Индустрия отдыха и развлечений
В настоящее время сегмент развлечения популярен как никогда ранее, и этому есть свои объяснения. Человек любит и хочет развлекаться, от этого он получает удовольствие, расслабляется, уходит от проблем, получает новые эмоции и впечатления. Все развлекаются по разному, кто то дома с книгой и чаем, кто то лезет на горы, кто то с них прыгает. рынок этого сегмента разнообразен.
"О чем я говорю, когда говорю о… развлечениях и инвестициях?Традиционно глобальная индустрия развлечений обозначается акронимом REST (Recreation, Entertainment, Sports, Tourism) и включает бизнес, специализирующийся на отдыхе, зрелищных развлечениях, спорте и туризме. Однако официально в США выделяют индустрию медиа и развлечений (media and entertainment — M&E) в которую входят производство и дистрибуция фильмов, телепрограмм и рекламы, потоковый медиаконтент, музыка и аудио, радио, книги и видеоигры. Американская индустрия развлечений является крупнейшей в мире, занимая треть всего глобального рынка. По оценке PriceWaterhouseCoopers (2014 — 2019 Entertainment & Media Outlook) в денежном выражении она достигнет к 2019 году объема $723 млрд (от $632 млрд в 2015 году)."
Что такое location-based entertainment и каковы ключевые тренды в этом 50-млрдном рынке
Тематические, развлекательные парки и семейные развлекательные парки в 2019 году посетило 1,157 млрд человек в мире. Размер рынка составил 52 млрд долларов, а рост в 2019 году составил 7.1%. В типовом семейном развлекательном центре (location-based entertainment - LBE или family entertainment center - FEC) можно найти большой выбор развлечений как для B2B, так и для B2C. Структура выручки состоит из платы за вход, кафе, сувениров и других связанных с этим покупок, детских и семейных праздников, мероприятий для b2b, проводимых в парках. Развлекательные площадки в среднем занимают от 500 до 4000 м². Обычно посетители приходят в такие центры, если они находятся в 30 минутах досягаемости на транспорте (именно поэтому location-based entertainment). Среднее время нахождения в парке развлечений составляет от одного до трех часов. Средний объем инвестиций в открытие indoor-парка развлечений — от 1 до 2 млн долларов, возврат инвестиций от 2 до 7 лет.
Важно понимать, что с точки зрения экономики потребительской корзины парки развлечений попадают в категорию покупок «товары для отдыха», доля расходов которых увеличивается вместе с располагаемым доходом. По сути парки развлечений находятся в русле растущей «экономики впечатлений», где наметился явный тренд в пользу платы за услуги, нежели за товары. Глобальный экономический рост в 2010-е годы улучшился, средний класс расширялся в ряде стран, и потребители в целом имели возможность распределять растущую долю ресурсов для проведения досуга, в среднем тратя 5% месячного дохода на подобные развлечения. Помимо ежегодных колебаний, тематические парки и парки развлечений испытывают наибольший рост в регионах, где наблюдается рост среднего класса и здоровый экономический рост, таких как Азия и Middle East.
- Общение и соревнование (Competitive socializing). Людям важно проводить время вместе, общаться, знакомиться, делиться впечатлениями и получать совместный опыт. Каждое посещение развлекательного центра должно быть настоящим событием, о котором хочется рассказать друзьям, положить на полочку воспоминаний, а локации и антураж созданы так, что нельзя не сделать фотографии и не выложить в инстаграм. Для этого в аттракционах должен присутствовать соревновательный элемент — это пробуждает азарт, дарит эмоции, удерживает посетителей и заставляет приходить на аттракцион снова и снова. Игрокам рынка важно создавать развлекательный опыт одновременно для «взрослых детей», семей и компаний друзей, а кроме того — для сегмента B2B.
- Персонализация. Сегодня люди с большей охотой платят не за продукт, а за впечатления, — а чтобы дать нужные впечатления, необходимо глубоко понимать потребности клиента. Связка знаний о гостях через социальные сети, глубокая аналитика поведения гостей в парке, позволит сделать пребывание более персонализированным. С помощью искусственного интеллекта можно предоставлять посетителям центров развлечений персонализированный контент или опыты на основе их предпочтений, настроения и поведения.
- Иммерсивность. Люди ищут уникальный запоминающийся опыт, который хочется сфотографировать и выложить в соцсети. Для этого необходимо давать потребителям то, чего они не могут найти больше нигде, и полностью вовлекать их в продукт с помощью иммерсивных технологий. В ближайшем будущем VR, AI-дизайнеры смогут создавать динамичные интерактивные аттракционы, которые реагируют на настроение и эмоции — и полностью меняют представление о развлечениях.
- Искусство и цифровая среда. Балансируя на грани технологий и искусства, можно создавать опыт из других миров: отправлять посетителей аттракциона в космос, делать их героями любимых сериалов, помочь забраться на Эйфелеву башню или создавать арт-пространства, которые позволяют очень сильно воздействовать на эмоции, психику и настроение гостей. Возможности ограничены только фантазией дизайнеров и капитальными инвестициями в парк, главное — давать взаимодействовать с окружающей средой и предоставлять неожиданный опыт.
- Smart operations и подход data-driven . Игрокам рынка стоит фокусироваться на аналитике и измерять ключевые показатели бизнеса: возвратность и лояльность клиентов, качество и эффективность работы сотрудников, эффективность привлечения новых пользователей, операционная эффективность, юнит-экономика, возвратность инвестиций с каждого аттракциона, пропускная способность — по сути принятие управленческих решений на основе цифр. Здесь уместно высказывание «не можешь измерить — не можешь управлять».
В целом одним из основных драйверов рынка LBE стали аттракционы виртуальной реальности (VR), дополненной реальности (AR), и проекционные цифровые технологии, что было видно на последних выставках IAAPA Orlando Show в 2019 году и Amusement Expo 2020 в Новом Орлеане. LBE VR стал самостоятельной индустрией, которая уже пережила волну «хайпа» и стабильно стоит на ногах.
Рынок LBE VR-развлечений: 2020 год и далее. Часть 1 из 3
Василий Рыжонков, основатель сети VR парков ARena Space при поддержке IAAPA (Международной ассоциацией парков развлечений и аттракционов) и при участии Greenlight Insights подготовили исследование о рынке location-based entertainment VR (LBE VR). Мы опросили ведущих экспертов рынка и владельцев бизнеса виртуальных развлечений (от VR студий до VR парков) из СНГ, США, Европы и Азии. Ниже мы представим краткую версию исследования, наш анализ интервью с экспертами и покажем, как менялся рынок в 2019 году, что нас ждет в будущем и куда движется рынок (в том числе с поправкой на COVID-19, хотя исследование готовилось до старта пандемии) . Более полное исследование можно получить по запросу sales@arenaspace. io
Co-media строгого режима: сферу развлечений и СМИ ждет цифровой перелом
Мировая индустрия развлечений и массмедиа вошла в 2020 год, достигнув потолка роста. Еще осенью 2019 года консалтинговое агентство Accenture выпустило обзор этого рынка, ставший своего рода предупреждением. Рост операционных затрат опережает выручку, падение маржинальности бизнеса воспринимается предвестником скорого кризиса на медиарынке. Для выхода из этой ситуации авторы доклада предлагали участникам рынка сочетать три тактики:
- упрощение операционных моделей,
- переход к планированию ежегодного бюджета с нуля,
- вложения в цифровую трансформацию бизнеса — искусственный интеллект (ИИ), анализ больших данных и т.д.
Ключевой задачей аналитики из Accenture назвали составление четкого плана цифровизации компании и определение ею своей модели: будь то кросс-платформенный сервис, вертикально интегрированный или же полностью цифровой.
Со своей стороны эксперты Всемирного экономического форума (ВЭФ) отмечают, что индустрия развлечений и массмедиа за последние 20 лет и так пережила несколько цифровых трансформаций. Всего они насчитывают четыре подобные волны:
- возникновение и развитие файлообменных систем в середине 1990-х годов,
- появление первых сервисов видеостриминга в начале 2000-х годов,
- рост мобильного трафика и развитие облачных технологий в конце 2000-х годов,
- в данный момент начинается четвертая волна, связанная с внедрением интернета вещей и возникновением целых экосистем вокруг поставщика информации.
Однако новые поколения потребителей требуют информации максимально персонализированной, причем когда и где им самим более удобно ее получать. «Цифра» сегодня настолько важна, что грань между медиа и технологиями стала размытой. Это вызов как для традиционных источников информации, так и для полностью цифровых стартапов. «Учитывая, что ежесекундно в интернете появляются гигабиты контента, медиабизнес вынужден клыками вгрызаться в поле потребительского внимания», — пишут аналитики ВЭФ. В будущем, по их словам, индустрию развлечений будут определять три основные тенденции:
- персонализация — обращение напрямую к потребителю как личности в условиях его информационного перегруза,
- фрагментация — распределение, даже «размазывание» контента по всевозможным каналам дистрибуции,
- партнерство — формирование на рынке гибких команд, специализирующихся в чем-то одном и объединяющихся для создания уникального контента.
По оценкам PwC, цифровая составляющая уже перевалила за половину выручки в сфере развлечений в 2017 году и далее ее доля продолжит расти до почти 62% в 2023 году. На тот момент объем самого мирового рынка массмедиа может достичь $2,6 трлн против $2,1 трлн в 2018 году.
О том, что в сфере развлечений назрел переход от экстенсивного развития (вширь) к интенсивному (вглубь), говорит пример американского видеостримингового сервиса Netflix. Во втором квартале 2019 года компания показала падение числа подписчиков в США впервые за восемь лет и самый скромный рост их числа по всему миру за три года.
Комментируя результаты Netflix, за публикацией которых последовал обвал котировок компании на 11% за день, колумнист Forbes Дэниел Ньюман отметил: «2020 год станет поворотной точкой, когда компаниям нужно будет лучше встроить в процессы современные технологии и подготовиться к внедрению технологий будущего вроде ИИ, 5G и виртуальной реальности, оставаясь при этом в прибыли и налаживая контакт с потребителем».
Знал бы Ньюман, насколько он окажется прав.
Упомянутое выше исследование ВЭФ было подготовлено в 2015 году, и за прошедшее время на рынке изменилось немногое. Чтобы подстегнуть процесс цифровой трансформации, индустрии развлечений нужен был серьезный стимул, и она его получила. Пандемия коронавируса за первые месяцы 2020 года охватила весь мир, вынудив правительства многих стран ценой приостановки экономической жизни пойти на беспрецедентные меры: миллиардам людей было предписано неделями оставаться дома. У множества затворников внезапно образовалась уйма свободного времени, что радикальным образом изменило структуру потребления информации.
В период карантина всевозможные офлайн-мероприятия изредка переходят в онлайн (например, домашние концерты поп-звезд), но чаще отменяются. Закрытие клубов и кинотеатров, перенос концертов и спортивных мероприятий — даже те события, которые большинство людей могут спокойно посмотреть в трансляции из дома, просто не могут состояться из-за режима самоизоляции. И дело не в недостатке цифровизации, а в самом характере этих мероприятий. Те же попытки провести футбольный чемпионат без зрителей на трибунах натолкнулись в итоге на усиленные карантинные меры.
Серьезные убытки в сфере развлечений понес кинопрокат, завязанный на офлайн. Например, в Китае, по данным консалтинговой фирмы Artisan Gateway, за месяц новогодних каникул, на который как раз пришелся пик распространения коронавируса, выручка кинотеатров составила $4,2 млн против $1,8 млрд за аналогичный период 2019 года. Многие в эти дни просто перевели премьеру кинокартин из офлайна в онлайн, как это сделали, например, создатели китайской комедии «Затерянные в России».
Общие же потери мировой киноиндустрии из-за COVID-19, по самым консервативным оценкам, составят $5 млрд (но могут и превысить $20 млрд). Каннский фестиваль перенесен с мая как минимум до конца июня. Запланированные на вторую половину года фестивали (например, в Локарно и Торонто) пока не переносятся, но их руководство внимательно следит за ситуацией и совместно с онлайн-кинотеатрами уже запускает для сидящих дома киноманов платные сервисы с ретроспективой фильмов.
- «Холодное сердце 2»,
- «Джуманджи: Новый уровень»,
- «Тролли»,
- ремейк «Король Лев»,
- а также российская военная драма «Ржев».
В просмотре по принципу VoD среди сериалов за тот же период у россиян определилось три явных фаворита:
- телесериал «Содержанки»,
- анимационный сериал «Барбоскины»,
- «Игра престолов».
Запрос на домашнее кино теоретически может вдохнуть новую жизнь в бизнес того же интернет-гиганта Netflix, но тут надо помнить о следующем.
- Во-первых, на американском рынке — основном для компании — подписку имеют уже 61 млн домохозяйств, и перспективы роста тут невелики, особенно с учетом появления на рынке видеостриминга новых конкурентов: Apple, Disney, AT&T и других.
- Во-вторых, в последние годы Netflix делал ставку на производство собственного контента, и недавнее решение компании приостановить кинопроизводство не сможет не отразиться на бизнесе. Итоги мы увидим в отчете за первый квартал 2020 года.
Обозреватель британской Би-би-си Амол Раджан назвал такую ситуацию применительно уже к телевидению «медиапарадоксом». В период карантина запрос на развлекательный контент растет, рейтинги бьют рекорды, но с остановкой производства в какой-то момент придется транслировать повторы и золотую классику, на которых долго не протянешь.
Следом за интересом зрителей вниз поползут рейтинги и прибыль. Но пока телевидение также выигрывает от ситуации: в первые дни вынужденных выходных москвичи смотрели ТВ на 29% дольше; по данным «ЭР-Телеком», показатель телесмотрения на сервисах компании по всей России в конце марта вырос к началу марта на 26%. Ранее о росте рейтингов телеканалов в феврале отчитался Китай, хотя, как уточняют аналитики Nielsen, в период новогодних каникул телесмотрение там обычно падает.
Кроме того, возможности видеосервисов ограничены технически: прокладка новых высокоскоростных кабелей вокруг Земли занимает годы, а удовлетворить возросший спрос нужно сейчас.
По данным компании Sandvine, 60% мирового трафика, который провайдеры предоставляют частным клиентам, — это видео. По 12% всего интернет-трафика приходится на Netflix и YouTube. На мобильных устройствах доля видеостриминга даже чуть выше и достигает 65%. Из-за этого заметно возрастает нагрузка на сеть. По данным «ЭР-Телеком», в марте 2020 года к марту предыдущего года рост интернет-трафика у клиентов компании вырос на 35–40%, в основном за счет как раз видеостриминга. В целом по миру показатели роста нагрузки примерно сопоставимы с российскими, что и вынудило Netflix и YouTube на месяц ограничить качество видео.
Альтернативой кино и сериалам в плане досуга в четырех стенах стали игры — компьютерные и мобильные. По данным Financial Times, за месяц новогодних каникул в Китае, который совпал с вводом карантина сначала в городе Ухань, потом и по всей стране, количество скачиваний мобильных приложений в категории «Игры» выросло на 80% к аналогичному периоду 2019 года. Следом с огромным отрывом идет сегмент «Образование» (20% роста). Мультиплатформенная игра 2012 года Plague Inc., где в задачу входит создание и распространение инфекции с целью уничтожения человечества, возглавила мировой рейтинг AppStore по числу скачиваний, в том числе и в китайском его сегменте, пока не была запрещена в КНР.
Не отстают по популярности и компьютерные игры. В течение марта игровая платформа Steam еженедельно ставила все новые рекорды посещаемости. В воскресенье, 29 марта, сеть Steam побила два исторических рекорда одновременно: число активных пользователей за сутки (23,4 млн) и число одновременно играющих (7,3 млн человек). Хотя онлайн-сервисы позволяют покупать новые игры и дополнения к ним прямо из дома, многие люди предпочли озаботиться своим досугом заранее. Так, на неделе 15—21 марта продажи игр на физических носителях в Британии выросли почти до полумиллиона экземпляров — втрое больше, чем неделей ранее.
Но острая фаза эпидемии рано или поздно пройдет. В том же Китае рост числа зараженных приостановился к середине февраля, и за последующие полтора месяца общественная жизнь возобновилась практически в полном объеме. С чем же выйдет из этого кризиса индустрия развлечений?
Многие эксперты сходятся в одном: ключевым последствием текущего кризиса станет бум виртуальной реальности. Мало засесть дома и посмотреть хорошее кино, послушать любимую музыку — хочется еще побывать на концерте (на Байкале, в Древнем Риме или виртуальном баре — подставить нужное). «Внезапно на участников отрасли свалилась роскошь экспериментировать с VR/AR-технологиями, контентом и подачей, и ведь потребитель при любом раскладе воспримет это с радостью, как лекарство от нарастающей клаустрофобии», — отмечает обозреватель Forbes Нельсон Гранадос.
Рост экономики виртуальной реальности на первое место ставят и аналитики голландской компании TrendWatching в списке «десяти потребительских трендов после вспышки COVID-19».
Топ-10 трендов потребрынка и сферы досуга после пандемии
- Развитие VR-технологий.
- Шопстриминг — трансляция процесса похода по магазинам; эта отрасль на стыке электронной торговли, видеостриминга, VR и социальных сетей пережила всплеск популярности в период карантина в Китае.
- Цифровые компаньоны — это не просто умные помощники, но полноценные виртуальные друзья для общения. Первый такой проект под названием Neon компания Samsung представила в январе 2020 года.
- Защитные капсулы — закрытые места (например, магазины) с очищенным воздухом и общей атмосферой безопасности, что будет психологически важно для людей после снятия карантина.
- Видеоменторы — тенденция к просмотру видеостримов не только с целью развлечься, но и чтобы подтянуть иностранный язык, прослушать лекцию или просто послушать умного человека.
- Роботорговля — это не просто онлайн-торговля, но использование роботов-доставщиков, чтобы клиент вообще не соприкасался ни с кем живым.
- «Ментальный массаж» — всевозможная инфраструктура для успокоения человеческой психики после того, как ее за годы довели до грани водоворот новостей, политика, экология и сверхурочная работа, а теперь добили изоляция и экономический крах.
- Открытые данные — расширение спектра открытой информации, например о пешеходном трафике, как часть общей тенденции к сотрудничеству на фоне кризиса.
- Дополнительная консультация — развиваете хобби на досуге, например учитесь готовке через онлайн-приложение? Напишите шеф-повару и попросите совета, а может, даже купите у него нужный набор ингредиентов и кухонных инструментов.
- Виртуальная статусность — например фоторедактор, позволяющий «примерить» фешенебельное платье, сделать шикарный снимок и похвастаться им в соцсетях. Редактор, разумеется, встроен в приложение онлайн-ретейлера.
Наиболее важное событие индустрии досуга в связи с пандемией коронавируса — это решение студии Universal развивать видеостриминг, тот же VoD, уверен Тьяго Ромариз, директор по контенту и общественным связям бразильской финтех-компании EBANX. Если за ней потянутся и другие гранды Голливуда, это может стать сигналом повальной цифровизации поставки услуг в рамках все той же старой схемы отношений производителя и пользователя. Но говорить, что индустрия развлечений изменится до неузнаваемости, пока рано, как рано и судить о том, куда именно будет лежать вектор перемен, добавляет Ромариз.
Тимур Бекмамбетов, продюсер, глава студии BAZELEVS:
«Уже больше пяти лет мы разрабатываем формат киноязыка, который называется screenlive. Это фильмы, действие которых разворачивается на экранах наших компьютеров и телефонов. И как раз сейчас стало понятно, что основная часть нашей жизни, коммуникаций, действий, событий и эмоций происходит на экране, а не в физическом мире, потому что все внезапно оказались в этом screenlive».
Михаил Осеевский, президент ПАО «Ростелеком»:
«Эпидемия и вынужденная изоляция ускорят цифровизацию в самом широком смысле слова. Технологии для удаленных работы и учебы, разного рода облачные решения для дистанционного взаимодействия, интернет-торговля, цифровые видеосервисы и многое другое получили мощный импульс, их использование резко расширилось. Эти сервисы уже навсегда останутся в нашей жизни».
Боб Айгер, президент The Walt Disney Company:
«Я не думаю, что после пандемии нас ждет своего рода «возвращение к нормальности». Не говорю за все компании, но мы в Disney точно не будем вставать на старые рельсы, а станем изучать возможности того, как более эффективно управлять бизнесом в новых условиях <. > К сожалению или к радости, наш новый стриминговый бизнес Disney+ процветает: там, где он уже запустился, и там, где запускается сейчас. Платформа теперь даже более популярна, чем мы недавно смели мечтать, отчасти как раз из-за того, что это фактор отвлечения, разгрузки, приятная альтернатива в плане досуга, учитывая очевидные сейчас ограничения».
Подписывайтесь и читайте нас в Яндекс.Дзене — технологии, инновации, эко-номика, образование и шеринг в одном канале.
Слушай, играй, смотри. Эксперты назвали тренды индустрии развлечений
Как отмечается в новом обзоре PwC, пандемия замедлила развитие индустрии развлечений и медиа в прошлом году, но ускорила смену тенденций, которые уже трансформировали отрасль. Перенос кассовых сборов на потоковые платформы, а контента — на мобильные устройства, усложнение отношений между создателями, производителями и дистрибьюторами контента — все это способствовало изменению динамики и переделу сфер влияния в индустрии. Эксперты РБК Черноземье рассказали, что это означает для пользователей и участников рынка.
Жить будет веселей
Совокупная выручка всех компаний индустрии E&M в 2020 году продемонстрировала рекордное за последние 22 года падение, сократившись на 3,8% до $2 трлн по сравнению с 2019-м. Однако уже в этом году, по прогнозам аналитиков PwC, мировой рынок E&M начнет стремительно расти — на 6,5% по итогам года и на 6,7% в 2022 году, а в ближайшие пять лет совокупные среднегодовые темпы роста (CAGR) глобальных доходов E&M составят 5%.
Медиапотребление человека с каждым годом увеличивается, но единицы контента сокращаются по времени.
Виртуальная реальность (VR) стала самым быстрорастущим сегментом E&M, чья выручка увеличилась на 31,7% в прошлом году, а темпы роста, по прогнозам PwC, в течение ближайших пяти лет в среднем будут превышать 30%. Традиционное телевидение и видео-контент, доступные для просмотра дома, остаются крупнейшим потребительским сегментом E&M, но в перспективе пяти лет продолжат сокращение (в среднем на 1,2%).
При этом сегмент потокового видео, достигший максимума в 2020 году, продолжит рост — объем потокового вещания по запросу (SVOD) вырастет в среднем на 10,6% к 2025 году. Прибыльность кинотеатров, упавшая в прошлом году на 71%, достигнет допандемийного уровня не раньше 2024 года. Исследователи рынка считают, что готова к росту и музыкальная отрасль — после значительного падения доходов сегмента живой музыки (на 74,4% в 2020 году). По их прогнозам, общие доходы индустрии вырастут в среднем на 12,8% в течение следующих пяти лет.
«Медиапотребление человека с каждым годом увеличивается. По данным emarketer, взрослый американец ежедневно тратит на диджитал-активности 7 часов 50 минут — больше, чем на сон. При этом единицы контента сокращаются по времени. В индустрии букмекерства, например, это сформировало тренд на лайв-ставки, быстрые ставки — люди уже не готовы ждать 90 минут, чтобы узнать победителя матча. Сегменты медиарынка растут примерно пропорционально, но медиа уже не конкурируют форматами, а все чаще предлагают пользователям выбрать удобный им способ потребления. Например, холдинг ВГТРК, помимо телевещания, существует в формате радио и сайта. Современные медиа начинают с сайта и приложения, а потом обрастают YouTube-каналами, подкастами», — считает PR-директор букмекерской компании BetBoom Михаил Даньшин.
Смотреть и слушать по-новому
Соосновательница студии подкастов Brainstorm.fm Анна Ковалева отмечает, что во время пандемии даже компании, чья деятельность всегда проходила в офлайн-формате, постарались найти новые способы продвижения в цифровом пространстве. Театры стали делать спектакли в Zoom, туда же переместились квизы и бар-хоппинги. Уже сейчас многие «пандемийные» эксперименты стали новой реальностью, а гибридная форма коммуникации (совмещение офлайна и онлайна) — абсолютной нормой.
«Изоляция стала временем расцвета киберспорта, компьютерных игр, сериалов. Для сегментов онлайн-обучения и онлайн-развлечений пандемия вообще оказалась золотым временем, рекламные интеграции в этом направлении генерировали большое количество лидов, — говорит Анна Ковалева. — Пандемия изменила прежде всего паттерны поведения целевой аудитории, что не могло не сказаться на отдельных сегментах рынка развлечений. Например, подкасты чаще всего слушали в дороге или на ходу. Но в 2020 году, в самом начале пандемии, когда путь до «работы» сократился до пары метров от спальни до рабочего места, а прогулки, по крайней мере весной 2020 года, стали роскошью, подкасты «упали» в прослушиваниях: людям потребовалось время, чтобы встроить их в свою новую рутину. А вот в постпандемийную эпоху возник запрос на усложнение аудиоформатов. Так в области подкастов появились новые способы подачи информации — больше нарратива, квизы, дебаты или реалити-шоу. «Разговорные» форматы (интервью, прямые включения и эфиры в Инстаграме), «взлетевшие» в первую волну пандемии, наскучили уже через полгода. На мой взгляд, динамика потребления аудио- и видеоконтента продолжит стремительно расти: например, Instagram становится конкурирующей с Tik-Tok видеоплощадкой (за счет Stories и Reels), а Telegram превращает «голосовые» чаты в новую норму. Благодаря поддержке со стороны социальных сетей эти сегменты медиарынка продолжат расширять свою потенциальную аудиторию», — прогнозирует Анна Ковалева.
Читайте на РБК ProБлагодаря изоляции появился яркий тренд на соучастие и предпочтение потребителями интерактивных форматов.
Другим поведенческим трендом, по мнению эксперта, стало желание потребителей вовлекаться в процесс, что сделало востребованными интерактивные форматы в онлайне. «Не просто смотреть спектакль в Zoom, а быть его непосредственным участником и влиять на ход событий, не просто слушать контент, а иметь возможность создавать его: этим, например, объясняется феномен, пусть и недолгой, популярности Clubhouse. Благодаря изоляции и дистанции появился яркий тренд на соучастие», — замечает Анна Ковалева.
Рост цифрового контента способствовал и росту потребительских требований к качеству картинки и звука. «Формат MVP относительно быстро перестал работать –– так сформировался тренд на безупречный, с точки зрения реализации, контент. Под безупречностью я имею в виду его аутентичность: «верю/не верю» стало решающим фактором при выборе развлекательного и познавательного материала», — делится наблюдением Анна Ковалева.
Ставки сделаны
Тех, кто развивает или только планирует свой бизнес в E&M, аналитики PwC предупреждают: регулирующий контроль над крупными технологиями становится все более заметным фактором в индустрии. Антимонопольное давление усиливается на фоне призывов повлиять на крупные технологические платформы и правительственных инициатив в отношении СМИ. Поэтому крайне важно, чтобы участники E&M включали регуляторные риски в процессы планирования. Даже в тех областях, которые демонстрируют наиболее впечатляющий рост, например потоковое видео, характер конкуренции резко изменится в ближайшие годы, так как социальный, политический и нормативный контекст, в котором вынуждены работать все компании, продолжает развиваться непредсказуемым образом, констатируют эксперты.
Крайне важно, чтобы участники E&M включали регуляторные риски в процессы планирования.
Айвар Габидуллин, ведущий менеджер по продажам IT-компании Slotegrator, прогнозирует серьезные перемены в индустрии iGaming уже к осени этого года. «Говоря об iGaming в России, необходимо различать легальный лицензионный букмекерский бизнес и проекты, работающими по офшорным лицензиям. Пандемия сыграла колоссальную роль в развитии этого бизнеса. Перенасыщенность рынка операторами и желающими делать ставки привели к закономерным последствиям. У букмекерских компаний появился единый регулятор, который начнет работу ориентировочно в сентябре, и вероятнее всего, бизнес ждет увеличение налоговой нагрузки».
Но, несмотря на плотность рынка, сейчас хорошее время для открытия проектов, связанных с другими направлениями, например с криптовалютой, считает эксперт. «Криптоэнтузиастов становится больше, и изначально проект можно открыть с криптовалютным уклоном, а после, когда на рынке появятся более полноценные и стабильные решения, дополнить его фиатными валютами. Сфера насытится сильнее, когда операторы начнут чувствовать себя комфортно — когда iGaming будет полностью легализован».
Подписывайтесь на РБК Черноземье в соцсетях «ВКонтакте», Facebook, Instagram, YouTube и мессенджере Telegram.
Индустрия развлечений
Индустрия развлечений — роль сектора в экономике растет, потому что у людей становится больше свободного времени из-за автоматизации предприятий и использования роботов для выполнения рутинных задач. Основные тренды индустрии развлечений — победа мобильной интернет-рекламы над традиционной, персонализация контента, взлет VR и киберспорта.
Социальные сети
Уведомления
Другие продукты РБК
Юридическая информация
Котировки мировых финансовых инструментов предоставлены Reuters
20 Трендов рынка LBE VR
Спустя 4 года работы на данном рынке, я совершенно точно могу отметить, что в 2019 году мы увидели существенный прогресс индустрии LBE VR. Самое важное — формат LBE VR принят пользователями, закрепился и будет только расширяться. «Мне нравится проводить время в VR» — это главный отзыв от миллионов гостей по всему миру. Рынок LBE VR неуклонно растет, и доля виртуальной реальности в секторе LBE становится все больше и больше, захватывая доли в таких традиционных сегментах как квесты, лазертаги, bumper cars, роллеркостеры, аркадные автоматы. В 2019 году по данным Greenlight Insights рынок LBE VR составил 3,6 млрд долларов с динамикой роста в 44% в мире.
Врезка VR парка - Полноценный VR парк представляет из себя локацию от 100 до 2000 м2, внутри которой существуют различные зоны аттракционов, предназначенные как для индивидуального, так и для группового потребления. Структура выручки VR парка повторяет структуру любого семейного центра развлечений, но со своими особенностями в части затрат. В этом аспекте бизнес-модель больше похожа на модель кинотеатров с обновляемым контентом.
С моей точки зрения, в 2019 году мы достигли критической точки развития VR в бизнесе FEC (family entertainment centers). Крупные корпоративные операторы рынка indoor-развлечений планируют создавать отдельные VR зоны, объединяя множество VR-аттракционов. Большие VR-парки открываются по всему миру, и многим это удается c точки зрения бизнес-модели. Даже местные дистрибьюторы развлечений заинтересованы в создании аттракционов на основе VR/AR технологий. Unis, Betson, и другие уже в игре. На начало 2020 года по всему миру было открыто уже больше 13 000 парков развлечений и тематических зон виртуальной реальности — и в целом тренд был на рост до 15 000 в конце 2020 года.
Стоит отметить, что карантин и меры предосторожности во время эпидемии коронавируса сильно уменьшают количество людей в любых публичных местах, поэтому по состоянию на март—апрель 2020 года рынок теряет игроков и развивается значительно слабее, чем ожидалось.
Необходимо себе четко отдавать отчет, что VR — не исключительное будущее indoor-парков, это возможно значительная часть будущего этого рынка, но не вся. Новизна VR недостаточна, чтобы строить бизнес вокруг VR аттракционов, ключевое — это опыт, который получает гость. И ключевое - игрокам рынка нужно думать о том, как строить бизнес и зарабатывать на виртуальной реальности. На рынке LBE VR не все так гладко: нужны довольно большие инвестиции, постоянная модернизация оборудования и контента, большое кол-во персонала, эффективность занимаемой площади, пропускная способность аттракционов, долговечность и соответствие требованиям рынка LBE — все это требует особого внимания игроков рынка и LBE VR операторов.
Зарабатывать можно: пример не только ARena Space, но и ряда других игроков рынка, таких как VR World NYC, Mazaria, VR Zone от Bandai Namco, Two Bit Circus, показывает, что один VR-парк от 600 до 1400 м2 может приносить $1—3 млн выручки в год. Поэтому 2020 год будет проверкой реальности для многих компаний в данном секторе. Грядет консолидация и укрупнение рынка.
Чтобы составить полную картину трендов рынка LBE VR, с овместно с IAAPA (Международной ассоциацией парков развлечений) мы опросили больше 20 экспертов из рынка LBE и более 15 ведущих игроков рынка LBE VR, среди которых Dreamscape, Betson, Hologate, Аntilatency, Vex Solutions, Zero latency, EscapeVR, Secret Location, The Juice, VR nerds, VR World NYC. Мы поговорили с разработчиками и дистрибьюторами VR-оборудования и аттракционов, собственниками VR-парков и развлекательных центров, создателями контента для VR, вендорами hardware для рынка LBE VR, а также с экспертами индустрии.
Оглядываясь назад, мы можем увидеть некоторые тенденции, которые помогут предсказать, что будет в 2020 году и в горизонте следующих 2-3 лет.
Нужно отметить, что материал по трендам готовился до пришествия пандемии COVID-19, и мы не могли не сделать поправку в статье на этот неприятный восточный ветер. В то время, как по всему миру закрываются парки, кинотеатры и другие LBE-развлечения, бизнесу необходимо учитывать не только тренды ближайших лет, но и сложившуюся непростую обстановку.
Дело в том, что сегодняшний кризис — нестандартный. Он не экономический, не нефтяной, не в противостоянии нескольких держав, и даже не эпидемиологический — он сочетание всего сразу, поэтому предсказать его исход достаточно сложно. В начале марта на выставке Amusement Expo в Новом Орлеане я поговорил с игроками развлекательной индустрии из США, Европы, Саудовской Аравии и ОАЭ, Кореи, Китая, Японии и других азиатских стран. Они сошлись во мнении, что впереди индустрию ждет рецессия минимум на два года. Если говорить цифрами, Европу, США и Россию ожидает прекращение работы всей индустрии услуг и развлечений на 1—2 месяца до тех пор, пока динамика прироста заболеваемости COVID-19 не станет отрицательной.
Мы работаем в бизнесе для людей и про людей, про их эмоции, впечатления. Поэтому успех бизнеса напрямую зависит от эмоционального фона и ощущений всего мира и конкретных экономик. Ключевой вопрос для индустрии: «Сколько потребуется времени, чтобы мы перестали бояться выходить на улицу и ходить в парки развлечений, рестораны?» Это во многом определяется внутренней политикой страны. Некоторые государства восстановятся за 12 месяцев, а некоторые — за 3 или быстрее. Индустрия развлечений в Китае и Южной Корее возобновила работу через 1,5 месяца после полного закрытия.
Рынок LBE восстановится только после того, как последовательно произойдут три вещи: прекратится паника; люди поймут и примут новую реальность; люди начнут чувствовать себя в безопасности.
В нашем секторе VR парков многие компании прекратят существование. Особенно это касается операторов LBE Venues, которые не имеют достаточных финансовых резервов, чтобы продержаться хотя бы три месяца без притока денег от посетителей. Это также коснется производителей оборудования и физических аттракционов, так как они содержат дорогостоящие линии сборки и персонал, а заказов в ближайшие 2—3 месяца точно не будет. На сегодня уже два партнера ARena Space объявили себя банкротами. Поэтому выживут или lean-стартапы, или средние и большие компании с достаточным капиталом.
В сегменте VR-парков по всему миру открыто 15 000 мест, где пользователь может погрузиться в виртуальную реальность, но к концу этого года примерно половина из них прекратит существование. Произойдет принудительное оздоровление сектора, и игрокам с неустойчивыми бизнес-моделями придется уступить место другим.
Покупательная способность упадет. Мировые цены в $0,5—1 за минуту игры на VR-аттракционе упадут до $0,25—0,75. Цены $40—50 долларов за игру на высокотехнологичных аттракционах TheVoid, Dreamscape или Sandbox станут нерелевантными: компании будут вынуждены уйти или в люкс-сегмент или в сегменты с большей пропускной способностью и пониженным средним чеком. Стоимость акций таких гигантов, как Dave and Busters, уже упала на 80%.
Потребители с большим вниманием начнут относиться к гигиене и чистоте. Уверен, что многие потребители не забудут события первых двух кварталов 2020 года, и будут всегда сравнивать качество впечатлений, которые приносит аттракцион, с ценой и рисками для здоровья. Это будет предъявлять новые требования ко всей индустрии LBE VR — от производителей аттракционов до производителей контента.
Возможно, этот кризис — реальный второй шанс для VR проявить себя как digital immersive media, которое позволит действительно взаимодействовать друг с другом в VR. Игроки event-индустрии всерьез озабочены проведением всех отменившихся эвентов в VR. Также это и шанс для потребительского VR — просто посмотрите на Half Life Alyx. После выхода этой игры у пользователей могут сформироваться серьезные ожидания от VR-контента, и это поспособствует оздоровлению аудитории. Поэтому у VR есть второй шанс проявить себя в мире — я очень оптимистично смотрю на это.
В следующей части я поделюсь своими 20-ю ключевыми выводами о рынке LBE VR в 2019.
Этот материал опубликован на платформе бизнес-сообщества Forbes Council
Читайте также: