системы управления планетами является то, что она позволяет нам создавать сильно отличающиеся друг от друга планеты, и одним из проявлений этого станут технологии, которые предоставят вам возможность назначить планете особую роль. В данный момент мы запланировали две технологии особых планет в «Ле Гуин»: исправительные колонии и курортные миры, каждая из которых откроет доступ к решению, позволяющему преобразовать недавно колонизированную планету в исправительную колонию или курортный мир соответственно. На момент написания дневника можно иметь лишь по одной планете каждого типа в своей империи, хотя это может измениться до релиза.
- Исправительные колонии — это планеты, куда остальные колонии вашей империи могут отправлять свои преступные элементы. В исправительных колониях очень высок уровень преступности, но при этом они получают бонус к привлечению мигрантов и снижают преступность на остальных планетах. Вы можете превратить планету в исправительную колонию только на самом раннем этапе её развития (т.е. до того, как вы улучшите столичное здание хотя бы раз). Кроме того, на роль исправительной колонии годятся только планеты размером не меньше 15.
- Курортные миры — это планеты для туризма и развлечений. На курортных мирах нельзя строить районы или здания, производящие ресурсы, но у них повышенная пригодность для всех видов (это призвано отобразить наличие курортов с контролируемым климатом), и они увеличивают блага во всех остальных колониях империи. У курортных миров свой особый набор столичных зданий, предоставляющих жильё. Вы можете превратить планету в курорт только если на ней нет районов и зданий (кроме столичного). Кроме того, размер планеты должен быть не меньше 15. Если мы успеем, то, возможно, сделаем так, чтобы «качество» курортного мира влияло на прирост благ на остальных планетах (например, идеальный мир стал бы отличным курортом).
А также, в произвольном порядке представлены некоторые (но далеко не все) новые и изменённые технологии, которые вы увидите в обновлении «Ле Гуин»:
На сегодня это всё! На следующей неделе у нас будет дневник разработчиков, но я пока не могу сказать вам, о чём. Но уверен, вы будете читать его с удовольствием, так что оставайтесь с нами!
Привет, народ! Я Alfray Stryke, член команды тестировщиков Stellaris. В рамках работы Хранителей над обновлением 3.1 «Лем», как уже упоминалось в одном из дневников, команда добавила разнообразные улучшения удобства по всей игре, и мы хотели бы подробнее рассказать о наиболее значимых из них. Это не полный список изменений, а числа могут быть не окончательны. Напомню ещё, что в дневнике №216 мы описывали изменения некроидов, и все эти изменения также войдут в обновление «Лем».
Расколотое кольцо
Прежде чем вы схватитесь за плазменные вилы (да, плазменные вилы теперь — канон), хочу сказать, что команда уже давно обсуждала необходимость отбалансировать происхождение «Расколотое кольцо». Мы испробовали не один способ ослабить его, не отбирая у игрока создаваемое им настроение, и остановились на постепенном развитии происхождения, как у «Осколков прошлого».
Воорская технократия с секцией расколотого мира-кольца в качестве родного мира
Ниже перечислены районы, которые можно построить в расколотом мире-кольце.
- Районы улья, комплекса и городские, в зависимости от типа государства.
- Промышленные, в которых можно производить ценные сплавы и товары массового спроса.
- Торговые, в которых клерки зарабатывают денежки, а ремесленники держат свои мастерские.
- Энергетические (нет на картинке), с помощью которых коллективный разум и машинный интеллект питают свою инфраструктуру. Обратите внимание, что в случае смены владельца энергетические районы меняются на торговые и обратно, как коммерческие и энергетические сегменты в обычных мирах-кольцах.
- Сельскохозяйственные, в которых выращивается пища, если она необходима.
- Горнодобывающие. сейчас о них расскажем подробнее.
После расчистки всего мусора у вас будет место под 25 районов.
Вы можете задаться вопросом: «Какие ещё горнодобывающие районы в мире-кольце? Что там добывать?»
Что ж, дорогой читатель, ответ на этот вопрос — само кольцо!
Горнодобывающие районы, они же туннели, полные ценных минералов и сплавов.
Для цивилизации, которая с самого своего рождения и до освоения космоса обитала только в мире-кольце, доступны лишь те ресурсы, из которых состоит это кольцо. К счастью, разрушенный мир-кольцо огромен, и можно использовать часть лома без риска обрушить свой дом на звезду.
Поэтому в горнодобывающих районах в мире-кольце будут работать не обычные шахтёры, а сборщики лома, в месяц производящие 2 ед. минералов и 1 ед. сплавов.
Конечно, как упоминалось ранее, мы хотим, чтобы развитие расколотого мира-кольца напоминало развитие реликтового мира из происхождения «Осколки прошлого». Поэтому после расчистки всех развалин на расколотом кольце и изучения соответствующей технологии вы сможете починить его и превратить в полноценный сегмент мира-кольца
Дома иногда просто необходимо провести капитальный ремонт.
По завершении этого грандиозного проекта все районы улучшатся до аналогов для мира-кольца в соотношении 5:1, то есть 5 сельскохозяйственных районов превратятся в 1 сельскохозяйственный сегмент и т. п. Поскольку ремонт кольца означает, что больше нельзя будет собирать металлолом, горнодобывающие районы исчезнут и появится возможность строить научные сегменты.
Как создать курортный мир в Stellaris?
Создавать курортные миры или же исправительные колонии можно будет если у вас установлена игра с расширением 2.2 таким образом вы можете будете выбирать еще и специализацию данной планеты. Можно будет выбрать курортный мир и таким образом у вас получится что на данной планете будет туризм, она будет как раз пригодна для всех рас но конечно же здесь не будут добываться ресурсы. Также что бы сделать курортный мир то размер планеты должен быть не меньше 15.
Как сделать курортный мир в стелларис
30 дек. 2016 в 10:54 Как Терраформировать планету в идеальный мир если не хватает энергии? Здравствуйте! Не смог нагуглить ответ, подскажите кто уже разобрался, как Терраформировать планету в идеальный мир. Для терраформинга нужно 12000 (15000- 15% перк, у лидера империи, "Меняющий миры") энергии, а у меня максимум возможно 10000. Подскажите выход. 30 дек. 2016 в 10:56 Я думал стоимость терраформинга зависит от удаленности планеты, и освободил самую ближайшую планету. Но стоимость оказалась такой же( 30 дек. 2016 в 10:59 Не понял что произошло, но после завершения войны, обратил внимание на планеу, а стоимость терраформинга вдруг стало 7000 энергии 30 дек. 2016 в 11:24Первым делом, я использую Google Translate так что простите какие-либо трудности в понимании.
Расстояние не имеет никакого влияния на стоимость терраформирования.
Терраформировать планету в пределах того же класса (континентальный в океан, или засушливый дезертировать, например) будет самым дешевым и вам нужно только терраформинг технологии
Терраформировать вне класса (океан в пустыни, арктические до тропического) вам потребуется дополнительная технология под названием "атмосферные манипуляции", и это будет стоить дороже.
Создание Gaia / совершенный / утопию / мир стоит 20000 энергии. Стратегический ресурс "терраформинга газы" снижает стоимость на 25%. Th стратегический ресурс "терраформинга жидкости" снижает стоимость на 25%
Получить оба ресурса и вместе вот снижение затрат на 50%. так 20000 становится 10000, максимальное накопление энергии.
Существует лидер черта "мира формирователь", что снижает затраты терраформинга также, но я забыл, как много, но если вы пытаетесь сделать Gaia / утопии / идеальные миры, вы, вероятно, будет по-прежнему нужны оба терраформинга ресурсы
Изменения удобства экуменополисов
Мы получили немало отзывов о назначении промышленных районов после превращения мира в экуменополисов.
До обновления 3.1 всем промышленным районам предписывалось производить сплавы, поэтому они превращались в литейные аркологии. Теперь же промышленные районы будут меняться в зависимости от выбранной категории планеты.
Промышленные районы в мире-кузнице превратятся в литейные аркологии в соотношении 2:1.
Промышленные районы в заводском мире (ранее «промышленный мир». — Прим. пер.) превратятся в заводские аркологии в соотношении 2:1.
На всех других планетах, в том числе в промышленных (новых, подробности ниже. — Прим. пер.), эти районы превратятся и в литейные, и в заводские аркологии в соотношении 4:1:1.
Земля, родившаяся вновь! Только местные алгоритмы управления не учли, что все промышленные мощности необходимо будет пустить на поддержание флота Хранителя.
Ещё одного небольшое изменение состоит в том, что бонус за стремление «Аркологический проект» и решение по превращению реликтовых миров в экуменополисы теперь доступны взбунтовавшимся служителям. Кроме того, досуговые аркологии у них будут переоборудованы в роскошные жилые зоны для био-трофеев.
В комнате 15 на этаже 314 забота будет производиться в 9:26 до полудня.
Stellaris Nemesis – или как я полетел на своём бревне в космос!
О чём я сегодня хочу поговорить: Изменения, которые привнесло дополнение, почему же всё вышло так бесполезно? И как при этом они смогли сделать всё на грани с провалом?
Чтобы обозначить проблемные зоны, для начала я перечислю и опишу нововведенные механики.
Изменения в редакторе империй:
- Происхождения были изменены. Во-первых, успешное объединение, которое даёт +10% прироста ресурсов на родную планету, теперь действует всего 10 лет. При выборе расколотого кольца, начальная раса имеет приспособленность только к мирам кольцам и реликтовым мирам.
- В этиках была изменена «Система повинностей» и теперь она позволяет переселят попов без затрат влияния, ежели вы не являетесь эгалитаристом, такая же этика появилась и у Гештальт-сознания и у торговцев. А «Внутреннее совершенство» теперь имеет бонус к шифровке +1 и -1 к взлому.
- Добавлен новый внешний вид кораблей.
Механики, которые уже имели место быть, но попали под нож изменений:
- Застройка планет была радикально изменена. Во-первых, было урезано количество ячеек сооружений и добавлен промышленный район, а специализация планеты определит, будет он давать +1 должности сплаво-литейщиков и ремесленников, или же +2 для конкретной занятости. Урезав ячейки, параходы добавили больше прироста ресурсов модулям на космических станциях и районам на планетах, даже производство редких ресурсов теперь увеличено что значительно упрощает жизнь. Также достойно упоминание изменение администраторов, которые теперь дают +10 к админ лимиту (сочно) хватает буквально одной планеты, чтобы держать лимит в тонусе большую часть игры.
- Переработали помимо модулей и районов разные здания дающие процентный прирост определенному ресурсу, теперь помимо этого они также повышают количество должностей для каждого района и некоторых построек, так планета на еду с 6 сельскохозяйственными районами и 8 гидропонными фермами даёт 44 должности фермеров.
- Была добавлена механика шпионажа позволяющая внедрять послов в империи ксеносов и совершать там разные злодеяния, соответственно были добавлены и технологии на шифровку и дешифровку которые изучаются в физике. Операции делятся на разные типы и позволяют, как воровать технологии и подрывать космические станции, так и получать больше информации о вражеской империи. Но самое главное тут то, что теперь как раз таки вражеские империи при знакомстве не знают ничего о вас и вы не знаете ничего о них что логично, в том числе нельзя теперь смотреть вооружение вражеский кораблей, что по моему мнению является самым важным нововведением в шпионаже (в особенности во время игры в мультиплеере). И вишенка на торте, долгожданный туман войны.
- Был добавлен бонус за стремление «Стать кризисом», который открывается после взятия двух других бонусов. Он открывает возможность закончить игру, уничтожая или подчиняя другие империи. После его взятия открывается новое меню, как и у шпионажа, в котором имеется 5 уровней кризиса с разными бонусами, где на первом даётся особый casus belli позволяющий воевать без притязаний, а на последнем новое мегасооружение «Эфирофазная установка», при полной постройке которой игра завершается, а вы побеждаете. Но не всё так просто, ведь после выполнения всех условий и взятия 5-го уровня кризиса вам объявит войну вся галактика, что в свою очередь заставит попотеть.
- На последок оставил самое интересное и самое спорное то из за чего обзоры в steam-е у ДЛС «Смешанные» из которых 46% положительных, новая система прироста попов. Теперь После достижения 15-ого попа на планете в зависимости от свободных жилых мест к приросту добавлен бонусный модификатор базового роста от +3 до -3. Помимо постоянно растёт шкала прогресса при полном заполнении которой вырастает новый поп и зависит она от количество населения в империи, за каждого попа +0.5 к шкале роста. Также фабрики клонов теперь работают как роботостроительные заводы и дают +3 прироста выбранной вами или случайно выбранной расы.
Пользователи Reddit посчитали как теперь работает бонусный модификатор базового роста, где по y – вместимость планеты, а по x – Количество попов на планете и выглядит это как то так:
- Затрону мимоходом шпионаж. Мне кажется что его не доработали, потому как у имеющихся у вас активов (сочувствующих сограждан которые дают бонусы облегчающие проведение операций), есть бонусы к типам операций которых попросту нет, как например операции категории «Армия». Да и в целом единственно полезными операциями мне видятся «Похищение технологий» и «Сбор информации», возможно также полезен «Поиск активов» но его я провожу только в перерывах между кражей технологий.
- Кризис… Как много было предвкушения и каким же сильным оказалось разочарование…Для начала обсудим корабли и нет я не собираюсь говорить о грустных скинах пиратов, которые натянули на корабли кризиса, нет, я скажу о их функционале, ведь как по мне всё это один большой мусор. Единственный военный бонус, заслуживающий внимания это «Урон от корабельных орудий +50%», потому как всё остальное просто не релевантное и сейчас я объясню почему. Корветы кризиса сильны, бесспорно, но только на начале и тут появляется одно большое НО, бонус за стремление третей ячейкой можно взять никак не раньше 50-того года, если вы колективка камней или решили упоротся в единство, на империи представленной на скринах выше не имеется никаких бонусов для единства и обычно третья ячейка открывается в 70-ых годах.
А теперь посмотрим что я имею на 75-ый год – протонки и линкоры которые в пух и прах разносят большинство вражеских флотилий. При этом крейсеры кризиса где то в 3 раза слабее линкоров с вышеописанным снаряжением (и у них нет Х слотов), но это при условии что технологии стоят х1-х0.75, не знаю как будет обстоять ситуация при х5. Также скажу что такой результат по технологиям у меня был в 3-4 сингловых и мультиплеерных играх подряд и то что крейсеры кризиса открываются только на 4-ом уровне кризиса. Также хотелось сказать о скине Эфировазной установки и пожирателя жуткая холтура, этож надо было додуматься использовать машину бесконечности как часть скина, а у установки просто напялить мир кольцо на сферу дайсона!?
Теперь же немного о грустном, casus belli который даёт кризис уничтожает форпосты и на них приходится тратить своё влияние которого обычно итак мало, так зачем мне это, когда есть колос, который даёт casus belli с захватом форпостов, всё по православному как говорится. В тоже время, зачем изучать пятый уровень кризиса и воевать со всей галактикой, когда можно с колосом спокойно пройтись по ней почистив от мусора с бонусом +50% к урону. Непонятно, разве что если хочется экстрима или закончить игру пораньше попытавшись восстановить «Большую красную кнопку». Была у меня конечно одна интересная задумка с 100% уклонением у корветов, но она ударилась об Х оружия которые убивали их с одного выстрела, да и урон был очень маленький.
- На последок я оставил новую систему прироста и тут я сразу обозначу что она мне очень нравиться. Во-первых в игре наконец то генетический путь возвышения стал релевантен с его приростом, самое то играть на высоких империях и да, я из тех кто постоянно через этот путь играет)) Во-вторых время игры, на скрине выше мы отыграли с товарищем 75 лет за чуть больше чем час…теперь понятно откуда взялось название для статьи? Цитата игрока из группы Strategium «10 ИИ империй и лагов не будет» и знаете он прав, наконец то «Очень быстрая» скорость и в правду БЫСТРАЯ. Даже через 75 лет от начала игры. Теперь сессии могут идти не 100 лет а потом "расходимся пацаны, потому как у меня 2к попов у моего товарища 2к и скорость вроде очень быстрая, а вроде и обычная. "
Подведу итоги. Скорее всего это дополнение грубая халтура со стороны пароходов, но очевидно одно – игра наконец перестанет лагать в мид и лейт гейме, а я наконец смогу кричать из каждого угла о крутости биологического возвышения и «…Карать, убивать…» других игроков, присоединиться ко мне в убийстве ксеносов вы можете в дискорд сервере Strateguim на котором вы сможете обсудить интересующие вас темы и найти игроков для вашей игры.
Другие улучшения удобства
Как уже упоминалось выше, мы переименовали категорию для производства товаров массового спроса в «Заводской мир», поскольку добавили новую категорию «Промышленный мир».
Богатый выбор категорий на любой случай
Эта категория отлично подойдёт колониям, в которых вы не желаете сосредотачиваться на каком-то одном виде ресурсов. Такие колонии получат небольшую скидку к содержанию и ремесленников, и металлургов.
Категория «Промышленный мир».
Мы добавили мирам улья и машин дополнительные бонусы, чтобы поставить их в один ряд с идеальными мирами. Миры улья теперь сами по себе дают +1 должность дрона-няни, а миры машин — +1 должность репликатора. Чтобы получить эту должность репликатора на мирах машин из происхождения «Накопление ресурсов», нужно расчистить соответствующее препятствие.
Подрывные культы (мегакорпорации с моделями «Благая весть для народных масс» и «Преступный синдикат») больше не могут строить храм Процветания. Вместо этого они смогут построить в своих филиалах подрывное святилище, которое повысит на планете привлекательность спиритуализма и преступность.
Подрыв ожиданий с помощью сделок? Это вообще законно?!
А теперь я передаю слово Gruntsatwork, который расскажет об изменениях в гражданских моделях.
Всем привет. Я один из геймдизайнеров, которые в данный момент трудятся над Stellaris в команде Хранителей. Хоть мы и были заняты множеством серьёзных изменений, новыми гражданскими моделями и происхождениями, мы также хотели уделить внимание более простым, но не менее важным изменениям баланса уже существующих моделей, особенно крайне непопулярных и, наоборот, слишком популярных.
Вот список гражданских моделей, которые мы хотели подтянуть.
- Маяк свободы: давала +15% к производству единства. Теперь дополнительно даёт –15% к размеру государства от поселений.
- Имперский культ: давала +1 к лимиту указов. Теперь даёт +2.
- Идеологические основы: давала +5% к счастью. Теперь даёт +10%.
- Защита окружающей среды: давала –10% потреблению ТМС. Теперь даёт –20%.
- Парламентская система: давала +25% к влиянию от фракций. Теперь даёт +40%.
- Эффективная бюрократия: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.
- Националистическое рвение: давала –10% к росту усталости от войны и –10% к стоимости притязаний. Теперь даёт –20% и –15% соответственно.
- Функциональная архитектура: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.
- Подпространственный эфапс: давала +15% к вместимости флотилии. Теперь дополнительно даёт +20% к скорости кораблей.
- Распределенное внимание: давала +10% к административному лимиту. Теперь даёт +20%.
- Робот-строитель: давала –10% к стоимости строительства сооружений и районов, –10% к содержанию сооружений и районов и +1 ячейку для сооружений. Теперь даёт –15% к стоимости строительства, +2 ячейки, и не снижает содержание.
Мы надеемся, что эти изменения, пусть лишь числовые, вдохнут новую жизнь в эти гражданские модели, ведь как можно устоять перед мыслью «ого, эта штука теперь вдвое сильнее!»
К сожалению, одного лишь усиления непопулярных и недооценённых моделей было бы недостаточно, поэтому мы также слегка ослабили пару (или три) самых «обязательных» моделей.
- Рабовладельческие гильдии: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.
- Долговые активы: доля порабощённого населения снижена с 40% до 35%.
- Технократия: содержание должностей учёных, производящих единство благодаря технократии, теперь стоит на 1 ед. ТМС дороже.
Вы можете отметить, что изменение рабовладельческих гильдий выглядит слишком малым на фоне ослабления технократии. Мы хотели сделать три этих модели лишь не много слабее, и не собирались ослаблять их до полной бесполезности. Наша цель — переместить их из категории «лучший выбор на все времена» в категорию «лучший выбор при определённых обстоятельствах».
Мы продолжим внимательно читать ваши отзывы здесь и на всех остальных платформах, а также изучать нашу собственную стастику, поэтому изменения и настройка гражданских моделей также продолжится.
Ещё одно небольшое замечание: мы знаем, что есть ещё несколько моделей, нуждающихся во внимании, и ими мы тоже займёмся, но не в рамках обновления «Лем».
На этой неделе всё! Спасибо, что прочитали, и возвращайтесь на следующей — мы ещё глубже окунёмся в изменения предстоящего обновления «Лем».
Stellaris Guide. Страсти по планетам.
Читайте также: