Первый ход в нардах куш как сходить
Некоторые положения Правил игры в длинные нарды у разных игроков бывают разными, иногда противоположными. Таких положений мало, но они есть.
Именно о них - ниже.
ОСОБЕННОСТИ ПРАВИЛ ИГРЫ
Длинные классические нарды. Комментарии к Правилам.
Не секрет, что общепризнанного письменного источника правил игры в длинные нарды до сих пор нет. И раньше никогда не было. Правила передавались из поколения в поколение устно.
При этом, развиваясь в разных регионах планеты, со временем Правила приобрели некоторые разночтения.
В этой теме я предлагаю вниманию читателей особенности правил длинных нард, которые хоть в какой-то степени вызывают или могут вызвать разночтения у игроков, а также комментарии к пунктам Правил.
Из всех спорных положений Правил игры в длинные нарды можно выделить 3 группы:
1. Право первого хода.
2. Термины.
3. Отдельные случаи первого хода второго игрока, когда первый игрок первым ходом
бросил 5:5.
4. Запрет на создание блока из 6 и более шашек в некоторых случаях.
Право первого хода.
Речь идет о том, кто первым ходит.
Во всех вариантах и всех версиях самый первый ход всеми и всегда разыгрывается броском зар. Каждый игрок бросает свой зар (один), у кого на заре больше цифра, тот и ходит. Если цифры одинаковые, зары бросают еще раз.
А далее, в последующих играх в пределах таса практикуются несколько разных вариантов:
1. По результату игры. Кто выиграл предыдущую игру тот и ходит первым. Вариант реализован в традиционной игре и идет, скорее всего, из глубины веков от создателей этой игры. Привычен тем, кто играет нарды с детства.
2. По жребию. Т.е. процедура розыгрыша хода повторяется в каждой игре в пределах таса, т.е. не только самый первый раз, но каждый раз новая партия начинается со жребия. Реализован этот вариант на некоторых игровых сайтах. Скорее всего, это скопировано с международных правил игры в короткие нарды.
3. По очереди (без жребия). Если прошлую игру ходил соперник, то теперь ходите Вы. Этот вариант розыгрыша первого хода практикуется уже много лет на очных турнирах Федерации.
Комментарий . "Развлекательные" нарды и в нарды в интернете и в реале можно играть, как договорятся игроки. И об этом нет речи. Нет смысла навязывать людям правила игры (читай не игры , а развлечения ). Все, что обсуждается здесь по части правил, касается только спортивных нард - для матчей и турниров.
Ход после жребия. Когда право первого хода разыграно жребием, возникает два разных варианта.
1. Жребий используется только для определения права хода. Для того, чтобы сделать сам ход, выигравший право первого хода бросает зары и играет то, что выпадет.
2. Жребий используется не только для определения права хода. Выпавшие на зарах цифры и составляют сам первый ход. Для того, чтобы сделать ход, выигравший не бросает зары, а играет то, что выпало на зарах при розыгрыше права первого хода.
Термины.
Вопрос терминов сложная и важная настолько, что я посчитал ее целесообразно выделить в самостоятельную тему.
Отдельные случаи первого хода второго игрока, когда первый игрок первым ходом бросил 5:5.
В данной редакции Правил выход с головы 2 шашек одним ходом описан конкретным перечислением, когда и как ходить 2 шашки первым ходом. Такой подход не оставляет вольностей для трактовки Правил.
Некоторые составители излагают эту часть Правил принципиально другим образом. Они предлагают ходить 2 шашки с головы первым ходом всегда, когда есть препятствие для движения первой шашки. Т.е. если первым ходом одна шашка целиком весь ход сделать не может, из-за того, что встречает препятствие, то вводится в игру вторая шашка.files/images/2e55ie9.jpg
Комментарий . Споры возникают только о первом ходе второго игрока. Потому, что с первым ходом первого игрока в обеих трактовках Правил происходит полное совпадение. Более того, все споры возникают только вокруг одного единственного случая, когда первый игрок первым ходом бросил 5:5 и поставил свою шашку в пункт 4. В этом случае у черных возникают трудности с тремя ходами: 6:2 5:3 4:4.
Как видите, эти ходы полностью сделать не удается. Что делать? Ходить вторую шашку? Или только одну? Вот тут трактовки Правил и расходятся. Ниже мы рассмотрим, какие есть варианты и как сторонники этих вариантов их обосновывают. Правда есть еще один очень редкий вариант, когда предлагается черным (второму игроку) вообще пропустить ход. Но мы это рассматривать не будем, в таком варианте нет никакого смысла и логики.
Однако разночтения этим не исчерпываются.
Есть еще 2 хода белых (первого игрока), когда у черных (второго игрока) могут возникнуть затруднения. Это еще более редкая ситуация в длинных нардах. Речь идет о трех первых ходах белых (первого игрока): 2:1 6:2 5:3. В этом случае белые занимают пункт 21 или пункт 16.
После этих ходов у черных (второго игрока) возникают трудности с броском 5:5. И тот же вопрос – как ходить? Одну шашку или две?
Понятно, что никто не может точно сказать (прочитать где-либо) как именно трактовал правила тот, кто придумал эту игру. Поэтому остается только сопоставить аргументы той или иной версии и решить для себя, какой вариант логичнее.
Есть три основных разных версии трактовки этих ситуаций.
1. Что говорит редакция Правил, изложенная на этом сайте? Что две шашки можно ходить, только если нет препятствий в виде чужих шашек. А если они есть, то ход делается только одной шашкой настолько, насколько это возможно по Правилам. Такая формулировка не оставляет никаких разночтений:
Если первому ходу второго игрока мешает чужая шашка сделать ход полностью, неважно, куш это или простой бросок, ходить надо одной шашкой настолько, насколько возможно по Правилам.Аргументы.
Идея правила первого хода в том, чтобы сыграть полностью то, что выпало. Однако в случае трех бросков 3:3, 4:4 и 6:6 этому мешает голова соперника, т.е. некое естественное препятствие (таково начальное расположение шашек). Поэтому происходит доигрывание хода второй шашкой.
Первый ход второго игрока (черных) должен подчиняться этой же логике. Т.е. те же куши играют двумя шашками.
Однако, игра уже началась и начали действовать все правила игры. Наличие шашки на пути первого хода черных – это уже следствие сделанного хода белых. Т.е. это не «естественное» препятствие, а искусственное и оно может и должно мешать игре соперника. Поэтому при наличии препятствия в виде чужой шашки, черные (второй игрок) должен играть только одну шашку. А если препятствие «естественное» (голова соперника), то он должен доиграть свой первый ход.
Дополнительный аргумент.
Надо разделять преграду на естественную (голова) и искусственную (чужая шашка). Иначе получится, что первым ходом черные (второй игрок) могут сыграть две шашки не кушем (например, при 5:3 и 6:2, если белые до этого сходили 5:5). А это нарушает принцип повторения логики первого хода белых (первого игрока).
А теперь посмотрим, какие бывают иные трактовки Правил.
2. Две шашки можно ходить только когда первым ходом у второго игрока выпал куш. И тут с 1 вариантом возникает расхождение. Если первому ходу второго игрока мешает чужая шашка сделать ход полностью, то если это куш 4:4 или куш 5:5, то надо ходить две шашки, в остальных случаях ходить надо одной шашкой настолько, насколько возможно по Правилам.
Аргументы.
Идея правила первого хода в том, чтобы сыграть полностью то, что выпало. Однако в случае трех бросков 3:3, 4:4 и 6:6 этому мешает голова соперника, т.е. некое естественное препятствие (таково начальное расположение шашек). Поэтому происходит доигрывание хода второй шашкой.
Первый ход второго игрока (черных) должен подчиняться этой же логике. Т.е. те же куши играют двумя шашками. В этом аргументы первой и второй версии совпадают. Но вторая версия для броска «куш» не разделяет препятствия на «естественные» и искусственные».
Дополнительный аргумент.
В первом ходе белых (первого игрока) нет хода двумя шашками, если бросок не куш. Значит и второй игрок при броске не куш, должен играть одну шашку.
3. Две шашки можно ходить всегда, когда первым ходом второй игрок не может свой ход сделать полностью.
Если первому ходу второго игрока мешает чужая шашка сделать ход полностью, неважно, куш это или простой бросок, ходить надо первой шашкой настолько, насколько возможно по Правилам, а второй ходить оставшиеся движения ход, насколько это возможно.
Аргументы.
Идея правила первого хода в том, чтобы сыграть полностью то, что выпало. Однако в случае трех бросков 3:3, 4:4 и 6:6 это сделать не удается и поэтому происходит доигрывание хода второй шашкой.
Первый ход второго игрока (черных) должен подчиняться этой же логике. Т.е. те если нет возможности сделать полностью первый ход черных (второго игрока), то надо доигрывать ход второй шашкой.
Третья версия вообще не рассматривает причину доигрывания хода второй шашкой. Ее сторонники считают, что достаточно того, что первым ходом надо сыграть весь ход полностью.
Автор полагает наиболее логичной первую версию. Вторая и третья версии на мой взгляд, не до конца логичны и частично внутренне противоречивы, а также нарушают принцип симметричности правил для двух игроков.
Однако, повторюсь, это субъективное мнение. Каждому читателю предлагается самому решить, как правильнее.
Запрет на создание непреодолимого блока.
Существует несколько разных трактовок по п.2.2.
- вариант 1: нельзя закрывать ход (ставить блок из 6 и более шашек), пока у оппонента с другой стороны блока нет ни одной шашки;
- вариант 2: нельзя закрывать ход (ставить блок из 6 и более шашек), пока оппонент не завел ни одной шашки в дом;
Вариант 1 практически повсеместно признается единственно верным. Никаких аргументов за тот или иной вариант, которые можно было бы объективно оценить дать невозможно. Я полагая его более логичным и понятным. Это правило создано для того, чтобы оградить игру от «дебютного марса», который может быть создан неудачными бросками в самом начале игры. Кроме того этот вариант наиболее распространен в практике игры вживую (в основном по практике бывших Закавказских республик СССР).
По п.2.3. Правило запрета блокирования «на проходе».
Речь идет о правиле, введенном Федерацией Нард. Традиционно в длинных нардах можно промежуточным ходом временно создавать блок из 6 и более шашек, пока за блоком еще нет шашки соперника. Но следующим движением этого хода надо открыть проход.
Аргументов за этот и альтернативный вариант запрета блокирования "на проходе" есть у обеих сторон. Попробуем их рассмотреть.
Аргументы за традиционный вариант (блокировать «на проходе» можно)
Главный аргумент. Целью п.2.2. Правил о запрете (блокирования) является предотвращение начальных марсовых позиций, вызванных тем, что игрок просто не успел привести свою шашку и занять место в чужой базе (так сложились броски). Т.е. сделать игру более интересной. В этом смысле запрет ради запрета не имеет смысла. Игроки ходят по очереди. Пока один игрок ход не завершил, второй еще ходить не может. Поэтому движения внутри одного хода не имеют значения, если второму игроку никаких препятствий для хода создано не было. Блокирование «на проходе» не мешает игре, не мешает второму игроку, а потому разрешено.
Аргументы за вариант Федерации (блокировать «на проходе» нельзя). Излагаю аргументы точно в том виде, в котором их сформулировал Президент Федерации Эльдар Алиевич Гюль:
1) Если Вы, создали блок из 5-и шашек, то надо понимать, что 6 пункт оставляете именно для соперника. То есть, вообразим, что там уже стоит чужая шашка (невидимка).
Разница только в том, что эта шашка-невидимка может перемещаться по соседним пунктам, если Вы того пожелаете.
2) Например, захотели Вы перекрыть тот самый 6-й пункт - пожалуйста! Но, позвольте - сперва откройте доступ к другому пункту в пределах видимости (пусть даже двойным прыжком). А ещё существуют позиции, у Вас единственный ход и Вы против своей воли составляете запрещающий "забор", так как другого варианта нет. Значит, ход сделан быть не может.
Вы же в этой ситуации не будете утверждать, что этот вынужденный ход и что следующим броском обязательно откроете "дорогу"!?
3) Нарды, как и шахматы, были придуманы мудрецами. Стоит ли напоминать о том, что в шахматах существует запрет рокировки через битое поле. Так почему же ни у кого не возникает желание оспорить данное правило? Все те же аргументы - В конечном итоге король закрывается и не находится под "боем"!?
Каждый читатель может сам выбрать, чьи аргументы ему больше нравятся.
Правило запрета блокирования шашек "на проходе" уже несколько лет является общепринятым на очных турнирах Федерации.
Нарды Сколько фишек снимается с головы при первом ходе если выпал дупль две или четыре?
Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то
можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть
(6**6); четыре-четыре (4**4); три-три (3**3) . В данной ситуации сыграть
одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки
противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то
игрок может снять с головы две шашки. Примечание: При первом броске
белых 5-5, и последующем броске чёрными 4-4, последние снимают одну
шашку с головы играя одну четвёрку, так как пройти дальше мешает
созданная помеха.
1*1 одна фишка
2*2 одна
3*3 две
4*4 две
5*5 одна
6*6 две
Исключение
Если в свой первый ход, игрок выбросил дубли шесть-шесть (6-6); четыре-четыре (4-4); три-три (3-3), он может снять с головы две шашки. Потому что в этой ситуации нет возможности сыграть одной шашкой полный ход, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если совершить полный ход мешают шашки соперника находящиеся на поле, игрок снимает с головы только 1 шашку.
В нардах при первом ходе выпадает 3 куша, куда можно поставить фишки с головы-2 на 6-ку или одну на 9-ку и одну на 3-ку?
2 куша, а не 3. Надо ставить на 2 шестерки две фишки. И это только при первом ходе можно снимать с головы 2 шашки сразу. Сделал ход шестерку и стоит одна фишка, и вторая то же самое. А где ты взял 3? Так нельзя ходить! У тебя выпало 6х6! А, если выпал куш 3х3, то так можно делать, одна на тройке, другая на 9. Если 2х2, то одной шашкой можно ходить на 8.
Евгений ПоповУченик (172) 3 года назад
Sabrina Fischer Профи (942) Так ставятся 2 фишки при 3х3. Одной фишкой ходишь пока есть ходы, до 9 и второй фишкой делаешь ход на тройку. Такие правила. Если 4х4 сразу выпадает, то 2 фишки на 8. При 1х1 при первом ходе ходите одной фишкой на 4. Если выпадает 3х3, то нужно ходить на 9 и 3, но нельзя ходить при 3х3 на две шестерки.
Остальные ответы
как тебе в кайф
Евгений ПоповУченик (172) 3 года назад
Это точно? Просто именно эту ситуацию нигде не описывают подробно.
андрей гурич Искусственный Интеллект (213575) в любом случае ты берёшь 2 фишки с головы. поэтому всё равно как ты их поставишь
Цель игры
Цель игры - пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в “дом” и вывести (“выбросить”) их раньше, чем это сделает противник.
Белые шашки двигаются из пунктов 19-24 в 1-6, а черные из пунктов 7-12 в 13-18 .
Вывести шашку можно только после того, как все шашки “пришли в дом”.
Стратегия игры в длинные нарды в середине и окончании партии
- если вам удалось занять только один или два пункта в базе соперника и перспективы на остальное слабые, направьте свои стратегические усилия на захват пунктов в своем доме
- в первую очередь занимайте свободные пункты на доске, если они есть. Если есть выбор в ходах, но занять свободные пункты не удается, надо ставить шашку так, чтобы следующим ходом у нее были наибольшие шансы занять этот пока еще свободный пункт
- по возможности занимайте пункты, которые примыкают к вашим шашкам. Создание и увеличение размеров блоков - это хорошая стратегия игры в длинные нарды
- старайтесь защищать все свои шашки от блокировки соперника. Из-за неудачной позиции одной шашки вы можете надолго “застрять” на месте и проиграть всю партию в нарды
- занимайте пункты на доске таким образом, чтобы у вас были варианты хода для любой комбинации кубиков. Поскольку в нардах существует правило полного хода, вы можете оказаться в ситуации, когда необходимо делать неудобный для вас ход
- постарайтесь занять как можно больше пунктов в своей второй четверти, для того чтобы сопернику осталось заводить свои фишки только на 1-2 пункта
- когда большая часть ваших шашек подходит к последней четверти доски (“дом”), старайтесь занять там, как минимум, 2-3 пункта в середине, так будет легче заводить и выбрасывать шашки из дома
- стремитесь создавать сплошные ряды закрытых пунктов – блокады в своем доме и доме соперника
Правила и ограничения:
- Каждый игрок имеет право передвигать шашки только своего цвета.
- Когда игрок бросает кубики (зары), он обязан передвинуть свои шашки в соответствии с выпавшими очками. Если место занято шашкой противника, то в эту лунку ставить свою шашку нельзя.
- Ходить необходимо строго на то число очков, которое выпало на кубиках. Игрок обязан, даже в ущерб себе, использовать все выпавшие очки.
- Правило полного хода - если есть два хода, один из которых использует один кубик, а другой — два, игрок обязан сделать ход, использующий оба кубика.
Расчёт выигрыша
Выигрыш “оин” объявляется в ситуации, когда один из игроков вывел все свои шашки, а его соперник вывел хотя бы одну. Такой выигрыш приносит победителю 1 очко.
Если один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, выигрыш называется “марс” и приносит 2 очка.
В любительских поединках и на некоторых русскоязычных сайтах встречаются варианты победы: “кокс” (3 очка) и “домашний марс” (4 очка).
Кокс — это ситуация, когда проигравший не успел вывести одну или несколько шашек из своей стартовой четверти.
Домашний марс — это ситуация, при которой проигравший успел завести в “дом” все свои шашки, но не успел снять ни одну шашку с доски.
Эти понятия не встречаются ни в одном серьезном документе о Правилах, Регламентах, Формулах турниров.
Понятие “ничья” в длинных нардах в их классическом виде отсутствует. Однако, в ряде стран в очных партиях может применяться правило последнего хода (правило равноходовости), которое означает, что каждый игрок должен выполнить одинаковое количество ходов. Возможна ситуация, когда игрок играющий чёрным цветом, использует свое право последнего броска, и также выводит все свои шашки. В этом случае партия заканчивается вничью, и игроки получают по пол очка (1/2-1/2), либо по одному очку (1-1), в зависимости от Регламента турнира.
Короткие нарды
В короткие нарды играют на доске, состоящей из 24 пунктов. Доска разделена на две части бортом или "баром", который имеет ключевое значение в игре. По одну сторону от бара расположены "дома" черных и белых по другую - "дворы" черных и белых.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый ближний пункт – 1-й, дальний - 24-й, он же первый для противника. У каждого игрока 15 шашек. При начальной расстановке у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, по пять в тринадцатом, по три в восьмом и по пять в шестом.
Цель игры
Цель игры – добраться шашками до своего дома и вывести их с доски. Первый игрок, который вывел все свои шашки выигрывает партию.
Движение шашек в игре
Очередность первого хода определяется броском одной кости. Если у обоих игроков выпадают одинаковые числа, кости кидают до тех пор, пока не выпадут различные значения. После определения очередности, игроки бросают по две кости и выполняют ходы. Числа на каждой из костей показывают на сколько пунктов игрок должен переместить свои шашки. Шашки движутся в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:
- Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на тот, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
- Из чисел на обеих костях формируются ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой - на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь полей, но в том случае, если промежуточный пункт (третий или пятый) свободен от шашек противника.
- Игрок, у которого выпал дубль, играет дважды. Например, если выпало 5-5, то игрок должен сделать четыре хода по пять очков, передвигая шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
- Игрок должен обязательно использовать все выпавшие числа (два или четыре, если выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел можно сыграть только по отдельности, игрок должен выбрать большее. Если игрок не может сделать ход, он его пропускает. В случае если выпал дубль и игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть максимально возможное количество ходов.
Как побить и зарядить шашку
Пункт, занятый одной шашкой, называется "блот". Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, "блот" считается побитым и кладется на (в) бар. Первая обязанность игрока, чьи шашки находятся на (в) баре – это переместить (зарядить) их в дом противника на свободную позицию. Для этого игрок бросает обе кости. Если выпадает число равное номеру свободной ячейки в доме противника, шашка ее занимает. Таким образом она выходит из "бара". Пока все шашки не выйдут из бара, игрок не может двигать остальные шашки. Если после выхода из бара у вас остались ходы, то их можно использовать по своему усмотрению. К примеру если у белых шашка попала в "бар" и им выпало 3 и 6, то они могут вывести шашку либо в третий либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может вывести только некоторые из своих шашек, но не все, он должен вывести те шашки, которые возможно, а оставшуюся часть хода пропустить.
Как выбрасывать шашки
Когда игрок привел все пятнадцать шашек в свой дом, он начинает их выбрасывать за пределы доски. Игрок бросает кости, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта. Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, например 6, шашек нет, игрок может вывести шашку с любого следующего младшего пункта, в данном случае с четвертого (см. фото), так как на пятом шашек тоже нет.
Если игрок начал выбрасывать шашки, а одна из них оказалась побита противником (ушла в бар), то игрок должен сначала вернуть шашку в свой дом, и только после этого продолжить выбрасывание. Тот, кто первый снял все шашки с доски - выиграл партию.
Марс и Кокс
Если к моменту когда один игрок вывел все свои шашки за пределы доски, а проигравший не успел выбросить ни одной шашки, то такая ситуация называется "Марс" и количество проигранных очков удваивается. Если у проигравшего во время "Марса" есть шашки в баре, то такая ситуация называется "Кокс" и проигранные очки утраиваются.
Вывод шашек
После того, как все шашки игрока заведены в “дом”, он снимает с доски от 1 до 4 (при выбрасывании дубля) шашек, в лунках, соответствующих числу выброшенных на кубиках очков.
В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на кубиках, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или её выбросить.
В процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выбрасывать шашки из лунок низшего разряда, если в лунках высшего разряда шашек нет. Например, если на кубиках выпало 6-5, а в лунках 6 и 5 нет шашек, то игрок может “выбросить” из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля (лунки), если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет, то со второго и т. д. Партия заканчивается.
Стратегия и тактика игры в длинные нарды в дебюте (начале партии)
- постарайтесь занять как можно больше пунктов на игровом поле. Эта стратегия известна как принцип “на одном пункте – одна шашка”
- увеличивайте количество своих шашек в поле по старому правилу: одной шашкой вы идете вперед, а вторую вы снимаете с “головы” (с вашей изначальной позиции). Этот тактический прием позволяет быстро ввести в игру все шашки, чтобы занять наиболее выгодные позиции.
- захватывайте стратегически важные пункты – угловые пункты всех четвертей, кроме пункта 1, захват которого нецелесообразен без захвата пунктов 6 и 7
- постарайтесь не дать сопернику захватить три и более пункта подряд у своей головы создавая вам блокаду, соответственно старайтесь сделать это сами у чужой
- старайтесь захватить старшие места у головы соперника (блокируйте его ход с головы на 4-5-6)
- не спешите заходить единственной шашкой в дом в самом начале игры - это не лучшая стратегия. Вы не сможете быстро занять там большое количество луз чтобы ограничить движение оппонента, но даете сопернику возможность заблокировать ваши шашки в третьей части доски (“двор”)
- располагайте свои шашки во второй четверти так, чтобы они достигали 3-й четверти за одно движение
- если соперник подходит к вашим 1 и 2 четвертям, постарайтесь создать препятствия для его шашек, занимая от 3 до 5 позиций подряд. Стратегия создания блока из 5 шашек может значительно замедлить продвижение соперника и ограничит возможности его хода
- единственный куш, который позволяет шашке, двигаясь от своей головы не упереться в чужую – это 5:5. Этот путь часто называют “караванной тропой” и правильной стратегией игры в нарды будет попытка занять эти пункты в первую очередь и соответственно закрывать их у себя
Розыгрыш первого хода
Каждый игрок кидает по одному игральному кубику (зару). Право первого хода и белый цвет шашек получает тот, у кого выпало большее количество очков. При одинаковом количестве очков бросок повторяется.
Правила игры в длинные нарды
Двое игроков расставляют по 15 шашек (белые и черные) на своей части доски вдоль правой стороны.
Начальное расположение шашек на доске (позиция 12 и 24) называется “голова”. Ход из этого положения называется “ход с головы”. За один ход с головы можно взять только одну шашку (см. Исключение). Последняя четверть игрового поля для каждого игрока называется “домом” - “дом белых” (1-6) и “дом черных” (13-18).
Длинные нарды - тактика и стратегия
Цель игры в длинные нарды - завести в дом и выбросить свои шашки раньше соперника. Так как в длинных нардах нельзя сбивать шашки, можно предположить, что победа достанется тому игроку, который будет выбрасывать большие числа на зарах и быстрее доберется к своему дому. Однако, даже в отсутствие удачных бросков, вы сможете обеспечить себе преимущество в игре, используя в своей стратегии приемы, заставляющие соперника терять очки.
В длинных нардах существует всего два источника потери очков: когда нет возможности сделать перемещения, выпавшие на кубиках и при выбросе шашек из дома.
Поэтому удачная стратегия игры в длинные нарды сочетает в себе три ключевых шага:
- создать позицию для потери очков соперника
- не пропускать свои ходы
- правильно завести свои шашки в дом
В самом начале игры (в дебюте) борьба ведется за тактические цели – места в своей и чужой базах. В середине игры, вам стоит изменить стратегию: перестроиться на максимально удобный захват пунктов в своем доме и перекрытие возможностей соперника в его доме. Перед каждым своим ходом анализируйте, будет ли он полезен для вашей текущей ситуации на борде. Стратегическое и тактическое превосходство необходимо завоевать с самых первых ходов игры.
Длинные нарды
1.1. Играют двое. Игра идет на специальной доске, разделенной на две половины (левую и правую). Количество шашек на доске по 15 у каждого игрока, которые расставляются на своей части доски вдоль левой стороны. Наборы шашек у игроков разного, обычно чёрного и белого цвета. Количество зар (кубиков) — 2. Игроки по очереди выбрасывают зары (игральные кости).
Каждый игрок имеет право передвигать шашки только своего цвета.
1.2. Начальное расположение шашек на доске (позиция 12 и 24) называется «голова». Ход с этого положения называется «ход с головы». За один ход с головы можно взять только одну шашку (кроме первого броска).
1.3. Право первого хода, и соответственно белого цвета шашек, разыгрывается так: каждый игрок кидает один игральный кубик (зар). Право первого хода и белый цвет шашек получает тот, у кого выпало большее количество очков. При одинаковом количестве выпавших очков, бросок повторяется.
1.4. Если игра состоит из нескольких геймов, то цвет шашек меняется и следующий гейм начинает игрок, игравший предыдущий гейм чёрным цветом.
1.5. Ход игрока, это бросок зар, а также движение шашек после броска.
1.6. Зары, следует бросать из специального кожаного стаканчика. Бросать необходимо так, чтобы зары упали на одну половину доски и устойчиво легли на плоскость доски.
1.7. Зары лежат на доске, до завершения хода.
1.8. Ход считается завершенным, после нажатия кнопки турнирных часов, либо передачей зар сопернику.
1.9. В процессе игры шашки двигаются против часовой стрелки.
2. Смысл игры:
2.1. Игрок должен пройти всеми шашками полный круг (против часовой стрелки), зайти ими в «дом» и «выбросить» их раньше, чем это сделает противник. «Домом» для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля — «дом белых» (1-6) и «дом чёрных» (13-18)
2.2. Термин «выбрасывать» означает делать шашкой такой ход, чтобы она оказывалась за пределами доски. «Выбрасывать» шашки можно только после того, как все шашки «пришли в дом». Следовательно, белые идут из зоны 19-24 в зону 1-6, а черные из зоны 7-12 в зону 13-18
3. Розыгрыш.
3.1. Игрок кидает одновременно два зара (кубика). После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число лунок (клеток), равное выпавшему числу одного из зар, а затем одну любую шашку на число лунок, равное выпавшему числу другого зара. То есть, если на одном заре выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три лунки, а другую на пять лунок. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь лунок. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку.
Первый бросок партии предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть (6**6); четыре-четыре (4**4); три-три (3**3) . В данной ситуации сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки. Примечание: При первом броске белых 5-5, и последующем броске чёрными 4-4, последние снимают одну шашку с головы играя одну четвёрку, так как пройти дальше мешает созданная помеха. Соответственно, при первом броске белых 2-2, и последующем броске чёрных 5-5, последние снимают одну шашку с головы, играя три возможных пятёрки.
3.2. Если на обоих зарах выпадает одинаковое количество очков (дубль, гош, куш), тогда игрок играет так, как будто кинул 4 зары и может сделать 4 хода.
3.3.Игрок имеет право изменить свой ход, пока зары не переданы сопернику или не нажата кнопка часов. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход.
3.4. Запрещено выставлять блок (заграждение; мост) из шести шашек — и даже «пробегом», если впереди этого блока нет шашки соперника.
Не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится перед этим заграждением.
3.5. Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой.
3.6. Если шашки заперты так, что игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на зарах (шашки «не идут»), то очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще.
3.7. На одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На лунку, занятую противником, свою шашку ставить нельзя. В ситуации, когда шашки не идут, то есть игрок не может их передвинуть на то количество лунок, которое выпало на зарах (шашки попадают на занятые лунки), все очки пропадают, и игрок пропускает ход. В ситуации, когда можно сделать ход на количество лунок, которое выпало на одном из заров, и нельзя переместить шашку на число лунок, выпавшее на другом заре, выполняется только возможный ход, а очки второго теряются. Игрок не может отказаться от полного хода, даже если он ему не выгоден. Если оба хода одновременно сделать невозможно, то играется большее число. Например, выпала комбинация шесть-пять. Игрок может сделать ход на шесть лунок или на пять. Игрок обязан сделать старший ход (на шесть лунок), а меньший ход (на 5 лунок) сгорает.
3.8. Вывод шашек происходит следующим образом. Игрок имеет право снять с доски шашку, которая стоит на лунке, соответствующей числу выброшенных на зарах очков. Например, если выпало 6-3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля (три можно сыграть с 6, 5 или 4 поля).
3.9. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или её выбросить. В процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на зарах выпало 6-5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвёртого поля (лунки), если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет, то со второго и т. д. Партия заканчивается.
4. Счёт в игре.
4.1. Положение, когда проигравший сумел выкинуть хотя бы одну шашку, называется «оин» (0-1).
4.2.Положение, когда один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, называется «марс» (2-0).
4.3.Понятие ничьи в длинных нардах в их классическом виде, существовавшем многие века, отсутствует.
Правила игры в короткие нарды
Нарды короткие (английское название backgammon) представляют собой настольную игру с использованием игральных костей и доски. В игре участвуют двое игроков, у которых имеется по пятнадцать фишек разного цвета, по паре игральных костей и по стаканчику, в котором кости перемешиваются. Кроме того, в игре используется так называемый дабл-куб (doubling cube). Игроки перемещают свои фишки по доске согласно количеству очков, выпавшему на игральных костях после того, как их выбрасывают. Игрок, который первым проведет все свои фишки в свой Дом, а затем снимет их с доски, считается победителем в данной партии.
Игральная доска
Как показано на примере игральная доска состоит из двадцати четырех треугольников, называемых пунктами, и делится на четыре квадранта. Каждый квадрант состоит из шести пунктов. Квадранты носят следующие названия: Дом черных, Двор белых, (т.е. ваши Дом и Двор, а также Дом и Двор вашего соперника). Дом и Двор разделены планкой, которая называется бар (bar).
Начало игры
Начальное расположение фишек показано на примере. (Кроме того, для начальной позиции может быть использовано зеркальное расположение фишек. В качестве начальной позиции всегда будет использоваться позиция ,как в примере выше. Но начинающий игрок бязательно должен знать о существовании обеих позиций. Игра начинается с того, что каждый из игроков выбрасывает по одной игральной кости. Первым начинает передвигать свои фишки игрок, выбросивший большее количество очков. Для первого хода он обязан использовать два числа – число очков, выброшенное им самим, и число очков, выброшенное соперником. При одинаковом количестве очков кости перебрасываются, но это может повлиять на счет игры После первого одиночного броска партнеры каждый раз выбрасывают по две кости. Выбрасывание производится поочередно.
Как ходят фишки
Ваш соперник движется по той же траектории, но в строго противоположном направлении. Другими словами, белый движется от пункта 1 к пункту 24. Ни одна из фишек не может сделать ход назад. Выбрасыванием костей определяется количество пунктов или шагов, на которое могут передвинуться фишки. Два выпавших числа (очка) рассматриваются как два раздельных хода (хотя оба этих хода могут быть сделаны одной и той же фишкой), а не как один суммарный ход, т.е. выбросив 3-5, вы не получаете права на ход в восемь шагов, а получаете право на два раздельных хода: один в три шага и другой – в пять шагов. Игрок, выбросивший 3-5, может сначала сделать ход в три шага, а затем той же фишкой следующий ход в пять шагов (или же, наоборот, сначала в пять шагов, а затем в три). Он может также сделать одной фишкой ход в три шага, а другой – в пять шагов.
Выбрасывание дублей
Если выброшен любой из дублей (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), игрок ходит дважды по каждому из выпавших чисел (очков). Например, выбросив 5-5, игрок получает право сделать четыре хода по пять шагов. Данные ходы могут быть сделаны в любой из следующих комбинаций.
- Сделать одной фишкой четыре хода по пять шагов.
- Сделать одной фишкой три хода по пять шагов, а второй – один ход в пять шагов.
- Сделать двумя фишками по два хода в пять шагов каждый.
- Сделать одной фишкой два хода по пять шагов, и двумя фишками – по одному ходу в пять шагов каждый.
- Сделать четырьмя фишками по одному ходу длиной в пять шагов каждый.
Куда ставятся фишки
Фишку можно ставить в любой свободный пункт, а также в любой пункт, занятый своими же фишками (при этом число уже имеющихся там фишек не имеет значения). Фишку также можно поставить в пункт, занятый только одной фишкой соперника. Все пункты, в которые могут быть поставлены фишки, называются открытыми пунктами. Игрок не имеет права ставить свою фишку в пункт, занятый двумя или более фишками соперника. Он даже не имеет права использовать этот пункт для прохождения одной фишки, делающей два хода подряд. (Помните, что два выброшенных числа рассматриваются как два отдельных хода.) Тем не менее, пункт, занятый соперником, можно просто «перепрыгнуть». Оба выброшенных числа (очка) должны быть сыграны, если для этого есть два разрешенных правилами хода. Поскольку бросок костей считается одним действием, запрещается играть какое-либо из чисел таким образом, чтобы в результате этого игрок сам лишил себя возможности сыграть второе число. Если можно сыграть только одно из двух чисел на выбор, играется большее число. Если выбора нет, играется одно число. Несыгранные числа пропадают.
Побитие фишек и их повторный ввод в игру
Если в каком-либо пункте стоят две или более фишек одного цвета, считается, что они владеют данным пунктом. Одиноко стоящая фишка носит название блот (blot). Если игрок ставит свою фишку на блот противника, блот считается побитым, снимается с игрового поля и помещается на бар. Фишка, стоящая на баре, временно выходит из игры. (Заметим, что игрок вовсе не обязан бить любой имеющийся блот соперника.) Если одна или более фишек игрока находятся на баре, он не имеет права ходить другими фишками до тех пор, пока все его фишки, стоящие на баре, не будут вновь введены в игру. Фишка, стоящая на баре, вводится в игру в Дом соперника. Это может быть сделано только в том случае, если игрок выбрасывает число, соответствующее открытому пункту в доме соперника.
Снятие с доски
Если вы завели все свои фишки в свой Дом, вы можете начать сбрасывать их с доски. Данный процесс называется снятием с доски. Фишка, которую вы сняли с доски, в дальнейшем в игру не вводится. Если в процессе снятия с доски ваш соперник бьет какую-либо из ваших фишек, снимать свои фишки с доски вы больше не можете до того момента, пока побитая фишка не будет введена в Дом вашего противника и не пройдет в ваш Дом. Игру выигрывает тот, кто первым снимет все свои фишки с доски.
Счет игры
Игра начинается со ставки в одно очко, т.е. игрок, первым снявший свои фишки с доски, зарабатывает в этой партии одно очко. Дабл-куб, на гранях которого расположены числа 2, 4, 8, 16, 32 и 64, используется для увеличения ставки в процессе игры.
В начале игры дабл-куб ставится между игроками так, чтобы на верхней грани было число 64. Это означает, что ставка в данной игре – одно очко. Если один из игроков чувствует, что имеет определенное преимущество, он может удвоить ставку. Для этого он переворачивает дабл-куб так, чтобы на верхней грани располагалось число 2, и предлагает сопернику продолжать игру по удвоенной ставке. Сделать это он должен в свою очередь хода и до того, как он выбросит кости. Заметим, что, даже если игрок полностью перекрыт и не имеет ходов, он все равно имеет право в любой момент предложить удвоить ставки. Теперь его соперник находится перед выбором. Он может отказаться, т.е. спасовать. Но это будет означать, что он признает себя проигравшим, и цена проигрыша – одно очко. Второй вариант: он принимает предложение. В данном случае игра продолжается, ставка в игре – 2 очка, а дабл-куб переходит к нему. Игрок, который принимает предложение, становится владельцем куба, и теперь удвоить ставку может только он. Ставку можно удваивать сколько угодно раз, но при соблюдении следующих условий.
- В начале игры куб находится между игроками, и каждый из них имеет право удвоить ставку. Далее владельцем куба может быть только один игрок, и только он может в очередной раз удвоить ставку. Один и тот же игрок не может удвоить ставку два раза подряд.
- Удвоить ставку игрок может только до того, как выбросит кости. Если его противник принимает это предложение, игрок бросает кости и делает свой ход.
Гэммон, бэкгэммон и варианты соглашений
Игрок, который выигрывает игру, получает столько очков, сколько будет обозначено на верхней грани дабл-куба (т.е. количество выигранных очков равно числу, стоящему на верхней грани куба к концу игры). Но так бывает не всегда. Существуют ситуации, которые называются гэммоном и бэкгэммоном (gammon, backgammon). Гэммон (или двойная игра) возникает в том случае, если победитель снимает все свои фишки, а проигравший не успевает снять ни одной. В данном случае количество очков, полученных победителем, еще раз удваивается. Бэкгэммон возникает в том случае, если победитель снимает все свои фишки, а проигравший не успевает снять ни одной (как в ситуации гэммон) и, кроме того, в Доме победителя еще находится хотя бы одна фишка проигравшего. В данном случае победитель получает утроенное количество очков, указанных на верхней грани дабл-куба.
Существует два варианта соглашений, которые соперники принимают до начала игры.
Блокада (Забор. Заслон. Затор. Прайм) в длинных нардах
Блокадой называется непрерывная последовательность занятых пунктов от 2 до 6, блокирующая (“запирающая”) шашки соперника.
Блокада из 2-4 шашек обеспечивает дефицит ходов соперника и создает запас ходов для вас. Блокада из 6 и более шашек практически гарантирует ваш выигрыш, если она расположена в вашей базе. Такая же блокада в 3 или 4 четверти может обеспечить вам победу марсом.
Как мы видим, стратегии игры в длинные нарды меняются в зависимости от стадии игры и ситуации на доске. Основными тактическими приемами для создания ситуация потери хода соперником являются создание блокад и занятие стратегически важных позиций в нужный момент.
Читайте также: