Dark souls отдых у костра
17 июн. 2015 в 3:42 Баг с кострами, помогите! Проблема в том что я не могу перемещаться по некоторым кострам, которые открыл, например в таинственный лес, катакомбы, руины демонов, хотя эти локации пройдены и чаша для перемещения у меня есть, такое случилось после переустановки винды. Недавно убил Нагоя сита, и почему то на его костер я могу телепортироваться. 17 июн. 2015 в 3:44 в ДС1 можно перемещаться только к некоторым кострам 17 июн. 2015 в 3:45 Так до этого, я точно помню что перемещался в катакомбы через чашу 17 июн. 2015 в 3:49 в ДС1 можно перемещаться только к некоторым кострам И кстати заАпал лук огня до 8, но анимации огня нету. 17 июн. 2015 в 3:59 Всё нормально с твоими кострами. А у лука и нет огненной анимации, только у стрел, вроде бы 17 июн. 2015 в 4:02 ты наверно думаешь про костер в склепе гигантов 17 июн. 2015 в 4:59 ты наверно думаешь про костер в склепе гигантов Не это точно баг, мой друг на все костры тп может делать 17 июн. 2015 в 6:12 ты наверно думаешь про костер в склепе гигантов Не это точно баг, мой друг на все костры тп может делать ооочень далеко не на все костры можно делать тп. В катакомбах вообще нет такого костра(Под Лоскутиком и в начале у пироманта), и за призрачной стеной как я понял перед входом в сад темных корней(где пвп арена и ковенант Лесных Охотников) если ты про эти костры то сюда тп нету :) 17 июн. 2015 в 8:33 Не это точно баг, мой друг на все костры тп может делать ооочень далеко не на все костры можно делать тп. В катакомбах вообще нет такого костра(Под Лоскутиком и в начале у пироманта), и за призрачной стеной как я понял перед входом в сад темных корней(где пвп арена и ковенант Лесных Охотников) если ты про эти костры то сюда тп нету :) Только что прошел всю локу руины демонов, убил боса ложе хауса, за ним костер, все равно как будт-то игра не запоминает эти места и на них нельзя тп. 17 июн. 2015 в 9:57 ооочень далеко не на все костры можно делать тп. В катакомбах вообще нет такого костра(Под Лоскутиком и в начале у пироманта), и за призрачной стеной как я понял перед входом в сад темных корней(где пвп арена и ковенант Лесных Охотников) если ты про эти костры то сюда тп нету :) Только что прошел всю локу руины демонов, убил боса ложе хауса, за ним костер, все равно как будт-то игра не запоминает эти места и на них нельзя тп. Это не второй дс, я если найду список костров скину. Поэтому первый дс сложнее в разы чем второй 17 июн. 2015 в 10:43
Автор, ты наркоман штоле? Вот, посмотри. Список костров, доступных для перемещения:
Храм Огня
Алтарь Света в Уезде Нежити
Первый костер, доступный в Анор Лондо
Башня Принцессы в Анор Лондо
Склеп Темной Луны в Анор Лондо
Бездна
Дочь Хаоса во владениях Квилег
Каменный Дракон на Озере Золы
Уезд Нежити в здании, где находится Андрэ из Асторы
Алтарь Повелителя Могил
Глубины
Склеп Великанов
Нарисованный мир Ариамиса
Архивы Герцога
Кристальный Грот
Ущелье Бездны
Священный Сад
Святилище Олачиля
Поселок Олачиль
Подземелья Олачиля
Автор, ты наркоман штоле? Вот, посмотри. Список костров, доступных для перемещения:
Храм Огня
Алтарь Света в Уезде Нежити
Первый костер, доступный в Анор Лондо
Башня Принцессы в Анор Лондо
Склеп Темной Луны в Анор Лондо
Бездна
Дочь Хаоса во владениях Квилег
Каменный Дракон на Озере Золы
Уезд Нежити в здании, где находится Андрэ из Асторы
Алтарь Повелителя Могил
Глубины
Склеп Великанов
Нарисованный мир Ариамиса
Архивы Герцога
Кристальный Грот
Ущелье Бездны
Священный Сад
Святилище Олачиля
Поселок Олачиль
Подземелья Олачиля
Автор, ты наркоман штоле? Вот, посмотри. Список костров, доступных для перемещения:
Храм Огня
Алтарь Света в Уезде Нежити
Первый костер, доступный в Анор Лондо
Башня Принцессы в Анор Лондо
Склеп Темной Луны в Анор Лондо
Бездна
Дочь Хаоса во владениях Квилег
Каменный Дракон на Озере Золы
Уезд Нежити в здании, где находится Андрэ из Асторы
Алтарь Повелителя Могил
Глубины
Склеп Великанов
Нарисованный мир Ариамиса
Архивы Герцога
Кристальный Грот
Ущелье Бездны
Священный Сад
Святилище Олачиля
Поселок Олачиль
Подземелья Олачиля
Главные костры
Главные костры – это особая разновидность костров, появившаяся в Dark Souls II. И они сильно отличаются от обычных вариантов. Дело в том, что отдыхать у них нельзя, а их единственная цель – открывать порталы в Маджулу (базовую локацию игры). Из пепла главных костров торчат сломанные мечи, совершенно непохожие на целые мечи в обычных кострах.
Все главные костры расположены неподалёку от крупнейших цивилизаций этого мира. Судя по их названию и сломанным мечам, можно предположить, что костры достаточно старые. Возможно, это одни из самых первых костров. В таком случае становится понятно, почему они по-прежнему выполняют основную функцию (перемещение по локациям), но не наделены той же живительной силой, что и более поздние, а потому более мощные костры.
Расположение всех костров (Dark Souls II)
Данная статья преследует цель помочь игрокам своими видеороликами найти расположения упущенных костров.
Как найти костёр "Проход к святилищу" в Dark Souls 2-1
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Горение
Пока вы отдыхаете у костра, у вас есть возможность сжечь некоторые вещи в костре, выбрав в меню костра соответствующее действие ("горение"). Сжечь можно три предмета:
Dark souls отдых у костра
В демон соулс, 1,2,3 частях и всех дополнениях все искали костер, братан. Только где-то они попадались часто, а где-то - нет
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
Ибрагим, это Dark Souls, а это сталкер
Видео недоступно, так как автор заблокирован
Нравится Показать список оценивших
Не, мне в школу сейчас
Нравится Показать список оценивших
Нравится Показать список оценивших
Меч в кострах
Посреди каждого костра можно увидеть нечто похожее на холодное оружие. Кто-то полагал, что это меч, тогда как другие были уверены в том, что это обычная кочерга. Однако конец спорам положило прямолинейное объяснение из Dark Souls 3.
Как выяснилось, это действительно меч. Витой меч, если быть точнее (ключевой предмет из Dark Souls 3). Существует и другая вариация этого оружия – Двуручный меч огня, который использует босс Душа Пепла, являющийся воплощением древних повелителей, ранее разжигавших Первое Пламя.
Уровни костров
- В отличие от первой части игры, количество фляг с эстусом теперь не зависит от того, насколько разожжён костер. Поэтому и система уровней костров выглядит совершенно по-другому: уровень костра показывает сложность игры в целом или отдельной зоны в частности.
- Убийство финального босса позволяет вам перейти на более сложный этап игры и пройти её заново с усиленными врагами и боссами, а также получить новые вещи, не доступные на первом прохождении. С каждым таким прохождением и переходом на NG+ уровень костра повышается на 1. Переход на NG+ можно осуществить, только у костра "Дальний Огонь" в Маджуле, выбрав пункт "Начать путь № . в Дранглик".
- В игру был добавлен специальный предмет - Уголь Вражды, сожжение которого в определенном костре, также повышает его уровень на 1: зона локации, за которую отвечает этот костер (до следующего костра) усиливается, и в ней происходят изменения, которые произошли бы при переходе на NG+ (появляются новые враги, возрождаются все монстры и боссы, открывается доступ к новым предметам), за рядом исключений (например, при сжигании угля не появляются фантомы рыцарь Фараам и тусклый клирик - требуется чистая NG+).
- Максимальный уровень костра равен 99, но фактический максимальный уровень сложности в локации составляет 8. То есть, вы можете сжечь 99 углей в определенном костре, при этом уровень костра также достигнет 99, но максимальный уровень усиления врагов не превысит 8.
Костер и повышение уровня
Костер (англ. Bonfire) — элемент базовой механики игры Dark Souls II. Это безопасное место, где нежить, скитающаяся по Дранглику, может отдохнуть и восполнить свои силы.
Система костров была перенесена в Dark Souls II из первой части игры, однако не обошлось и без существенных изменений механики, которая была в Dark Souls.
Фляги с эстусом и костры
В игре есть немало больших намёков на то, что фляги с эстусом тесно связано с кострами и даже с Первым Пламенем. В описании фляг с эстусом из Dark Souls II напрямую подтверждается данная связь, однако, судя по всему, обитатели этого мира давно забыли о ней. Как уже говорилось выше, фляги с эстусом можно пополнять, разжигая костры, а хранительницы костров способны повышать их эффективность.
Само слово «эстус» на латыни обозначает «жар», а точнее «жар от огня». Это ещё очевиднее подтверждает связь между флягами с эстусом и кострами.
Местонахождение
Костры расположены повсеместно в самых различных уголках Дранглика. Они есть практически во всех локациях, за исключением воспоминаний, а также небольших по размерам локаций. В общей сложности костров 77, включая DLC, а количество костров в той или иной локации может различаться, начиная от 1-го и заканчивая 5-ю кострами.
Подробное расположение всех костров описывается в этой статье.
Весталки и хранительницы огня
Довольно много сходств можно заметить между хранительницами огня из Dark Souls и весталками (жрицами богини Весты из Древнего Рима). Известно, что Веста считалась покровительницей семейного очага и жертвенного огня. А одной из главных задач весталок было поддержание священного огня на алтаре Весты. Хранительницы огня из Dark Souls занимаются примерно тем же.
Интересно, что в игре эта роль достаётся исключительно персонажам женского пола: хранительницы в Храме огня из Dark Souls 1 и 3, сестра Квилег, старухи из Dark Souls 2 и многие другие. При этом у каждой хранительницы обязательно есть какие-то физические недостатки. Возможно, это отсылки к историям о том, как провинившихся весталок жестоко избивали, что порой приводило к тяжёлым увечьям.
Максимально тёмный гайд или за что я люблю трилогию «Dark Souls»
Внимание! Обнаружены спойлеры! Примечание: в данной статье использованы материалы с ресурса Dark Souls вики. В частности, сведения о ковенантах и стартовых классах. Кроме того, считаю не лишним напомнить, что всё написанное мной является субъективным набором из букв и не претендует на звание истины в последней инстанции. Злоупотребляю различными словечками, в том числе из английского языка, поэтому если что-то в тексте вам осталось непонятным, не стесняйтесь уточнить. Основная цель, которую я преследовал при работе над данной статьёй, это попытка поделиться со всем миром своим первым опытом в подобного рода деятельности. Но по ходу написания, возникла идея создать своего рода «гайд всё обо всём». В одном месте. Чтобы тот, кто прочитал мои каракули, был более-менее удовлетворён прочитанным и ему захотелось попробовать поиграть в эти проекты. Я был бы только рад этому факту. Надеюсь, что хотя бы одному человеку изложенный здесь цифровой экспириенс был полезен. Всем спасибо за внимание и приятного чтения!
За чувство опасности и «нечестную» сложностьПо большому счёту, эти слова из заголовка применимы к вашему первому прохождению, (но это не значит, что пройдя игру один раз, вы стали Богом в мире «Тёмных Душ» ). Предполагается, что во время первого путешествия вы мало-мальски изучили поведение местных бомжей, огромных медведей и прочей нечисти, вкупе с боссами. Научились перекатываться, знаете, что такое «фреймы неуязвимости» и «подвижность» (привет, Dark Souls 2!), а также имеете хоть какое-то представление о мувсете ваших врагов (и, что более важно, мувсете вашего оружия). Лирическое отступление: фреймы неуязвимости — кадры, в течение которых персонаж не получает никакого урона и игнорирует различные эффекты от попадания по нему (отбрасывание, ошеломление и прочие).
Для перекатов фреймы неуязвимости начинаются сразу после начала анимации, с первого кадра.
Для отскоков фреймы неуязвимости начинаются с пятого кадра, поэтому отскок необходимо начинать раньше, чем вас достигнет удар. Подвижность — характеристика персонажа в игре Dark Souls II, отвечающая за количество фреймов (или кадров) неуязвимости , а также за скорость использования расходуемых предметов. Подвижность зависит от адаптируемости и, в меньшей степени, от учёности. До тех пор, пока показатель подвижности меньше 110, её количество рассчитывается по следующей формуле:
((УЧН + (3 * АДП)) / 4) + 80,
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 4 очка адаптируемости дают 3 пункта подвижности (за первые 2 очка АДП из 4 получаем один пункт ПДВ, затем получаем по одному пункту за каждое очко АДП), а каждые 4 очка учености дают 1 пункт подвижности.
После того, как показатель подвижности достигнет 110, её количество будет рассчитываться по формуле:
(((УЧН + (3 * АДП)) — 120) / 28) + 110,
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 9 очков адаптируемости или 28 очков учености будут прибавлять по 1 пункту к подвижности.
Максимальное количество подвижности достигается при адаптируемости и учености, равных 99, и равняется 120. Адаптируемость — базовая характеристика в Dark Souls II. Каждое очко даёт:
Бонус к сопротивлению проклятью, окаменению, яду и кровотечению;
Бонус к урону оружия, закалённого на яд;
Бонус к подвижности;
Бонус к балансу (повышается от меньшей из двух характеристик — стойкости или адаптируемости).
Наглядный пример совместной работы подвижности и фреймов неуязвимости Учёность, подвижность и адаптируемость. Их влияние на перекаты.Учёность — одна из характеристик в Dark Souls II.
Повышение атрибута увеличивает:
- число ячеек заклинаний;
- скорость использования заклинаний;
- число зарядов заклинаний;
- подвижность
- немного очков здоровья.
После 75 не даёт слоты для заклинаний. Но увеличивает количество кастов для большинства заклинаний.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls II)
Максимальный предел веса надетого снаряжения, на которое рассчитан персонаж, увеличивается посредством прокачки физической мощи (ФЗЧ) или ношения специальных предметов.
Нагрузка - базовая характеристика в игре Dark Souls II. Рассчитывается как процентное соотношение текущего веса снаряжения к максимальному.
Эффекты
- Чем больше загруженность, тем ниже дальность переката, (но не время неуязвимости во время него); изменяется линейно.
- При загруженности больше 70% персонаж переходит на медленные перекаты и отскоки.
- При загруженности больше 120% персонаж не может бегать, перекатываться и отскакивать.
- Чем больше загруженность, тем ниже скорость восстановления выносливости.
- Чем больше загруженность, тем больше урон от падения. Максимальная прибавка к урону равна
Примечания
- Все предметы, дающие прибавку к ФЗЧ, таким образом увеличивают максимально допустимую нагрузку (например, Щит вместилища).
- Первое, второе и третье Кольца Дракона увеличивают максимально допустимую нагрузку на 5%, 10% и 12.5%, соответственно.
- Кольцо солдата короля увеличивает максимально допустимую нагрузку на 10%, 15% и 20% в зависимости от варианта кольца.
- Полный прозрачный сет Ауроса увеличивает максимальную нагрузку на 5%.
- Маска наказания увеличивает максимальную нагрузку на 3%.
- Порча шаги перемирия добавляет 40% к текущему весу (т.е. утяжеляет персонажа).
- Максимально возможная загруженность с помощью снаряжения равна 676.3% (879.2% при использовании Шагов перемирия).
- Важно: При расчете нагрузки учитывается не только то оружие, которое персонаж держит в руках, но вдобавок и то которое помещено в соседних слотах!
В окне снаряжения есть по 3 слота для каждой руки, (что позволяет менять оружие во время боя) , если вы просто так поместили в слот неиспользуемое оружие, то целесообразней его снять, это значительно разгрузит вашего персонажа.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls III)
Вес всего экипированного оружия, щитов (даже если в настоящий момент они не находятся в ваших руках), а также доспехов и колец составляет число текущего веса снаряжения. Инструменты, стрелы и болты ничего не весят и не влияют на вес снаряжения.
Эффект
Процентное отношение текущего веса снаряжения к максимальному соответствует показателю нагрузки. В зависимости от нагрузки изменяется мобильность вашего персонажа:
- до 30% — перекаты осуществляются дальше и визуально быстрее, хотя кадров неуязвимости 13;
- более 30% и до 70% — перекаты обычны по скорости и дальности, кадров неуязвимости 13. В этом диапазоне выносливость не начинает восполняться медленнее или расходоваться быстрее, перекаты никак не изменяются.
- более 70% и до 100% — медленные и короткие перекаты с 12-ю кадрами неуязвимости и медленные отскоки. Выносливость восстанавливается на 20% медленнее. Персонаж визуально ходит со слегка сгорбленной спиной и тяжелыми шагами.
- более 100% — перекаты невозможны, есть только очень медленные отскоки и крайне тяжелая ходьба.
Примечания
- Обратите внимание, что собственный вес колец значительно влияет на нагрузку только в том случае, если у персонажа совсем не развита характеристика физическая мощь.
- В отличие от первой части, нагрузка менее 100% не влияет на скорость ходьбы и бега.
- Скорость и дальность перекатов увеличиваются, когда нагрузка составляет менее 30%. Тем не менее, длительность анимации перекатов остаётся прежней.
- Вес снаряжения влияет на урон от падения.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls )
Существует четыре основных варианта загруженности персонажа, определяемые соотношением веса надетого снаряжения к его максимальной нагрузке. Более быстрые перекаты обеспечивают больше кадров неуязвимости (также зависит от максимальной кадровой частоты: при 30 Гц это время будет длиться дольше, чем при 60 / 120 / 240 Гц). Нагрузка не влияет на длину прыжка, за исключением перегруженного персонажа.
Виды перекатов и кадры неуязвимостиНагрузка влияет на скорость бега и скорость спринта. Персонажу с нагрузкой 50% потребуется примерно на 8% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. А персонажу с нагрузкой 100% потребуется примерно на 20% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. Если бежать спринтом, то разница в скорости будет меньше, но все же заметна - 6 и 14% соответственно.
Легковесные персонажи могут заменить анимацию переката и увеличить число кадров неуязвимости с помощью Кольца из тёмного дерева. Значение максимальной загруженности можно увеличить с помощью: Кольца защиты и поддержки на 20%, Кольца Хавела на 50% и Маски Отца 5%.
На самом деле, перекат имеет более сложную зависимость от нагрузки, но заметить её невооруженным глазом сложно. Например, быстрый перекат поделён ещё на 4 значения: 0%, до 8.33%, до 16.66%, до 25%.
Фаст ролл и четыре его значенияПримечания
- Максимальная нагрузка считается как 40.0 + значение Выносливости.
- Максимальная нагрузка которую можно получить в игре - 262. Достигается при 99 выносливости, надетых кольцах и маске.
- На нагрузку влияют 4 слота брони и 4 слота оружия (2-ой надетый комплект оружия также влияет на нагрузку, даже если не используется).
- Кольца, используемые предметы и все вещи в инвентаре на нагрузку не влияют.
- Максимальный запас выносливости (160) достигается при значении характеристики в 40 очков. Дополнительный прирост возможен за счёт кольца защиты и поддержки.
- Если ваша стойкость опустится до 0 пока вы висите на лестнице, то вы с неё упадёте.
Что я имею в виду под «нечестной» сложностью? Да, всё выглядит именно так, как и написано, но не стоит паниковать раньше времени (далее идёт обращение к новичкам серии или людям, попросту незнакомых с механизмом работы данных игр). Возгласы, вопли о том, какая же Dark Souls (выберите нужную цифру) сложная, местами доходит до абсурда (тебя убивает любой куст с двух ударов), местами кривая до ужаса в силу самых разных причин (бэкстэб вам в лицо, а ещё я задену вас своей огромной палкой, и насрать,что вы были у меня за спиной) имеют право на жизнь и я их полностью разделяю. Я сам «вкатился» в эту вселенную и полюбил её всем сердцем только со второго захода, первый опыт был очень болезненным, и моя жопа до сих пор полыхает, периодически использую свечи и мази. Но вернёмся к нашему пациенту. Если у вас получилось проникнуться царящей на просторах Лодрана, Дранглика и Лотрика густой, манящей и завораживающей атмосферой, (а не убежать в страхе, да так, что только ваши пятки и видно было), то добро пожаловать, Избранный Мертвец.
Что ещё следует знать неподготовленному бойцу, так отчаянно рвущемуся в самое пекло без единой фляги с эстусом за пазухой? Игра любит и умеет наказывать вас за малейшие ошибки и оплошности. А также за жадность. О да. Жадность-ваш самый главный оппонент, никакому Мидиру на soul level 1 и не снилось. Поверьте мне. Спам кнопки атаки до посинения здесь не в почёте. Его здесь не любят. Всегда думайте о стамине (стамина наша всё!). У вас всегда должно хватать как минимум на один перекат. Щиты я не люблю и не рекомендую, (разве что вы хотите постичь искусство парирования, но лично я использую цестус, чуть больше «окно» для нажатия заветной кнопки, ну и так сказать развиваем реакцию), советую отказаться от них как можно скорее, но на первом прохождении их использование конечно же допускается и местами сильно упростит вашу негорящую жизнь. Ещё броня и кольца сгладят серые будни. В третьей части как целые комплекты, так и отдельные куски доспехов несут довольно мало практической пользы. Да, они предоставляют защиту от различных типов урона. Да, ношение всех частей, а не только шапки по-прежнему не накладывает на вас штрафы.
НО! Такое понятие, как «баланс» напрочь сломано и не работает, как в предыдущих играх серии. В чём заключался «баланс» в прошлых соулсах? Ты напяливаешь на себя сет потяжелее, берёшь в руки любимую пушку и вперёд, выносить всё, что движется! Тупо «танкуешь», не думая о перекатах, и никакая муха не в состоянии прервать твою атаку, в этом прелесть. Ну то есть ты можешь обмениваться хуками с балдерскими рыцарями, а другой рукой попивать мартини. Шик, блеск, красота. Что пошло не так в Dark Souls под литерой три? Фромы изменили механизм работы «гиперброни». Во всех предыдущих souls-играх гиперброня активировалась у персонажа только в момент удара тяжелым оружием (например, двуручные мечи, огромные мечи) и, подобно самому балансу, она помогала избежать станлока. Теперь гиперброня включается при полностью заряженной силовой атаке (R2), при некоторых ударах тяжёлым оружием, при использовании навыков и после мидролла.) Учиться, учиться и ещё раз учиться. Как завещал дядя Гвин.
За вариативность геймплея, местный лор со своими тайнами и загадкамиИ комьюнити, которое продолжает придумывать всё новые и новые повороты в этом огромном мире «тёмного фэнтези». Потому что вот так с ходу понять и постичь все уровни лора невозможно. И после первого прохождения невозможно. Я вам больше скажу, не существует какой-то целостной картины всего того хаоса, что мы творим своими руками, и можем наблюдать со стороны. Я каждый день продолжаю узнавать что-то новое. Почему? Потому что здесь вам никто ничего объяснять не намерен, водить за ручку, словно пятилетнего ребёнка в садик вас тоже не будут. Всю необходимую информацию можно получить из различных записочек, разговоров с NPC, иногда просто услышать. Любопытство — не порок. Такая нежить будет вознаграждена. Кроме того, если вы смогли уйти дальше стартовой локации в любой из частей, то не в коем случае не читайте различные гайды «одним глазком», не смотрите видео, где рассказывается как выполнить ту или иную квестовую цепочку, связанную c определённым npc.Это на самом деле своего рода проблема в серии, если хотите. Неочевидность таких шагов. Может быть это я такой тупой, но, если мне не изменяет память, (Боже, да он ещё и склеротик!) то после своего первого прохождения всех «соулсов», у меня не были выполнены абсолютно все квесты такого рода. Старайтесь постигать всё самостоятельно, пускай хотя бы ваш первый опыт будет горьким, потным, пропитанным крокодиловыми слезами, но с привкусом сигбрау. А у кого было иначе в этих играх? Я не знаком с этими людьми. Потому что с другой стороны, возможно, такие развлечения просто не для вас. Не надо мучать себя и демона-тельца. Или у вас повторится мой случай, о котором я писал в начале своего монолога. Как знать.
Обсудим же один из важнейших элементов в любой игре, а именно геймплей. Так же затронем доступные классы и их особенности во всех трёх частях.
Игровой процесс представляет собой методичное истребление орд маститых существ из ваших ночных кошмаров. Вид от третьего лица прилагается. Групповое изнасилование вашего персонажа-тоже. Как обычными мобами и боссами, так и Васей из второго подъезда со своим гоп-отрядом в составе трёх самых отважных парней в мире. Но об этом в отдельной главе.
По ходу ваших странствий, вы так или иначе будете исследовать грязные улочки, целые города, поселения, болота (обязательный пункт в праздничной программе всех трёх частей), вас даже занесёт в натуральную Помойку. Чем же мы будем там заниматься, помимо вполне очевидных вещей в виде убийств? Поглощать души, кончено же! Много-много душ, чтобы хватило на новенькие шмотки от Гучи, расходники, оружие или загадочный ключ. Как вы уже поняли, души— единственная и неповторимая валюта в этой серии. Тут мы плавно подходим к одной оригинальной (на мой взгляд) особенности Dark Souls, а именно: после смерти вашего персонажа на том же самом месте (как правило, бывают небольшие исключения) возникает кровавое пятно в виде облака из душ. У вас есть только ОДНА возможность, чтобы вернуться на то самое место и забрать то, что ваше по праву. Иначе бай бай 150 миллиардов душ, а с ними и единственный легальный путь к Просветлению, читай к прокачке нашего андэд. Помимо этого, души служат проводником в мир улучшения вашего оружия или брони (в Dark Souls 3 броня не апгрейдится). Вам так же понадобятся специальные материалы, которые вы сможете купить или найти. Обновлением вашего пепельного стаффа занимаются кузнецы, или же сам Негорящий, если у него имеются нужные предметы в инвентаре. Заточкой оружия-только кузнец и только во второй и третьей частях.
Ещё одной оригинальной фишкой в трилогии (опять же на мой субъективный взгляд), является возможность обмена душ боссов на различные уникальные мечи, щиты, заклинания и кольца. Последним геймплейным элементом в этом условном списке идут костры. Возле них можно расслабиться и заняться насущными делами нежити. Кроме того, это точка сохранения, погибнув, вы возродитесь прямо возле последнего зажжённого бонфайера. Да-да, никаких автосохранений. Или, упас, Боже, быстрых сохранений. Ещё, посидев около костра, мы пополняем запас использований фляги с эстусом – единственного восполняемого источника лечения. Помимо этого, восстанавливается прочность снаряжения, (но не полностью сломанного), снимаются различные отрицательные эффекты и можно изучить новые заклинания. Имеется возможность прокачки, для этого потребуются: души хранительниц огня (Dark Souls), очищенный костяной прах (Dark Souls 2) и горящий осколок кости (Dark Souls 3). Чуть было не забыл упомянуть иллюзорные стены. Что это за покемон? Всё просто, но в то же время сложно. Иллюзорные стены являются своеобразными секретами в игре, дверями, запечатанными иллюзией. Они обычно ничем не выделяются из окружающей среды локаций, на которых расположены; чтобы иллюзия развеялась, достаточно лишь раз ударить по стене любым оружием, щитом или сделать перекат в стену (существует парочка исключений).
Гвин сжигал людей в Первом Пламени
Когда Первое Пламя начало постепенно затухать, Повелитель Гвин обеспокоился, поскольку понимал, вместе со смертью Первого Пламени начнётся эпоха тьмы. Пытаясь предотвратить это, Гвин отчаянно искал способы не дать огню угаснуть. Одним из таких способов стали его подчинённые, которые шли на верную смерть ради того, что Первое Пламя продолжало гореть.
Согласно описанию косточки возвращения, топливом для костров служат кости мёртвых. Вполне возможно, что это кости людей, которых Гвин приводил к Первому Пламени. К этому событию отсылает ещё и факт того, что огни в игре можно разжигать с помощью человечности.
Костры связаны с Первым Пламенем
«Первое Пламя» тесно связано с основной историей Dark Souls. Согласно многочисленным намёкам, практически всё в мире игры либо происходит от него, либо движется к нему. Первое Пламя стало символом перехода от эпохи древних к эпохе огня. И в эту новую эпоху Первое Пламя считается источником жизни многих существ.
Каждый костёр в игре связан с Первым Пламенем. Можно даже сказать, что оно стало первым зажжённым костром во вселенной Dark Souls. А когда мы добираемся до Горнила Первого Пламени, можно заметить, что его дизайн очень похож на дизайн обычного костра, который ещё не успели разжечь.
Отдых у костра
Если садишься отдыхать у костра,то после опять все враги в целости и сохранности становятся.Так должно быть или нет ?
Нет, наверное у тебя какой то баг. Нужно проверить описание игры, явно пропустил что-то.
merphy
Так и должно быть ))) еще после смерти все враги востонавливаются, а твои души остаются там где ты погиб, а если еще раз умираешь то души пропадут. ХАРДКОР.
merphy
Каждый присест у костра и смерть респаунят npc
Sheff322
ахахаха)))))
если врагов часто убивать, то со временем часть из них исчезает, а то и все
это так мило
Или в ковенант чемпионов, на худой конец для бесконечного воскрешения врагов. Также прошу заметить, что любой из известных способов быстрого перемещения к костру возрождает врагов, но не восстанавливает главного героя, так-как нет взаимодействия с костром.
merphy
Я думал про это все уже знают :)
Ладно, посмеялись и хватит - хорошего помаленьку, а то не так уже забавно. Но признаться, такого рода вопросов давненько тут на форуме не встречал; видать, человек в первые сел за серию Dark Souls и при том большой противник всяческих спойлеров.
Чет смешно.
Apokalipsis113
Вообще то 12 раз я так на НГ пол игры зачистил
Если бы не респавнились враги то ето была бы песочница для детей
Вопрос собственно задал ,т.к пропустив пару ударов противника пол жизни нет--думал у костра вылечивает.А тут получается,что смысла нет--все враги поднимаются.Т.е если не успел добежать до сл. костра/локации все приходится начинать заново.И да сел за эту игру впервые--что в этом такого.
Задам вопрос по другому--кто какой тактики придерживается для поддержания уровня жизни ?
merphy
Не получай урона, уклоняйся перекатывася. и камни здоровья в помощь
merphy
уклоняйся, по возможности бей в спину с двух рук, и так далее для восполнения здоровья можешь использовать алую воду или камни здоровья
а какое лорное обоснование у того, что после отдыха все враги воскрешаются? или это чисто игровая условность? то что они андеды - это понятно, они должны возрождаться, но ведь при их убийстве мы забираем все их души. разве нет?
"Костерок на привале"
Как мы на утёс сходили!
Шаманка. Утёс 33 Богатыря
Шаманский утес находится в одноименном поселке под названием Шаманка Шелеховского района Иркутской области. Утес имеет 33 выступа, за что в народе его зовут “33 богатыря”. Он является памятником природы. От начала подъема и до его спуска расстояние 3,5 километра и 687 метров в высоту. Утес состоит из великолепных скальных обнажений из красного и серо-цветного песчаников, конгломератов, доломитов и других пород.
Общее впечатление от населенного пункта очень даже положительное. Улочки чистенькие, вдоль дорог коротенькая травка, ощущение такое, будто этот газончик ежедневно подравнивают.
Внешний вид данного природного явления завораживает напрочь, складывается ощущение, словно мы попали на какую-то другую планету. Сей утес в народе имеет вполне подходящее название "33 богатыря" и напоминает 33 Витязей !
По некоторым мнениям, формирование такого диковинного рельефа - заслуга реки, что раньше омывала этот берег (представляете какой глубиной она была и что от нее осталось?). Так или иначе красота шаманского скальника дело рук матушки-природы и отнесена к числу памятников, поэтому место считается сакральным и притягивает туристов.
В целом, сам подъём не сложный , и пройти этот путь сможет любой.
Прошу обратить немаловажное внимание на один момент: когда только начнете подъем и увидите первую развилку, не поленитесь, пожалуйста, и пойдите по левой ветке, иначе придется идти как нам, по конкретному такому обрыву, а потом взбираться на скалы словно горные козлики :) Мы вот поленились и заплатили двойную цену. Местами тропа становилась экстремальней шаг от шага, и, в итоге, пришлось просто карабкаться по рыхлому, сыпучему грунту через скальник наверх, зато на обратном пути "прозрели" и поняли, что верхняя тропа просто рай, по сравнению с нижней.
Чем дальше мы шли, тем все более интересные локации встречались.
Здесь уже вблизи видна структура тех "витязей", что представляют собой высоченные столбы, состоящие из спрессованного плитняка.
По пути нам попадались редкие цветы,и багульник , который уже расцвел к этому времени.
После того как мы поднялись, мы подобрали ровную площадку, для нашего лагеря, и разложили палатку.
С нашей палатки,открывался живописный вид на село Шаманка и реку Иркут.
Ну а после , после утомительного подъёма, мы решили поужинать. А на ужин у нас была Конопляная кашка с маком, после которой и началось самое интересное!
Источники вдохновения для костров
В качестве основных источников вдохновения для механики костров в серии Souls можно выделить два произведения. Первое – это манга «Берсерк», в любви к которой Хидетака Миядзаки не раз признавался в интервью. Персонажи этой манги частенько отдыхали и расслаблялись у костров. А в пламени костров мечтаний можно было увидеть различные надежды и мечты. И именно у костров герои манги размышляли о бессмысленности сражений и смертей, что точно знакомо всем, кто проходил Dark Souls.
Вторым источником вдохновения стал фильм «Семь самураев», снятый Акирой Куросавой. В одной из сцен карты можно увидеть, как в костёр вонзается меч, что сильно напоминает итоговый дизайн костров в игре.
Души хранительниц огня привязаны к определённым кострам
Хранительницы огня в мире Dark Souls призваны оберегать костры. Согласно описанию предмета «Душа хранительницы огня», они являются «материальным проявлением костров, которые они охраняют», и именно поэтому костёр гаснет сразу же после смерти хранительницы.
Хранительницы также могут улучшать фляги с эстусом, что довольно интересно, ведь эти фляги автоматически восполняются во время отдыха у костра. Таким образом, раз костры могут пополнять фляги с эстусом, а хранительницы привязаны к кострам, то вполне логично, что хранительницы способны улучшать эти фляги.
Я б повалялся.
10 фактов о кострах в Dark Souls
Костры в серии Dark Souls – это своего рода островки безопасности для игроков. Возле костров персонажи возрождаются, проводят различные апгрейды, а также могут использовать их как порталы с одной локации на другую. Костры, таким образом, тесно связаны с геймплеем, однако они также крепко привязаны к мифологии этой вселенной.
Удивительно, что даже такие мелочи, как точки сохранения, способны дополнить сложную историю вымышленного мира. Но именно благодаря подобному вниманию к деталям студии FromSoft и геймдизайнеру Хидетаке Миядзаки удалось прославиться. Итак, перед вами 10 малоизвестных фактов о кострах, которые заставят вас полюбить франшизу Dark Souls ещё сильнее.
Костры появились в игре ради эмоциональной разгрузки
Костры в серии Dark Souls создают редкое, но необходимое чувство спокойствия и комфорта. Это крохотные очаги уюта во враждебном мире. И создатели специально размещали костры в определённых точках, чтобы мотивировать игроков исследовать мир в поисках нового безопасного места.
Более того, Хидетака Миядзаки отмечал, что возможность видеть смутные тени других онлайн-игроков у костров была добавлена ради «эмоциональной разгрузки». Это отлично подчёркивало тот факт, что игроки не одиноки в своих трудных приключениях.
Как вам такое времяпрепровождение?
Настоящий огонь, не зациклено, дрова прогорают как и должно быть
Для полного погружения поставьте перед собой что-нибудь горячее, например чугунную сковороду с огня снятую.
9 месяцев назадDark Souls 2. Отдых у костра
Использование
- Найдя потухший костер, подойдите к нему и выберите кнопку действия - "разжечь".
- После этого появится возможность выбрать новое действие - "отдохнуть у костра".
- Отдых у костра восполняет все пустые фляги с эстусом, восстанавливает заряды заклинаний, чинит снаряжение (за исключением полностью сломанного), а также полностью вылечивает персонажа и снимает негативные эффекты (отравление, проклятье, кровотечение). Также отдых восстанавливает всех врагов в локациях, за исключением невозрождающихся мини-боссов и боссов.
- В связи с отсутствием в игре системы привычных сохранений, костер выполняет роль контрольной точки, с которой в случае смерти игрок начинает игру. Для сохранения прогресса достаточно просто разжечь костёр, не отдыхая у него. При этом то, что игрок появился у этой контрольной точки не отменяет саму смерть и все эффекты, с ней связанные (потеря душ, человеческой формы, учёт в статистике).
- В Dark Souls II игрок с самого начала может воспользоваться рядом преимуществ, которые в первой части игры были доступны только после прохождения определенной части сюжета или приобретения определенных вещей:
- игрок может складировать вещи и избавить инвентарь от ненужных или неиспользуемых предметов. Для этого во время отдыха у костра выберете функцию "ящик с предметами". Количество одинаковых предметов не может превысить 198 (99 в ящике, 99 у вас в инвентаре).
- быстрое перемещение между зажжёнными кострами.
Для некоторых героев розжиг костров – это ритуал поклонения
Один из ковенантов во вселенной Dark Souls следит за тем, чтобы костры всегда горели, поскольку это должно поддерживать силы богов. Этим ковенантом является Белый Путь.
Считается, что в Белый Путь входят последователи Повелителя Гвина, что вполне логично, ведь сам Гвин стремился поддерживать огонь Первого Пламени. Интересно, что слово «Гвин» в старом уэльском диалекте означает «белый», а потому название ковенанта можно перевести как «Пути Гвина». А один из главных священников ковенанта, всеотец Ллойд, является близким родственником Повелителя Гвина.
Читайте также: