Интересные места каэр морхен
Около 400 лет назад крепость Каэр Морхен стала пристанищем для магов-ренегатов, поставивших своей целью создание идеальных воинов для борьбы с расплодившимися нечистью и чудовищами, как естественного происхождения, так и появившихся вследствие применения магии. В основе работы чародеев Каэр Морхена лежали исследования в области мутаций, основанных на применении магии, алхимии, свойств трав, ядов растительного и животного происхождения.
Для создания ведьмаков отбирались здоровые мальчики, как правило — бродяги, сироты. Народная молва приписывала ведьмакам использование права неожиданности (за выполненную услугу забрать у должника «то, что он не ожидает застать дома» — как правило, ребёнка). Однако хотя подобные случаи имели место, не следует считать, будто ведьмаком мог стать лишь дитя-Неожиданность. Под утверждением, что такой ребёнок непременно пройдёт Испытание, также нет оснований. Вероятно, слух о похищении детей ведьмаками, также происходит из вышеприведённого заблуждения.
Предположительно в 1185 году (по «Истории мира» Родерика Новембера – 950 г.) крепость была практически уничтожена армией фанатиков, считающих ведьмаков безбожными выродками, чернокнижниками, существами противными природе. Событию предшествовало появление анонимного памфлета «Монструм или ведьмака описание», написанное в ярко выраженном негативном ключе неизвестным чародеем или чародеями. В результате битвы погибли почти все ведьмаки, включая испытуемых, а также чародеи, занимающиеся мутациями и владеющими секретами всех стадий процесса мутации.
Спустя чуть более чем через полувека, поток поступающих сюда учеников иссяк, и в 1240 году в крепости окончательно перестали тренировать детей. С того времени Каэр Морхен является пристанищем лишь немногих ведьмаков, обречённых на медленное вымирание, и в сознании обывателей является проклятым местом.
Содержание
Запись в дневнике
Взгляд Геральта привлекла наблюдательная вышка, расположенная на склоне холма неподалеку от Каэр Морхена. Хотя сооружение стояло здесь с тех пор, как он себя помнил, это был первый раз за многие века, когда он потрудился рассмотреть его более внимательно. Когда он это сделал, то обнаружил, что внутри поселилась целая куча призраков.
Бастион в Ведьмаке 3 кишит призраками, так что будьте начеку, начиная его исследовать.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
Каэр Морхен
Литературная сага [ ]
Каэр Морхен впервые упоминается в рассказе «Глас рассудка» как настоящий дом Геральта, где он был создан и где обучался, и как ныне разрушенная ведьмачья крепость.
В книге «Сезон Гроз» Геральт упоминает, что в замке до сих пор есть обширный арсенал стального и серебряного оружия.
В книге «Кровь эльфов» Геральт примерно осенью—зимой 1263 года привозит Цири в Каэр Морхен, где она знакомится с Эскелем, Весемиром, Ламбертом и Койоном, которые в течение года учат её фехтованию, акробатике, тренируют физически и дают знания о различных монстрах и чудовищах. Чтобы разобраться в магических способностях и трансах девочки, ведьмаки зовут в замок чародейку Трисс Меригольд, которая и раньше бывала там. Прибыв поздней осенью 1264 г. в замок, Трисс приступает к изучению и обучению Цири. Параллельно с этим, чародейка пытается убедить ведьмаков в их причастности к общему делу Северных войн и поражается их нежеланию хоть как-нибудь участвовать в судьбе мира. После очередного транса магичка приходит к выводу, что для контроля над своим могуществом Цири нуждается в обучении магии, а также в общении со сверстниками. Геральт сообщает ей, что весной он отвезёт её в храмовую школу в Элландер. В вопросе обучения магическим наукам чародейка советует Геральту всё же обратиться к Йеннифер, т. к. та гораздо старше и сильнее Трисс. Как только с перевалов сходит снег, весной 1265 г., Белый Волк, чародейка и Цири отправляются в путешествие на юг, покидая Каэр Морхен. Впоследствии выясняется, что и Йеннифер ранее была в ведьмачьей обители.
Как начать
На острове рядом с указателем Хата у озера Геральт найдет растерзанные трупы утопцев, которые можно осмотреть. Они разбросаны вокруг островка, поэтому любой из них подойдет для исследования.
На основе своих глубоких познаний, ведьмак делает вывод, что убил их кто-то крайне сильный и свирепый. Конечно, же нужно выяснить, кто это, иначе с таким соседом могут быть проблемы.
С этого момента и начинается прохождение “Соседская ссора”.
Ведьмак 3: 5 секретов и скрытых локаций
Было много кораблекрушений возле суровых скалистых берегов Скеллиге, которые, вероятно, вызваны бурными морями в этом районе, или теми надоедливыми сиренами. Но одна из вещей, которую вы не видите каждый день вокруг этих частей, - это призрачный корабль-призрак Летучего Голландца, выходящий из моря, на мгновение плывущий по воздуху, затем спускающийся обратно под поверхность. Корабль появляется только ночью между 1 и 3 часами утра. Ныряние за кораблем не дал игрокам никаких результатов. Является ли это просто нахальным пасхальным яйцом от CD Projekt RED, или это нечто большее, что игроки до сих пор не обнаружили?
Дом возле армейского лагеря Нильфгаардцев
Если вы открыли карту Велен (которая у вас наверняка есть, если вы провели в игре более нескольких часов), то вы заметите большую область с сеткой в юго-восточном углу. Это большой армейский лагерь Нильфгаардцев, созданный для того, чтобы удержать Темерианцев в страхе.Рядом с лагерем находится Дом , огороженное здание, охраняемое парой нильфгаардских солдат. Разумный способ попасть туда - это купить нильфгаардскую одежду у эльфа, продающего маску, возле Новиграда. Как только вы это сделаете, охранники перестанут беспокоиться о том, что вы - грязный седовласый ведьмак и позволят вам пройти.
Пещера «Первые испытания» возле Каер Морхен
Каэр Морхен нельзя пропустить в «Ведьмаке-3». Это горная крепость, где раньше обучали ведьмаков, которых вы посещаете примерно на полпути по основной линии квестов (а также в прологе игры). Старая земля ведьмаков полна знаний, отличных побочных квестов и нескольких захватывающих пещер для исследования. Среди них пещера к северо-западу от Каер-Морхена, где ведьмы обычно проводили «Испытание трав» (часто фатальный процесс, превращающий детей в ведьмаков). После того, как вы пробиваетесь мимо орды неккеров, вы достигнете комнаты в конце, заполненной оборудованием, используемым для выполнения мутаций, а также сундуком, заполненным вкусностями. Учитывая то, как Геральт с горечью говорит о месте, кажется, что сундук - это просто компенсация за то, что ему пришлось пережить воспоминания о том, как он стал ведьмаком.
Могила Лео в Каер Морхен
Некоторые ссылки на предыдущие игры - например, случайные воспоминания Геральта о Лео - могут быть потеряны для вас. Лео был второстепенным персонажем в « Ведьмаке » и протеже Геральта, который умирает, когда Каер Морхен осаждается фанатиками в самом начале игры. Когда вы посещаете Каэр Морхен в Ведьмаке 3, там есть ссылка на Лео, которая вызовет нежную улыбку - возможно, слезу - ветерана. А именно, могила, посвященная Лео, которая, как и все вокруг Каер Морхена, вызывает воспоминания у Геральта.
Таинственные фигуры на Скеллиге
Острова полны отличительных черт, но некоторые из самых впечатляющих - это гигантские искусственные фигуры; одна включает человека, охотящегося на животных, другая, изображает двух людей, сражающихся друг против друга. Это еще одна из тех прекрасных деталей в игре, которая не служит механическим целям . Фигуры на холмах не объясняются, CD Projekt RED решил сохранить вокруг себя эту ауру таинственности.
“Соседская ссора” в Ведьмак 3 относится к необязательным и даже скрытым квестам, который происходит на локации Каэр Морхен.
Рекомендуемый для прохождения уровень должен быть не ниже 26.
История [ ]
Неизвестно, когда и кем была построена Крепость Старого Моря. Свое название она получила из-за того, что камни, использовавшиеся для возведения стен, содержат отпечатки древних морских ископаемых и раковин. После раскола первого ордена и оставления Моргрейга в долину, которая позже станет известна как Долина Каэр Морхена, пришли те из ведьмаков, кто был верен традиционным и первоначальным путям цеха. В третьей части игры в западной части Долины Геральт может обнаружить пещеру, в которой ранее, до строительства замка, проводились мутации над молодыми людьми — это предполагает, что Каэр Морхен был возведён специально для ведьмаков, видимо, усилиями и магическим искусством их создателей-чародеев.
На следующие несколько веков крепость стала домом и школой для рекрутов, проходивших подготовку, и взрослых охотников, некоторые из которых после обучения оставались в Каэр Морхене, чтобы передавать знания будущим поколениям ведьмаков. Также здесь жили чародеи, чьё присутствие и магическое искусство было необходимо для успешного протекания мутаций.
Кроме ведьмаков, во время осады были также убиты чародеи, знавшие составы эликсиров и способные провести трансмутации, а потому секреты ведьмачьих трансформаций были потеряны, как представляется, безвозвратно, и создание новых ведьмаков было сведено на нет и прекращено. Тем не менее упоминается, что даже после разорения Каэр Морхена оставшиеся в живых ведьмаки, которые на тот момент в замке не присутствовали, иногда брали учеников и обучали их фехтованию, акробатике, монстрологии и другим тайнам ремесла, готовя их таким образом к охоте на чудовищ, либо же просто к жизни, однако таких рекрутов представляется неправильным называть настоящими ведьмаками. Примерно в 1230—40-х годах обучение прекратилось вовсе.
Сильно пострадавший во время осады и обветшавший со временем без ухода и ремонта Каэр Морхен стал практически руинами, а во второй половине XIII века иногда служит пристанищем лишь немногим ведьмакам, прибывающим сюда на зимовку.
Парниковый эффект
Квест начнется как только вы прибудете в нужную точку
Этап 1: Найти аномалию
На юго-востоке от "Железного рудника" вы найдете странную местность где все время темно и гремит гром, по словам Геральта это аномальная зона. Используйте ведьмачье чутье и осмотрите местность. Вы обнаружите три камня излучающие магию. Слева от третьего камня на стене используйте "глаз нехалены". За стеной вы найдете письмо.
Этап 2: Черт
Подберите письмо и прочитайте его. В нем будет сказано, что эта зона парник Иеронимуса, "зимний сад" и что бы вернуть нормальный климат, вам нужно активировать камни. На первых двух используйте знак Игни, а на последнем Аард (можно в любой последовательности).
После этого у вас за спиной появиться Черт. В бою с ним используйте стандартные методы — бомбу Чертов гриб и масло. После победы над чудовищем тьма рассеется, а вам через пару дней нужно вернуться сюда что бы собрать травы.
Сведения
Карта
Каэр МорхенРасположение
Персонажи
Квесты
Каэр Морхен, что означает "Крепость Старого Моря", принадлежит цеху ведьмаков. Много лет назад эта твердыня была разрушена во время погрома, а ее обитатели перебиты. Сейчас Каэр Морхен навещают только несколько ведьмаков. Они остаются, чтобы перезимовать, и снова отправляются в путь.
В Каэр Морхене, как и в первой части игры, Геральт проходит обучение, которое на самом деле является сном о его идеальной жизни с Йеннифер и Цири, и вместе с другими ведьмаками. Впоследствии Белый Волк приезжает в крепость вместе с Умой, намереваясь расколдовать человечка при помощи лучших в мире специалистов по проклятьям.
Приступив к подготовке к снятию проклятья, Ламберт и Геральт заряжают филактерий, где заключена магическая формула, энергией, а Йеннифер связывается с эльфской знающей Идой Эмеан и консультируется у неё на предмет контрзаклинания. Затем Йеннифер раскрывает свой план: подвергнуть Уму первому этапу Испытания Травами, в результате которого структура организма как бы «размягчается» и делается податливой к любым изменениям. Ведьмаки выступают против этого, поскольку эксперимент очень опасен и мучителен; Весемир же решает сначала попробовать собственный метод снятия проклятия и уходит с Умой на всю ночь. В это время Йеннифер, которая, однако, быстро уходит спать, Геральт, Ламберт и Эскель выпивают, делятся новостями и историями и весело проводят время. На утро Весемир возвращается с неизменившимся Умой, а потому ведьмакам приходится следовать плану чародейки. В результате эксперимента, существо возвращается в свою первоначальную форму и становится эльфским знающим из Народа Ольх по имени Аваллак'х. Всё ещё не восстановившийся после проклятья чародей даёт Геральту волшебный светлячок, который приводит ведьмака на Остров Туманов, где тот находит Цири.
С помощью способностей Владычицы Пространства и Времени они напрямую телепортируются в Каэр Морхен, где Белый Волк собрал союзников для битвы с Дикой Охотой, куда вскоре перемещаются и призрачные всадники. Начинается бой. Йеннифер окружает замок магическим щитом, чтобы всадники не могли напрямую телепортироваться в Каэр Морхен, Трисс обеспечивает поддержку заклинаниями, а несколько ведьмаков отправляются на вылазку за стены. При появлении одного из лейтенантов Дикой Охоты, Имлериха, однако, ведьмаки отступают за стены и закрывают ворота. Под натиском множества врагов защитники вынуждены отступать, пока не доходят до верхнего двора крепости. Навигатору Дикой Охоты, Карантиру, удаётся проникнуть за этот последний рубеж обороны, и из-за его магии Геральт и все его союзники, кроме Весемира и Цири, оказываются закованными в лёд. Имлерих, нападает на старого ведьмака и благодаря своим огромным росту и физической силе, а также воспользовавшись замешательством Весемира и его желанием спасти Цири, ломает ему шею. Девушка приходит в неописуемую ярость и магическим криком практически убивает как защитников крепости, так и воинов Дикой Охоты, в том числе и их Короля, а потому они бегут от гнева Старшей Крови. Положение спасает Аваллак'х, который приходит в себя как раз в нужный момент и заклинанием успокаивает Цири.
Устройство крепости [ ]
Каэр Морхен — большой замок, состоящий из трёх уровней и цитадели. В нижний двор ведёт путь через высокий разрушенный бастион с бойницами и подвесным мостом с решеткой. Там ведьмаки чаще всего тренируются, держат лошадей и здесь же находится первый рубеж обороны. Из нижнего двора по приставным лестницам и лесам можно попасть на второй высокий полуразрушенный бастион и в верхний двор, однако перед битвой с Дикой Охотой защитники крепости убирают лестницы.
В среднем дворе растёт большое развесистое дерево, отсюда можно также подняться на западную и северную нижние стены, бастион ворот, а в былые времена по лестнице одной из северных башен — в верхний двор. На портал в нижний двор направлена древняя баллиста, механизм которой от старости уже едва ли работает. Здесь также находятся разрушенные кельи ведьмаков и подсобные помещения, пристроенные к стенам замка.
В верхний двор можно попасть через большие ворота, которые закрываются при помощи системы лебедок. В верхнем дворе находится цитадель Каэр Морхена, также отсюда можно подняться на верхние западную и северную стены, в которой ещё со времен осады крепости Саламандрами зияет пролом, используемый Ламбертом как более быстрый путь озеру, а также на южную стену и уже упоминавшийся второй бастион. Близ пролома есть колодец и лежат обломки выброшенной из окна лучшей кровати Каэр Морхена, а также он может быть заделан ведьмаками перед битвой с Дикой Охотой. На южной стене установлен Маятник — один из тренажеров ведьмаков, а через башню можно попасть на горный карниз, на котором было кремировано тело Весемира. Примечательно, что дверь из крепости в башню заперта, а дверь с карниза в башню — нет, и даже возможно по полуразрушенной лестнице подняться на ее вершину. В верхнем дворе также находится врезанная в скалу цитадель.
Убранство цитадели [ ]
С первой части игры цитадель довольно значительно поменялась. Из четырёх угловых башен доступны лишь три, из трёх этажей — лишь один. Вероятно, из-за ветхости конструкции и огромных трещин в стенах и полу второго этажа ведьмаки перенесли стойки с оружием из арсенала и стеллажи с книгами из библиотеки на первый этаж. В то же время все трещины и провалы в главной и обеденной залах первого этажа были заделаны, а также укреплены подпорками и лесами.
Теперь именно здесь ведьмаки проводят большую часть времени: спят на койках с соломой у южной стены, трапезничают за большим столом у смежной с кухней печи, работают над эликсирами, выращивая редкие ингредиенты в ящиках с землёй, изучают тела чудовищ и занимаются прочими бытовыми делами. Стены главной залы украшены полуосыпавшимися фресками, изображающими ведьмачью конницу, Георга Драконобойца, сражающегося с куролиском, и иные батальные сцены. Здесь также находятся все книжные шкафы и несколько стоек с серебряными и стальными мечами, однако большая часть оружия Каэр Морхена хранится на первом уровне юго-западной башни.
До восторга красивые, ужасные до дрожи: самые атмосферные места из «Ведьмака 3» (текст + видео)
За что лично Ты называешь игры хорошими или отличными? Глубокий сюжет, захватывающий геймплей, красивая графика или, может, завораживающая музыка? Выполненные на высоком уровне, эти аспекты восприятия игры действительно очень часто делают наше отношение к ней лучше, но, как ни странно, самый главный критерий в моей голове несколько другой: он называется «Атмосфера». Мне всегда нравилось, как подобрано это слово – своеобразный невидимый кислород, который позволяет нам дышать и оставаться на долгие часы внутри игры.
Ведьмак 3 – без сомнения игра с потрясающей атмосферой, причем совершенно неважно, будет ли это эпичное сражение, ночные скитания по темному лесу полному чудовищ, желающих полакомиться Белым волком, или пинта каэдвенского стаута в шумной таверне.
Друзья, сегодня мы отправимся в небольшое путешествие по самым атмосферным местам этой игры. Вспомним и послушаем небольшие истории о важных, красивых и жутких локациях. Ну что, держись покрепче, полетели смотреть!
Каэр Морхен.
Каэр Морхен – именно в этой крепости, врезанной в скалу, располагается Школа Волка, которой принадлежит Геральт, и здесь мы начинаем свое путешествие в третьем Ведьмаке. Кстати, название цитадели произошло из Старшей речи и означает «Крепость Старого моря».
Ну вот скажите, кто из Вас не помнит первый выход на балкон и созерцание окружающей природы с высоты облаков? Величественный и умиротворенный – именно так я бы описал этот пейзаж. А еще виды с Каэр Морхена напомнили мне мое путешествие в горы, когда я наблюдал закат, а где-то под ногами стелились слоистые облака.
Осень в Каэр Морхене.В крепости мы знакомимся с ведьмаками Вессимиром, Эскелем, Ламбертом и, конечно, с маленькой Цириллой. Лично меня на протяжении всей игры не покидало ощущение, что Каэр Морхен – это самый настоящий дом, мне не терпелось вернуться сюда снова. Думаю, у многих из Вас, друзья, были похожие ощущения, да и сами разработчики показывают нам интимные стороны жизни Геральта именно в Каэр Морхене, вспомните, например, квест «В гостях хорошо, а дома лучше»? Но дом, друзья — это же не только веселые посиделки с близкими, бытовые хлопоты и ощущение спокойствия, в каком-то смысле это место, дальше которого не получится отступить, место в котором люди часто решаются принять вызов Судьбы. Так случилось и в истории с Цири, именно в Каэр Морхене Геральт и компания решают дать бой Дикой Охоте. И тут от былого спокойствия не остается и следа, и мы погружаемся в одно из самых грандиозных и интересных сражений серии. Истощающая все силы магия и лязг закаленного железа, сумасшедшая дуэль Эскеля, моего любимого ведьмака, и Карантира, неконтролируемый выплеск силы Цири и отступление Эрредина – все это происходило в Каэр Морхене. Несмотря на локальный успех в бою, радости все-таки почти нет и патетичный тон повествования сменяется на раздавленное молчание у огня. В нем догорает тело нашего друга и настоящего героя, дядюшки Вессемира… а он так и не успел в одиночку подлатать огромные стены.
Следующее место, куда мы отправимся, находится в Белом саду. Там, где тракт разделяется на дорогу в Вызиму и Новиград, мы можем увидеть поле битвы армий Нильфгаарда и Севера. Часть этого сражения, кстати, показана во вступительном ролике. На фоне благоговейной природы мы вдруг врезаемся в выжженное магией поле: здесь трупы солдат, останки висельников на широком дубе и врытых кольях, брошенные абсолютно никому не нужные флаги, пустота и смерть. Особенно впечатляюще это локация выглядит ночью, при свете луны. Никто даже не потрудился похоронить погибших, «Столько трупов… а война только началась», — скажет об этом месте Геральт.
Кстати, в побочном квесте «Пропавший без вести» мы можем узнать одну небольшую историю о двух простых солдатах из Нильфгаарда и Темерии, которые вместо убийства в этом самом сражении спасли друг друга, и раненые, со смехом вспоминают нелепые приказы своих полевых командиров. Мне сразу запомнился этот небольшой и в тоже время очень важный квест, и я благодарен, что разработчики показали и такое отношение к войне.
Остров Коломница.
Еще одна внушающая ужас локация находится на топях в Велене, тот самый мрачный остров КоломнИца, на который мы отправляется по просьбе чародейки Кейры Мец. В этом месте почти всегда туманно и пасмурно, кстати, друзья, я для себя отметил, что проклятия в игре очень часто связаны с окружающей серостью.
Гнильцы, гули и призраки на острове – это все конечно страшно, но вот, бьюсь об заклад, одинокая каменная башня, окруженная истрепанным частоколом, заставляла замирать наше дыхание куда сильнее. Мне же, наверное, не стоит объяснять, как можно усилить в десятки раз атмосферу того или иного места? Конечно, рассказав про него историю. Вспомните свое детство, сколько вы тогда слушали или пересказывали баек о заброшенных домах, колодцах и странных соседях? У меня, например, в секторе из гаражей, недалеко от дома, по рассказам взрослых жили одни бандиты, прям как в Готике второй у маяка, и угадайте, друзья, где мы с приятелями проводили времени больше всего?
История же этой одинокой башни намного сильнее моей. Только представьте себе девушку, по которой ползают голодные крысы и откусывают плоть, а она находится в сознании, но не может пошевелиться из-за выпитого снотворного эликсира. А потом еще и призрак мученицы оказывается моровой девой. Обязательно хочу отметить, что CDPR в этом проекте не стали подстраиваться под возрастные рейтинги и сделали игру для взрослых людей, без ненужных компромиссов. В противном случае не было бы ни этой башни, ни экспериментов в ней над людьми, ни бедной Аннабель.
Кривоуховы топи и Лысая гора.
Но самое завораживающее и эмоциональное место в Велене все-таки не Коломница. Куда более жуткими, особенно что касается древних жестоких традиций и обычаев, предстают перед нами Кривоуховы топи и Лысая гора.
Эти места обитания трех ведьм – хозяек леса, знакомы каждому игроку. Сказать, что мне было не по себе, исследуя болота Велена – это не сказать ничего. Помните Дорогу сладостей, по которой Ведьмы заманивали детей к себе в приют, чтобы потом их… даже произнести сложно, ну, вы и без меня все знаете. Ужасно и то, что родители из многодетных семей местных деревень специально отправляли своих чад на сладкую тропинку, не имея возможности их прокормить. Сказать по-другому, Пряха, Шептуха и Кухарка – очень весомая причина, по которой я не хотел бы, чтобы магия и ворожба существовали в реальности.
Даже когда я вернулся на Кривоуховы топи пройдя всю игру, тревожные ощущения не покидали меня, а от тканного полотна в доме ведьм по-прежнему веяло необъяснимым злом. Хотелось скорее дойти до ближайшего указателя и переместиться куда-нибудь в кабак Новиграда.
Лысая гора — место не менее жестокое и дремучее. Здесь, по старым поверьям, которые оказались, как мы знаем правдой, собирались на шабаш ведьмы и их свита. Щедрые Хозяйки леса принимали у себя на вершине горы не более трех юношей и девушек, которые, по рассказам местных крестьян, возвращались счастливые и молча уходили по миру.
Как же страшна бывает слепая вера, смешанная с невежеством. Стоит ли говорить, что делали Ведьмы с этими счастливчиками? Тоже самое, что и с детьми со сладкой тропинки. У меня есть несколько неразрешенных вопросов в игре, и один, очень интересный, связан с Лысой горой. Кто возвращался вместо убитых девушек и юношей, куда они уходили? Пишите ответы в комментариях! Тот из Вас, кто даст самую правдоподобную красивую версию получит роль Шерлок в дискорде, если, конечно, захочет.
История крепости
После успокоения всех доступных врагов Геральт предложит использовать магический светильник Кейры, чтобы узнать, что произошло. Всего для применения артефакта будет доступно пять мест:
- одно на первом уровне,
- три на втором
- еще одно внутри разрушенной башни (тут же вы найдете кости мальчика, которого ударили вилами).
Видео прохождение
Расположение [ ]
Каэр Морхен находится далеко на севере Синих Гор — формально, на территории Каэдвена, однако мало кто знает о её существовании, а местонахождение и путь в крепость известны лишь избранным.
Дорога в замок лежит меж высоких скал горного хребта. Найдя едва заметную щель, путник попадает в туннель, который со временем расширяется, а при выходе его взгляду открывается вид скалистой, окружённой горами долины и скрытой в ней крепости. Близ замка начинает свое течение Гвенллех, Река Белых Камней, которую нужно пересечь, чтобы добраться до крепости. Долина Каэр Морхена вытянута с юга, откуда через лес ведёт тропинка в замок — на север, где располагается большое озеро.
В лесу, находящемся близ цитадели, проходит петляющая, едва заметная тропинка, названная молодыми ведьмаками «Мучильней» за свою сложность и опасность. На ней юные ученики совершенствовались в скорости бега и контроле дыхания.
Каэр Морхен
Игра «Ведьмак» [ ]
Пролог [ ]
Потерявший память Геральт оказывается в лесу близ Каэр Морхена, где его находят Ламберт и Эскель, после чего привозят в крепость. Спустя пару дней на крепость нападает преступная группировка «Саламандры» во главе с таинственным и могущественным чародеем; более того, бандиты приводят с собой Химеру. Несмотря на сопротивление ведьмаков и находящуюся в тот момент в замке Трисс Меригольд, им удаётся похитить записи и немногие оставшиеся секреты мутаций из Лаборатории, а также убить юного ученика Весемира — Лео. Тем не менее охотникам на чудовищ удаётся победить Химеру, после чего они покидают замок, чтобы вернуть утраченные секреты.
Обитатели крепости [ ]
Запись в дневнике [ ]
Каэр Морхен — неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из Старшей речи, где Caer a'Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Времена величия и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным залам гуляет ветер. В настоящее время там живёт всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр Морхене проходило подготовку множество юношей.Связанные квесты [ ]
Основные локации [ ]
- Затопленный подвал
- Круг Шепчущих Камней
- Лаборатория ведьмаков
- Двор
- Первый этаж
- Обеденный зал
- Кухня
- Второй этаж
- Вечерний зал
- Библиотека
- Арсенал
- Западный зал
- Третий этаж
- Комната Трисс
Дополнение «Цена Нейтралитета» [ ]
Прибыв на зимовку в Каэр Морхен, Геральт обнаруживает себя в центре конфликта между чародейкой Сабриной Глевиссиг и принцессой Каингорна Дейдрой Адемейн. Поскольку Весемир не открывает замок, боясь утечки секретов ведьмаков, Белый Волк может посетить лишь нижний и средний дворы замка, а также всю Долину.
Места в окрестностях крепости [ ]
Запись в дневнике [ ]
Каэр Морхен — неприступная горная крепость, в которой на протяжении многих веков располагалась гильдия ведьмаков. Название крепости пришло из языка эльфов. Caer a'Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Времена величия и славы крепости давно миновали. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным коридорам гуляет холодный ветер. В настоящее время здесь живёт всего несколько ведьмаков, но когда-то на печально известной Мучильне в Каэр Морхене проходили подготовку десятки юношей. Клеветнические книги о ведьмаках стали причиной сильнейшей ненависти к охотникам на чудовищ. Много лет назад толпа озверевших фанатиков атаковала Каэр Морхен. Им ни за что бы не взять эту крепость и тем более не разрушить её, но на их стороне были чародеи. Практически все, кто был в тот момент в Крепости Старого Моря, погибли. Из всех ведьмаков, для которых Каэр Морхен был родным домом, остались считанные единицы, да и то лишь потому, что в момент атаки их не было в крепости. Дно рва, окружающего Каэр Морхен, усеяно костями, напоминающими о кровавой битве, в которую вылилась ненависть людей к мутантам.Бастион
На западе от крепости Каэр Морхен, поднимайтесь вверх по по тропе. В конце пути вы увидите разрушенный бастион, заходите в него. Там на вам придется отбиться от призраков. После того как вы одолеете их воспользуйтесь магическим светильником и осмотрите крепость. Вы должны найти сцены по обучению мальчиков - ведьмаков. С правой стороны от входа осмотрите загон для лошадей, здесь вы увидите дух мальчика. После этого заберитесь на стены крепости и залезьте в башню. В ней вы найдете скелет малька из ведения. Спускайтесь вниз, в западной части двора похороните кости недалеко от кучи.
Награда: 75 ХР
Как попасть внутрь разрушенной башни
Чтобы добраться до последней части головоломки, нужно будет подняться по стене, используя лестницу, на восточной стороне. Как только найдете кости мальчика в Ведьмаке 3, поднимите их. Это вызовет появление новых враждебных призраков, с которыми придется разобраться.
Советуем также ознакомиться со списком всех квестов в Каэр Морхене, чтобы не пропустить довольно интересные скрытые задания, раскрывающие больше историю места.
Прохождение
Двигаемся по правому берегу озера, исследуя, попадающиеся все новые и новые разорванные трупы несчастных утопцев. В итоге путь приведет Геральта к пещере, недалеко от небольшого островочка с двумя трупами и сундуком в воде, внутри которого лежат чертежи штанов Школы Волка.
Возле входа в пещеру можно найти еще одного несчастного. Во время осмотра из пещеры навстречу Геральту выйдет старый Скальный тролль, с которым придется сражаться.
Если у вас достаточный уровень для прохождения задания, то в принципе битва с монстром не должен создать проблем. После победы необходимо обыскать его убежище.
Применяя ведьмачье чутье, находим рядом со скелетом и частью лодки старое письмо. Обязательно читаем его, чтобы:
- узнать о том, как Саламандры, пытались напасть на Каэр Морхен в Ведьмак 1,
- завершить квест.
Таким образом старый тролль оказал очень большую услугу ведьмакам несколько лет назад.
На сайте также можно почитать о других скрытых квестах в Каэр Морхен, чтобы ничего не пропустить в данной локации.
Каэр Морхен
На южном побережье озера, вы можете найти убитых утопцев. Подойдя к ним, окажется, что их убил очень сильный монстр, но следов рядом никаких нет. Поэтому что бы найти чудовище, вам нужно идти вдоль правого берега. Там вы найдете пещеру, а в ней и опасного хозяина - Скального тролля.
Когда вы одолеете тролля, в его логове вы найдете письмо. Прочтите его, это и есть отсылка.
Награда: 50 ХР
10 лучших секретных мест в Ведьмак 3, которые стоит посетить
Спустя пять лет Ведьмак 3: Wild Hunt продолжает удивлять и радовать своих фанатов. Еще не существует такой ролевой игры, которая могла бы сравниться по количеству наград, амбициям и сюжетной линии игры.
В процессе путешествия игроки столкнутся с множеством персонажей, посетят много захватывающих мест, где нужно будет брать паузы, чтобы насладиться пейзажами. Новые открытия на землях Велена и Скеллинга ждут игроков. Каждый маркер на карте открывает нам часть дополнительного контента, который может еще больше добавить чего-то нового к уже выдающемуся построению мира.
Как и в любой РПГ, самые большие неожиданности в Ведьмаке 3, происходят в глубинках. Каждая пещера, расщелина или хижина, мимо которой вы пройдете во время путешествий, должна быть исследована. Вы не представляете, что вы можете там найти.
В игре есть множество тайных локаций, которые вы должны открыть и изучить самостоятельно.
Видео прохождение “Соседской ссоры”:
Последствия
Карьера молодого убийцы монстров была трагически пресечена в зародыше, когда разъяренные фанатики напали на Каэр Морхен. Геральт нашел и похоронил останки бедняги, а вместе с ними и два меча, один из серебра, другой из стали. Он надеялся, что это успокоит измученную душу мальчика и позволит ему покинуть старый бастион.
10. Тайная комната Визимы
Возможно, вам так же будут интересны:
Каэр Морхен
Каэр Морхен - крепость, расположенная на северо-востоке материка у подножия Синих Гор. На территории замка находится ведьмачья Школа Волка.
История замка
Предположительно в 800 году на территории замка разместилась группа чародеев-отступников, которые намеревались создать идеальных воинов, убийц чудовищ путем изменений человеческого тела различными мутациями. Проводить опыты на большой земле было затруднительно, так как для создания ведьмаков требовались юные мальчики. Чаще всего, маленькими ведьмаками становились бродяги или сироты, но бывали случаи, когда ребенка забирали из семьи путем Права-Неожиданности. Не редким, среди простолюдинов, было мнение, что детей просто похищали. В 1185 году замок подвергся нападению фанатиков, считающих, что ведьмаки – точно такие же чудовища, как и монстры, на которых они охотятся. В результате штурма замок превратился в руины, а ведьмачье ремесло начало приходить в упадок. К 1240 году подготовка новых ведьмаков окончательно завершилась.
Расположение крепости
Место для возведения замка определенно было выбрано не случайно. Дорога в цитадель лежит через узкий проход в скалах, а сама крепость удачно спрятана между деревьями и скалами в горной долине. Помимо защиты от посторонних глаз, ландшафт долины служит отличным местом для подготовки новых ведьмаков. В лесу, вблизи крепости, простирается крутая петлистая тропа под названием «Мучильня», на которой дети улучшают скорость бега и контроль дыхания. Также в лесу располагается ведьмачий бастион, который когда-то служил местом боевой подготовки юных рекрутов. Севернее замка находится озеро, через которое проходит маршрут испытания ведьмачьего медальона. Помимо ведьмаков, жителями долины являются различного вида чудовища: озеро кишит утопцами и прочими трупоедами, в пещерах водятся циклопы, а в скалах всегда можно нагрянуть на скального тролля.
До 1272 года, Каэр Морхен располагался на политической карте Каэдвена. Во время событий игры «Ведьмак 3», замок перейдёт на карту Редании или Нильфгаарда, в зависимости от действий игрока.
Каэр Морхен в «Ведьмаке 3»
Каэр Морхен является одной из пяти основных локаций в игре. Сначала, игрок попадает сюда во время сна Геральта, но по мере прохождения горный перевал становится доступным для исследования. В ходе обороны замка от Дикой Охоты погибает старейший ведьмак и смотритель крепости Весемир. Его гибель определяет дальнейшую судьбу Каэр Морхена - окончательную гибель крепости.
Ведьмачья кузница
Квест начнется как только вы найдете записку
Этап 1: Найти "Монструм или Ведьмака описание. Том 2"
Эта книга находиться в замке Каэр Морхена. Где ее найти вы можете увидеть по скриншотам ниже:
После того как вы ее найдете, перейдите в "Рюкзак" и прочтите ее и идите в рудник рядом с Каэр Морхеном.
Этап 2: Железный рудник
В пещере вам предстоит убить Элементаля земли, противник довольно сложный особенно если учесть что вы будите биться в замкнутом пространстве. Заранее приготовьте зелья и выпейте отвары. Победив элементаля, разместите книгу на постаменте, он находиться рядом.
Пройдя в кузницу, подойдите к духу огня, после разговора он превратиться в Элементаль Огня, которого вам нужно одолеть. После смерти элементаля подойдите к камину и используйте "глаз нехалены".
Награда: 100 ХР, Мастерские доспехи школы Волка, доспехи Гвин'нель и "Клинок из Тир Тохаир" в тайнике за камином.
Читайте также: